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GDD-18 世界·地图·副本·遗迹生成引擎

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:2.8 日期:2026-07-06 v2.8 术语修正:按 GDD-02 ✅158,统一将"内力回复"改为"能量回复"(内力仅为显示别名,非独立资源)。 关联:GDD-08 大陆地图与区域开放(五层世界/天启)、GDD-03 战斗·副本、GDD-07 门派领地、GDD-14 稀有流转、GDD-15 境界小地图、GDD-17 技能(遗迹掉落)、GDD-00 决策总索引、GDD-23 能量体系与功法相性设计

定位:在 GDD-08 五层世界框架上(✅136),补齐世界内地图层级(地域/城镇/野外/小区域)+ 三套生成引擎(探索地图 / 随机副本 / 遗迹)+ 副本四分类 + 天启遗迹系统。沿用"引擎化"思路(同 GDD-17 技能引擎):内容由组件程序化生成,海量且可热更,策划维护积木与签名内容。 v1.7 重大变更:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";世界分层从九级改为五层世界(✅136)。


已确认决策记录

#决策来源
✅99♻已扩展六级世界命名+破界术语 → 已扩展为天启术语+五层世界(✅136),见 GDD-08
✅W01世界内地图分层:世界 → 地域 → 据点(城镇/坊市/门派驻地) / 野外 / 秘境 / 小区域;小区域数量"无限"(程序化生成)本文
✅W02探索地图生成引擎:小地图由地形×资源×事件×敌群×天候组件程序化生成,迷雾探索点亮(接 GDD-08 §3.8 拓荒)本文
✅W03副本四分类:常驻副本 / 随机副本 / 遗迹副本 / 其余(活动·限时·秘境等)本文
✅W04随机副本生成引擎:房间×波次×Boss×词缀×奖励 组合生成,每次进入布局/敌配/掉落不同本文
✅W05天启遗迹系统:玩家天启离开原层级区域时,按概率在原层级区域遗留「道韵遗迹」,封存其天启时携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本";原层级区域其他玩家可探索该遗迹随机获取(残缺/概率,货币实发);唯一技能不可复制只掉线索(GDD-17 ✅K04)用户 2026-06-30

待确认事项(已确认)

注:按 GDD-00 ✅106 本地决策归一规则,原裸号 ✅W1~W4 已规范为 ✅W06~W09,与正式本地决策 ✅W01~W05 区分。

#问题确认结论
✅W06 已定天启遗迹生成概率与遗迹内资源"残影"强度正相关曲线:遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力×所携稀有度;生成概率 ∝ 稀有度反相关(越强者遗迹越罕见越丰厚)。参考:普通天启者达门槛后 5% 生成;携稀有/唯一线索者 必生;遗迹"残影"品质继承天启者装备/技能品阶,残响获取按 10-60%(同 GDD-11)。数值待平衡可微调
✅W07 已定遗迹独占 vs 多人可探限时多人可探、先到多得、深层递减(符合玩家互动优先、机遇驱动、制造竞争)。开放时长 现实3天(=游戏内9天);同一遗迹每名玩家可探 3次/日;越深层获取概率/品质越高,但全遗迹总产出有"残影耗尽"上限(先到者拿走更多优质残影,后到者递减)。数值待平衡可微调
✅W08 已定随机副本每日次数与副本钥匙消耗每日基础3次(每日刷新现实08:00,✅时间基线);超出需消耗「副本钥匙」(掉落/委托/坊市获取),每次1把。鸿蒙紫气只加速冷却不增专属次数(✅22)。数值待平衡可微调
✅W09 已定是否所有人天启都生成遗迹,还是设门槛设触发门槛防泛滥:仅满足以下任一才生成——①天启者境界达 金丹期(三级世界)以上;②携带稀有/唯一线索或仙品+装备者(必生)。普通低境界天启者不生成或极低概率(1%),避免遗迹泛滥稀释价值。数值待平衡可微调

一、世界结构与术语(✅99 / ✅W01)

1.1 五层世界(✅136)

层级名称(GDD-08)对应境界天启进入条件
第1层出生地1级(炼气期)创角起点
第2层洪荒边境2/3/4级(筑基、金丹、元婴)炼气圆满 + 天启
第3层太古秘境5/6/7级(化神、合体、大乘)元婴圆满 + 天启
第4层混沌之渊8/9级(渡劫、飞升)大乘圆满 + 天启
第5层界域在第4层上创建创建界域

天启 = 突破当前世界壁障、晋级上一级世界的玩家动作("天启"为唯一术语)。天启后原世界永久可回溯(GDD-08 ✅D10),但受穿越届壁代价(✅D15)。 界域系统 = 第5层(界域)的核心玩法,详见 GDD-08 第三章·补·二。

1.2 世界内地图层级(✅W01)

某级世界
├── 地域(Region):世界内的大区块(数个),各有地貌主题与主城
│ ├── 据点:主城 / 坊市 / 门派驻地 / 帮派领地 / 玩家据点(GDD-08 §3.8 插旗)
│ ├── 野外:挂机资源区 / 游历事件区 / 妖兽栖息地
│ ├── 秘境:副本入口 / 法则之地 / 隐藏区域
│ └── 小区域(无数·程序化):山谷/洞窟/废墟/林地…由探索地图引擎生成
  • 据点是社交与经济中心(交易行/坊市/师徒/拍卖,GDD-16);
  • 野外承载挂机与游历(GDD-06 §三·附);
  • 小区域数量"无限",由 §二 引擎生成,是探索与机遇的主体。

二、探索地图生成引擎(✅W02)

小地图/小区域程序化生成,保证"每级世界无数可探索区域"。组件化(同 GDD-17 引擎思路)。

2.1 生成组件

维度取值样例
地形 terrain山谷/洞窟/密林/沼泽/废墟/雪原/火山/水域/裂隙/遗迹场
规模 size小(单屏)/中(多点)/大(迷宫)
资源 resource矿脉/药圃/兽群/灵泉/无(按世界级与地形定品级,GDD-08-附录A)
事件池 event游历事件(GDD-03 §6.3 遭遇类型)+ 机缘 + 采集点 + 隐藏点
敌群 enemy按世界级强度 + 地形主题怪种(GDD-03 §6.1)
天候 weather晴/雨/雷暴/迷雾/血月/极昼夜(影响昼夜与天时地利,GDD-03 §6.3)
稀有度 rarity普通/资源富集/奇遇高发/危险禁地(决定风险收益)

2.2 生成规则

进入新小区域:
1. 按 (世界级, 所在地域主题) 选地形与规模
2. 铺资源点(品级随世界级,GDD-08-附录A)
3. 挂事件池(权重随稀有度;危险区伏击/宝物守卫概率高)
4. 配敌群(强度匹配世界级 ±偏差)
5. 掷天候(影响元素/昼夜增益)
6. 覆盖迷雾 → 玩家探索点亮(接 GDD-08 §3.8 拓荒迷雾)
  • 持久 vs 临时:据点周边小区域较稳定(缓刷新);远野/裂隙类小区域可"轮换重生"(探索完刷新布局),保证常探常新。
  • 稀有锚点:极低概率生成"奇遇小区域"(隐藏Boss/古迹/遗迹入口/稀有线索 GDD-14/17),是探索惊喜来源(✅37 机遇哲学)。

2.1 探索地图生成权重(草案)

维度权重区间影响因素
地形地貌森林 20% / 山地 20% / 水域 15% / 荒漠 15% / 沼泽 10% / 裂隙/遗迹 10% / 特殊 10%世界级越高,裂隙/遗迹权重越高
资源点密度出生地 30% / 边境 25% / 主陆 20% / 腹地 15% / 秘境 8% / 混沌 2%高等级世界总量减少但单点价值高
妖兽遭遇低 40% / 中 35% / 高 20% / Boss 5%远郊/裂隙区提高高威胁遭遇
奇遇事件普通 70% / 稀有 20% / 史诗 8% / 传说 2%玩家机缘属性、探索深度加成
天候覆盖晴 50% / 阴 25% / 雨/雪 15% / 异象 10%异象与克苏鲁/法则区域相关

权重由配置表维护,随版本热更。本节已给出占位区间,最终数值待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试后锁定。


三、副本四分类(✅W03)

类别定义刷新/进入产出特征
常驻副本固定设计的标志性副本(主线/资源/挑战,GDD-03 §7.3)常开,按次数/钥匙稳定可预期,含主线与保底产出
随机副本引擎程序化生成(§四),布局/敌配/掉落每次不同随机刷新入口 / 探索触发高随机,刷新感强
遗迹副本天启遗迹(§五)或上古遗迹,含他人/古人遗留探索触发 / 限时技能/心法/装备/货币随机(残缺)
其余副本活动副本 / 限时秘境 / 世界Boss / 门派帮派副本 / GVG活动·事件轮换·组织规则主题奖励(GDD-16 4.2)

四、随机副本生成引擎(✅W04)

副本由组件拼装,每次进入不同。同 GDD-17 数据驱动。

4.1 生成组件

维度取值
主题 theme妖兽巢/古战场/邪修密窟/秘宝库/试炼塔/迷踪林…
房间数 rooms3-10(按副本规模/世界级)
波次 waves每房间小怪→精英→(Boss房)Boss(多段遭遇,GDD-03 ✅16)
Boss boss从Boss池抽,带血量阶段/狂暴/弱点窗口(GDD-03 §7.2)
词缀 affix全副本修饰(见下词缀池),增加变数
机关 trap陷阱房/解谜房/岔路(机关术/卜算价值,GDD-05)
奖励 reward货币/材料/装备/功法碎片/技能玉简/稀有线索(按主题+词缀+世界级)

4.1.1 随机副本词缀池(草案)

词缀名效果适用主题难度加权
嗜血敌人造成伤害的 15% 转化为生命妖兽巢/邪修密窟+10%
疾风敌人速度 +20%,先攻概率提升全主题+8%
灵气稀薄玩家能量回复 -30%古战场/迷踪林+12%
狂暴敌人低血量时伤害 +30%妖兽巢/试炼塔+10%
荆棘玩家近战伤害反弹 20%古战场/秘宝库+8%
迷雾玩家命中 -15%迷踪林/沼泽+7%
腐蚀玩家每回合损失 2% 生命(上限 10%)邪修密窟/沼泽+10%
护盾充盈敌人每 3 回合获得 1 次护盾试炼塔/秘宝库+9%
元素潮汐随机一种元素伤害 +30%,其余 -10%法则/裂隙+11%
旧日凝视SAN 缓降 +20%,低 SAN 时敌人强化混沌主题+15%
奖励丰饶掉落数量 +25%,敌人属性 +10%全主题(正向词缀)+5%
精英潮精英怪比例翻倍全主题+12%

每次生成随机副本抽取 1-3 个词缀;词缀池由配置表维护,可随版本扩展。

4.2 生成规则与平衡

生成随机副本:
1. 按世界级与玩家境界定难度基线
2. 抽主题 → 决定怪种/Boss池/奖励倾向
3. 掷房间数与布局(线性/分叉/迷宫)
4. 叠加 1-3 条词缀(高难副本词缀更多 → 奖励更高)
5. 配奖励池(词缀越凶/世界级越高 → 稀有掉落概率越高)
  • 难度-奖励正相关:词缀越多越凶,掉落越好(玩家自选风险)。
  • 防刷:每日次数/钥匙限制(每日基础3次,超出消耗副本钥匙,✅W08);同一玩家短时重进同类副本掉落递减。
  • 组队:随机副本支持组队(GDD-16 结义/师徒带练,降维护佑✅Q06)。

五、天启遗迹系统(✅W05·核心新机制)

玩家天启离开原层级区域时,按概率在原层级区域遗留一座「道韵遗迹」——封存其天启时所携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本"。原层级区域的其他玩家可探索该遗迹,随机获取这些资源(残缺/概率,货币实发)。这把"个人天启"转化为"原层级区域的一次公共机缘",强化跨境界层级的鲜活感与机遇驱动(✅37)。

5.1 遗迹生成(天启时)

规则
触发玩家天启晋级时,按概率在原世界对应地域生成遗迹(✅W09 门槛:金丹期/三级世界以上,或携稀有·唯一线索·仙品+装备者必生;普通低境界1%或不生成,防泛滥)
封存内容(快照)天启者天启当时的:①已掌握技能/心法(拓本)②装备(残影复制件)③一定比例的货币/材料 ④可能的稀有线索
强度遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力与所携稀有度(✅W06:生成概率与稀有度反相关,达门槛且稳定修行者5%,首次天启7游戏日内1%、携稀有/唯一者必生);越强者遗迹越罕见越丰厚
标识遗迹以天启者道号命名(如"剑尊·徐某的道韵遗迹"),全区域广播,成探索话题(GDD-16 社交资本)

不损原主:遗迹是"残影拓本"(快照复制),不从天启者身上扣除——天启者带走全部本体,遗迹是额外向原层级区域投放的机缘。

5.1.1 遗迹生成概率与丰厚度(占位口径)

天启者条件基础生成概率备注
炼气/筑基期普通天启0.5% ~ 1.5%低境界几乎不生成,防泛滥
金丹期(三级世界)天启5% ~ 8%✅W09 门槛
元婴期(四级世界)天启8% ~ 12%境界越高概率越高,但绝对值仍低
化神期(五级世界)天启12% ~ 18%对应混沌之渊区域
合体期(第3层·太古秘境)天启18% ~ 25%当前版本顶阶,遗迹最丰厚
携带稀有/唯一线索、仙品+装备100%(必生)但服务器单区域同时存在上限 3~5 座,超额进入队列
7 游戏日内已生成过遗迹-50% ~ -80%个人冷却,防止单玩家高频刷遗迹

以上概率为基础值,实际受服务器活跃人数、当前区域遗迹密度、天启者善恶值等修正。

丰厚度评分(占位公式)

丰厚度 S = (境界评分 × 0.40) + (装备/技能稀有度评分 × 0.45) + (携带货币对数 × 0.10) + (天道/机缘波动 × 0.05)
  • 丰厚度映射:S < 30 为「贫瘠」,3070「普通」,70120「丰饶」,>120「传奇」。
  • 丰厚度决定遗迹房间数、词缀数、掉落池品质、残影总量上限。
  • 数值待平衡测试。

5.2 遗迹探索与随机获取

维度规则
入口遗迹副本(§三)入口出现在原层级区域对应地域,限时开放(✅W07:现实3天/=游戏内9天,多人可探)
探索探索者闯关(随机副本式,§四);越深层获取概率/品质越高
获取(随机)技能/心法拓本(残缺,按 GDD-11 残响式 10-60% 或需修复)/ 装备残影(复制件,可能降阶)/ 货币材料(实发)/ 稀有线索(GDD-14)
唯一技能不可复制(GDD-17 ✅K04)——遗迹至多掉"唯一技能线索",指向其当前持有者,引发追逐(GDD-14/16)
多人限时多人可探、先到多得、深层递减(✅W07:每人3次/日,全遗迹总产出有"残影耗尽"上限),制造竞争

5.3 遗迹与经济/社交联动

  • 遗迹是"高玩离场→反哺低世界"的资源回流,缓解低世界资源贫乏、给后来者追赶机会。
  • 强者遗迹=原层级区域的"夺宝盛事",帮派/玩家争抢探索权(接 GVG/坊市/拍卖 GDD-16/14)。
  • 玩家会记住"某大佬天启遗迹在哪",形成口碑与攻略经济(GDD-16 情报市场)。

六、各级世界内容映射(地域/城镇/野外/副本特色)

世界层级对应境界代表地域(示例)主城/据点(示例)野外特色副本特色
第1层·出生地炼气期炉心山、青丘幻境、辉光圣林、渊海裂谷等(GDD-09 全种族)各族祖城、新手坊市(天然分散,无需额外城池)族源秘材、低级妖兽、种族专属资源族传秘地、出生地古墓(常驻)
第2层·洪荒边境筑基/金丹/元婴九洲原、苍云泽、焚骨荒原、洪荒腹地天柱城(枢纽)、铸兵坊(锻造)、万宝坊(贸易)、灵脉关(矿产)、宗门岭(门派)、佣兵城(佣兵)、百草谷(炼丹)、云拍阁(拍卖)、铁血关(GVG)、天机城(情报)(GDD-08 §1.6 ✅D21 v1.15 共10座)灵脉野区、古战场、低级遗迹、法则之地主陆夺城、百炼塔、随机古战场/法则秘境
第3层·太古秘境化神/合体/大乘太古仙域、法则之海、沉星原玄都(自治)、法则之庭(法则)、星陨墟(遗迹)、因果祭坛(阵营)、天罗城(竞技)、万法阁(传承)、乾坤坊(交易)(GDD-08 §1.6 ✅D21 v1.15 共7座)仙晶矿域、星铁脉、古神残魂区世界Boss、势力GVG、随机仙域/扭曲副本
第4层·混沌之渊渡劫/飞升溺渊浅层/深层、万生母巢、界外回廊、痴愚核心旧日祭坛(SAN)、末法堡垒(庇护)、溟海灯塔(探索)、虚渊殿(飞升)、劫雷台(渡劫)、噬魂港(深渊)(GDD-08 §1.6 ✅D21 v1.15 共6座)混沌晶核区、虚空裂隙、SAN侵蚀区、旧日造物巢穴旧日降临Boss、终极扭曲副本(SAN)
第5层·界域创建界域界域系统(详见 GDD-08 第三章·补·二)域主城(玩家自建,GDD-08 §1.6.6)界域内专属资源界域守护Boss

层1→层2 过渡说明:边境是炼气圆满→筑基初期的过渡带,不属于独立的大陆层级,但在第2层(洪荒边境)入口处提供跨族首次相遇与缓冲内容。表格中的「边境镇魔、心魔窟」等内容可并入洪荒边境层野外/副本池。

各层世界均含:地域×数个、据点×按地域、野外×多、秘境/副本入口、以及无数程序化小区域(§二)。天启遗迹(§五)按天启事件动态出现在对应地域。


七、接口与待设计

系统接口
GDD-08五层世界框架(✅136)/天启/拓荒迷雾/穿越届壁;本文为其内容与引擎补充
GDD-03副本战斗结算/遭遇类型/Boss机制
GDD-06/附录A资源点品级/产出/挂机
GDD-14遗迹稀有掉落/唯一线索/拍卖流转
GDD-16据点社交/遗迹争夺/情报经济
GDD-17遗迹掉落的技能/心法拓本(残响式)

7.1 数值设计原则(占位区间,待平衡测试)

  • 所有百分比/倍率均为配置表初值,上线后通过 GDD-06 第十四章 Nacos 参数动态校准。
  • 不保证掉落/触发,仅提供概率;玩家可借卜算、情报、道具提升概率,但不可必得。
  • 数值口径统一使用「现实时间」作为刷新锚点(✅4:每日 08:00),副本/遗迹限时亦以现实时间计。

7.2 探索地图数值框架

7.2.1 小区域刷新与奇遇概率(✅136 五层世界)

世界层级对应境界稳定小区域刷新周期临时/裂隙小区域轮换周期单场游历事件触发间隔奇遇小区域基础概率
第1层·出生地炼气期24h8h8~12min0.3%~0.8%
第2层·洪荒边境筑基/金丹/元婴18h6h6~10min0.5%~1.5%
第3层·太古秘境化神/合体/大乘12h3h4~7min1.2%~2.5%
第4层·混沌之渊渡劫/飞升6h1.5h2~5min2.5%~4.0%
第5层·界域玩家创建界域4h1h1~3min3.0%~5.0%

奇遇概率受玩家机缘属性、情报 BUFF、拓荒期加成 ±30%~±100%。

7.2.2 探索事件频率(按游历触发)

事件档次第1层·出生地第2层·洪荒边境第3层·太古秘境第4层·混沌之渊第5层·界域
普通(采集/低阶遭遇)75%~85%65%~75%55%~65%50%~60%45%~55%
稀有(精英/机缘/隐藏点)12%~20%22%~30%28%~38%30%~40%32%~42%
史诗(小 Boss/副本入口/稀有线索)2%~4%4%~7%7%~11%8%~12%10%~15%
传说(世界 Boss 线索/唯一技能线索/天启遗迹入口)0.1%~0.3%0.4%~0.8%0.8%~1.5%1.0%~2.0%1.5%~2.5%

7.2.3 资源点密度与品质分布

世界层级每小区域平均资源点数凡品良品精品灵品玄品+
第1层·出生地4~660%30%8%2%0%
第2层·洪荒边境3~530%40%20%8%2%
第3层·太古秘境2~410%30%35%18%7%
第4层·混沌之渊2~35%20%35%25%15%
第5层·界域1~30%10%30%35%25%

高阶世界总量下降但单点价值上升,与 GDD-06 §13.2 游历产出系数对齐。

7.3 随机副本数值框架

7.3.1 副本入口刷新周期

世界层级入口自然刷新周期(现实时间)同区域最大同时存在数单次存在时长触发方式
第1层·出生地20~40min22h探索/事件
第2层·洪荒边境12~25min33~4h探索/事件
第3层·太古秘境8~18min44~5h探索/事件/情报
第4层·混沌之渊6~12min55~6h探索/情报/旧神事件
第5层·界域5~10min56~8h探索/情报/旧神事件

副本入口数量受该区域玩家密度动态调整:密度高时刷新更快,但单入口最大承载队伍数限制在 3~5 支。

7.3.2 副本规模与词缀

世界层级推荐境界房间数每房间波次词缀数平均耗时
第1层·出生地炼气~筑基3~52~318~12min
第2层·洪荒边境筑基~元婴4~73~51~210~18min
第3层·太古秘境化神~大乘6~85~62~315~22min
第4层·混沌之渊渡劫~飞升7~96~72~318~25min
第5层·界域9级界域8~107~8320~30min

7.3.3 副本钥匙消耗与防刷

  • 每日基础 3 次(✅W08),现实 08:00 刷新;超出每次消耗 1 把副本钥匙。
  • 副本钥匙来源:游历稀有事件(~5%~10%)、精英/Boss 掉落(~8%~15%)、坊市/玩家拍卖、委托报酬;不由官方派发
  • 同一玩家 1 现实小时内重复进入同主题副本,稀有掉落概率每次递减 10%~20%,最多衰减至 30%。
  • 组队时按队伍平均境界计算难度与掉落,带低级玩家不可用于高效 farm。

7.3.4 副本掉落档次(与 GDD-06 §13.3 对齐)

副本层级推荐境界基础货币掉落稀有材料概率装备/功法品质技能玉简概率稀有线索概率
第1层·出生地炼气~筑基50~200 铜钱2%~5%凡品~良品5%~10%0.2%~0.5%
第2层·洪荒边境筑基~元婴1~15 灵石5%~15%良品~灵品8%~18%0.5%~2%
第3层·太古秘境化神~大乘10~30 魂晶/仙晶碎片15%~25%灵品~玄品15%~25%1.5%~4%
第4层·混沌之渊渡劫~飞升30~80 仙晶碎片20%~30%玄品~地品18%~28%2%~5%
第5层·界域9级界域80~200 仙晶碎片 + 混沌材料25%~35%地品~天品20%~28%3%~6%

货币掉落约占该境界 0.5~1.0 天产出的 10%20%,单次副本总收益(含材料)控制在 0.20.4 天产出以内,避免副本替代游历成为唯一最优解。

7.4 天启遗迹数值框架

7.4.1 遗迹发现与入口规则

项目占位数值
入口公示生成时全区域广播,精确坐标仅对同区域玩家可见
存在时长现实 3 天(= 游戏内 9 天)
单人每日可探次数3 次/日,现实 08:00 刷新
每次进入消耗不消耗能量/钥匙;但超过 3 次后每次需 1 把「遗迹钥」(掉落/委托/坊市)
同区域同时存在上限3~5 座;超额进入排队/延迟生成
发现增益卜算/感知类技能可让入口提前 10%~30% 时间可见;情报市场可交易位置情报

7.4.2 遗迹内分层与产出递减

遗迹层房间数词缀数基础获取概率品质加成说明
外层(1~2 房)1~20~140%~60%0可获取普通残影与少量货币
中层(3~5 房)2~31~225%~45%+1 品质档可获取技能/心法拓本、装备残影
深层(6 房以后)2~42~315%~30%+2 品质档可获取高阶拓本、稀有线索、唯一技能线索

同一次遗迹中,每深入一层,怪物强度按动态难度系数 +8%~+12%。

7.4.3 残影获取与先到多得

  • 单次遗迹总残影产出有上限,按丰厚度快照的 60%~80% 作为可提取上限。
  • 每名玩家 3 次/日内,第 1 次获取概率 100%,第 2 次 -15%-25%,第 3 次再 -15%-25%。
  • 全遗迹被提取进度每达 20%,剩余高价值掉落概率下降 5%~10%(残影耗尽模拟)。
  • 货币为实发,占天启者快照货币的 5%~15%;装备残影有 20%~40% 概率降 1 阶、5%~15% 概率降 2 阶。
  • 技能/心法拓本按 GDD-11 残响式 10%~60% 完整度,完整度低于 30% 需修复方可学习。

7.5 动态难度系数公式

7.5.1 难度系数 D

D = D_base × [1 + 境界差系数(gap) + 组队加成(party) + 词缀加成(affix) + 环境压力(pressure)]
  • D_base:副本/遗迹推荐境界对应基准 = 1.0。
  • gap = 队伍平均境界层级 − 副本/遗迹层级。
    • gap ≤ -1:每低 1 层难度 -10%,下限 -30%(防止割草无意义,配合掉落衰减)。
    • gap = 0:0%。
    • gap ≥ +1:每高 1 层难度 +10%~+15%,上限 +50%。
  • party = +0.05 ×(队伍人数 − 1),上限 +0.25;同时敌方数量/血量按人数小幅上调。
  • affix = Σ 词缀难度加权(见 §4.1.1),通常在 +5%~+15%。
  • pressure = 拓荒期 +0.10~+0.20;SAN 侵蚀区 +0.05~+0.15;善恶值极端区域 ±0.05~±0.10。

7.5.2 掉落修正 L

L = L_base × (1 + affix × 0.5) × tier_factor × cross_tier_decay
  • affix 越高,掉落数量/稀有概率越高(风险对价)。
  • cross_tier_decay(跨境界衰减):
    • 队伍平均层级 ≤ 副本层级 +1:100%。
    • 队伍平均层级 = 副本层级 +2:稀有掉落 ×30%~50%,货币 ×50%~70%。
    • 队伍平均层级 ≥ 副本层级 +3:稀有掉落 ×5%~10%,货币 ×20%~40%。

该公式与 GDD-06 §13.3「高境界玩家带低境界玩家刷低级副本时掉落衰减」对齐。

7.6 掉落与经济投放、技能传播管制衔接

7.6.1 掉落物类别权重(副本/遗迹通用)

类别权重说明
货币/结晶30%~40%严格按境界层级投放,见 7.3.4
材料(矿/草/兽材/特殊)30%~40%与区域主题、生活技能需求挂钩
装备/残影15%~25%由 GDD-20 命名与生成规则产出,不列固定清单
技能/心法玉简/拓本5%~12%按 GDD-17 引擎随机生成,仅通用/专用/本族独属可正常掉落
稀有线索(GDD-14)1%~3%指向稀有宝物、唯一技能持有者、隐藏事件等
唯一技能线索0.05%~0.2%唯一技能不掉落本体,仅线索,接入 GDD-14 追杀/拍卖链

7.6.2 与经济投放的对齐

  • 副本/遗迹产出是 GDD-06 faucet 的一部分,受 economy.faucet.boss.drop_rate Nacos 参数全局调控。
  • 单次副本货币收益 ≤ 0.15 天产出;遗迹因限时竞争,单次期望收益 ≤ 0.3~0.6 天产出。
  • 低阶货币/材料无法跨境界向上套利:铜钱/银两不可作自由市场结算,低级灵石向上兑换叠加跨境界税(GDD-06 §2.4.1)。
  • 玩家可通过天机阁出售「副本入口/遗迹位置」情报,情报交易税 15% 是重要 sink,同时「拥挤衰减」防止情报导致稀有资源通胀(GDD-06 §12.4)。

7.6.3 与技能传播管制(GDD-17)的衔接

  • 公共技能池机制:已进入公共池的技能玉简掉落权重 +20%~+50%;尚未发现的技能掉落权重低但存在,鼓励探索。

  • 超稀有/唯一技能:严格遵循 GDD-17 ✅K17,不进公共池、不可玉简复制;遗迹仅产出「唯一技能线索」,指向当前持有者。

  • 独属技能:仅在本族/同源血脉相关区域/遗迹中掉落,且异族获得后按 GDD-17 附.12 血统契合度打折;不可跨族拓印。

  • 技能玉简生成:副本掉落的技能玉简由 GDD-17 程序化引擎按 domain × archetype × tier × element 实时生成,策划只维护签名技能与积木表,不维护万级静态清单。

  • 探索地图/随机副本/遗迹的具体数值表(刷新率/掉落率/难度系数,见 §7.2~§7.6;待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试)

  • 天启遗迹生成门槛与丰厚度曲线(✅W06/✅W09 已定,数值待 GDD-06 联调微调)

  • 遗迹多人探索的分配与递减规则(✅W07 已定,数值待联调微调)

  • 随机副本每日次数/钥匙(✅W08 已定);词缀池草案已填(§4.1.1)

  • 各级世界地域与主城示例列表已填(§六),完整地图美术/命名待版本迭代


GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留:随机副本删除"体力可选替代(每次20点)",改为仅副本钥匙/时间/风险约束;遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙";每日次数保留但不再与体力挂钩;关联文档增加 GDD-23 | 前序:v1.4

GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | 全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"九级世界" 过渡误记,已被 v1.7 覆盖:v1.7 将世界分层从九级改为五层世界(✅136),以 GDD-08 五层框架为准 | 前序:v1.5


八、副本详细机制设计(v1.6 新增)

8.1 Boss AI 设计

Boss行为模式

阶段行为触发条件说明
常规阶段普通攻击+技能循环战斗开始Boss按固定顺序释放技能
狂暴阶段伤害+50%,速度+30%血量<30%Boss进入狂暴状态
虚弱阶段防御-50%,无法行动特定条件触发玩家可趁机输出
召唤阶段召唤小怪助战血量<50%增加战斗复杂度
逃跑阶段尝试逃跑血量<10%玩家需阻止逃跑

Boss技能类型

技能类型效果应对策略
范围攻击对全体造成伤害分散站位/护盾
单体高伤对单体造成大量伤害治疗/闪避
控制技能眩晕/沉默/减速净化/免疫
增益自身提升自身属性驱散/打断
减益玩家降低玩家属性净化/免疫

8.2 副本波次设计

波次结构

副本入口
→ 第1波:小怪群(3-5只)
→ 第2波:精英怪(1-2只)
→ 第3波:小怪+精英混合
→ Boss房:Boss战
→ 奖励房:结算奖励

波次难度递增

波次怪物数量怪物强度特殊机制
第1波3-5只基础
第2波1-2只+30%精英技能
第3波4-6只+50%混合战术
Boss战1只+100%Boss AI

8.3 副本奖励设计

奖励类型

奖励类型获取条件奖励内容说明
通关奖励通过副本货币+材料+经验基础奖励
首通奖励首次通过额外稀有道具一次性奖励
成就奖励达成特定条件称号+外观长期目标
排名奖励通关速度排名额外稀有道具竞争性奖励

奖励计算公式

奖励 = 基础奖励 × 难度系数 × 词缀加成 × 首通加成 × 排名加成

8.4 副本随机投放逻辑

投放时机

投放类型触发条件投放内容说明
定时投放固定时间间隔新副本入口保持副本数量
事件投放特定事件触发特殊副本增加变化
玩家触发玩家探索发现隐藏副本增加探索感
世界事件世界BOSS等世界副本集体活动

投放位置算法

投放位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
→ 检查该区域是否已有副本入口
→ 检查该区域玩家密度
→ 如果密度高,优先投放到密度低的区域
→ 生成副本入口

8.5 副本刷新机制

刷新规则

刷新类型刷新周期刷新条件说明
自然刷新20-40分钟时间到达保持副本数量
玩家触发无固定周期玩家探索增加随机性
事件触发无固定周期特定事件增加变化
手动刷新消耗道具使用刷新道具玩家可控

刷新位置选择

刷新位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
→ 检查该区域是否已有副本入口
→ 如果已有,重新选择
→ 检查该区域玩家密度
→ 优先选择玩家密度适中的区域
→ 生成新副本入口

九、副本组件池详细设计(v1.8 新增)

9.1 地形组件池

地形类型描述适用主题环境效果
山地陡峭山路、悬崖峭壁古战场、试炼塔速度-10%,防御+5%
森林茂密树林、荆棘丛生迷踪林、妖兽巢命中-10%,闪避+10%
沼泽泥泞湿地、毒雾弥漫邪修密窟、沼泽速度-20%,中毒概率+15%
洞穴幽暗洞穴、钟乳石林秘宝库、妖兽巢视野-30%,暴击+10%
废墟古代建筑残骸古战场、试炼塔隐藏宝箱概率+20%
火山岩浆河流、火山口古战场、秘宝库火属性伤害+20%,水属性-20%
冰原冰天雪地、寒风刺骨迷踪林、试炼塔速度-15%,冰属性伤害+20%
沙漠炎热沙漠、流沙陷阱古战场、秘宝库水属性伤害+20%,火属性-20%
水域河流湖泊、深海区域妖兽巢、秘宝库水属性伤害+20%,火属性-20%
虚空异次元空间、混沌裂隙混沌主题全属性±10%随机

9.2 资源组件池

资源类型描述产出稀有度
矿脉矿石采集点矿石、金属普通~稀有
药圃药草生长点药草、灵草普通~稀有
灵泉灵气汇聚点灵石、灵气结晶稀有~传说
宝箱隐藏宝箱装备、道具普通~传说
秘境入口隐藏秘境入口稀有道具、功法传说~神话
古迹古代遗迹功法残卷、传承传说~神话

9.3 事件组件池

事件类型描述触发条件效果
遭遇战遭遇敌人随机触发战斗
宝物守卫守护宝物的敌人探索宝箱战斗+奖励
NPC求助NPC请求帮助随机触发任务+奖励
陷阱隐藏陷阱探索触发伤害/减益
机关需要解谜的机关探索触发解谜+奖励
奇遇随机奇遇事件极低概率特殊奖励
天灾自然灾害特定地形伤害/环境变化
灵气爆发灵气突然爆发随机触发增益效果

9.4 敌群组件池

敌群类型描述数量强度
小怪群普通怪物3-5只基础
精英怪强化怪物1-2只+30%
Boss首领怪物1只+100%
世界Boss超级首领1只+200%
怪物潮大量怪物10-20只基础
精英群多个精英3-5只+30%

9.5 天候组件池

天候类型描述效果持续时间
晴天阳光明媚无特殊效果1小时
雨天阴雨绵绵水属性+10%,火属性-10%1小时
雷暴电闪雷鸣雷属性+20%,命中-10%30分钟
大雾浓雾弥漫视野-30%,闪避+10%1小时
血月血红色月亮攻击+15%,防御-10%30分钟
极昼永恒白昼光属性+15%,暗属性-15%2小时
极夜永恒黑夜暗属性+15%,光属性-15%2小时
灵气潮灵气涌动能量恢复+20%1小时

9.6 房间模板库

房间类型描述内容概率
战斗房标准战斗房间敌群+陷阱40%
宝箱房宝箱守护房间宝箱+守卫20%
陷阱房陷阱密集房间多个陷阱15%
Boss房Boss战斗房间Boss+小怪10%
休息房安全休息房间恢复点10%
机关房解谜房间机关+谜题5%

9.7 Boss词缀系统

词缀名效果稀有度说明
狂暴攻击+30%,防御-20%普通高攻低防
坚韧防御+30%,攻击-20%普通高防低攻
迅捷速度+30%,命中+10%稀有高速高命中
吸血造成伤害的20%转化为生命稀有续航能力强
反射受到伤害的15%反弹给攻击者传说反伤能力强
召唤定期召唤小怪助战传说增加复杂度
分裂血量<50%时分裂为两个神话极难对付
免疫免疫某种伤害类型神话需要特定策略

9.8 副本叙事模板

叙事元素

元素描述用途
背景故事副本的历史背景增加沉浸感
任务目标副本的完成目标引导玩家
剧情事件副本内的剧情事件增加故事性
结局分支不同选择不同结局增加重玩性

叙事模板示例

副本名称:{主题}的{地形}
背景故事:这里曾是{历史事件}的发生地,如今被{敌人}占据。
任务目标:{目标描述}
剧情事件:{事件描述}
结局分支:
- 选择A:{结果A}
- 选择B:{结果B}

十、事件故事生成与缓存池

10.1 设计目标

  • 副本/奇遇/遗迹事件自动生成背景故事
  • 保证无AI环境下可用(事件模板池+预生成事件库)
  • 为后期AI接入预留架构

10.2 三级内容生成体系

层级触发条件生成方式Phase 1Phase 2
L0 普通事件常规触发事件模板池+变量填充✅ 模板池✅ 模板池
L1 稀有事件低概率/特殊条件预生成事件库✅ 预生成库✅ AI生成+缓存
L2 世界级事件天启/世界Boss/首次触发AI深度生成⏸ Phase 2✅ AI生成+全服广播

10.3 事件模板池设计(Phase 1 核心)

10.3.1 模板分类

  • 按事件类型:遭遇/宝藏/危险/谜题/社交/天灾/奇遇
  • 按区域:5层世界各有专属模板
  • 按种族:种族化事件文案
  • 按氛围:紧张/轻松/神秘/壮烈

10.3.2 模板结构

每个模板包含:

  • 事件标题模板
  • 事件描述模板(2-3句)
  • 选项模板(2-4个选项,含变量)
  • 结果模板(成功/失败/特殊结果)

10.3.3 变量填充规则

  • {player_name}:玩家角色名
  • {zone_name}:当前区域名
  • {race}:种族名
  • {realm}:境界名
  • {monster_name}:遭遇怪物名(如有)
  • {item_name}:获得物品名(如有)
  • {npc_name}:NPC名(如有)

10.3.4 模板数量目标

  • 每个分类至少10个模板
  • 总模板数:800-1500个
  • Phase 1 目标:覆盖90%常见事件

10.4 预生成事件库(Phase 1 核心)

10.4.1 预生成流程

  • 上线前:批量生成2000+事件故事
  • 每周:补充300个新事件
  • 策划审核后入库

10.4.2 预生成内容分类

  • 按区域×种族×事件类型组合
  • 每个组合至少2个预生成事件
  • 总量目标:5000-8000个

10.4.3 预生成事件质量标准

  • 每个事件有完整的背景故事(100-200字)
  • 至少2个选择分支
  • 每个分支有明确的结果描述
  • 与世界观一致(引用GDD-25/28设定)

10.5 缓存池设计

10.5.1 缓存结构

  • L1精确缓存:已生成过的事件,按cache_key索引
  • L2模板池:事件模板+变量填充
  • L3预生成库:离线批量生成的事件

10.5.2 命中流程

事件触发
→ 生成cache_key(类型+区域+种族+氛围)
→ 查询L1精确缓存
→ 命中:直接返回
→ 未命中:查询L2模板池
→ 命中:模板+变量填充返回
→ 未命中:查询L3预生成库
→ 命中:返回
→ 未命中:使用兜底模板(最通用事件)

10.5.3 缓存刷新

  • L3预生成库:每周刷新20%(淘汰最旧事件,补充新生成事件)
  • L2模板池:每月评估命中率,淘汰低命中模板

10.6 AI生成规范(Phase 2 预留)

10.6.1 AI输入约束

  • event_type: 事件类型
  • zone: 区域信息(层/地形/资源)
  • player_context: 玩家状态(种族/境界/善恶值/最近行为)
  • recent_events: 最近触发的事件(避免重复)
  • world_state: 世界状态(活跃玩家数/事件发放频率)

10.6.2 AI输出约束

  • title: 事件标题(max 20字)
  • description: 事件描述(100-200字)
  • choices: [{text: 选项文本, consequence: 结果描述}]
  • lore: 背景故事(可选,50-100字)
  • forbidden_words: 敏感词列表
  • style: 风格约束(与世界观一致)

10.6.3 AI降级策略

  • AI调用失败 → 使用L3预生成库
  • AI调用超时(>10s) → 使用L2模板池
  • AI输出质量不合格 → 使用兜底模板+标记待人工审核

10.7 智能事件发放(Phase 2 预留)

10.7.1 发放触发条件

  • 玩家无所事事时间 > 阈值
  • 区域事件发放频率 < 阈值
  • 玩家最近事件类型单一(缺乏多样性)

10.7.2 AI驱动的事件生成

  • 系统检测到触发条件 → 收集玩家上下文 → 调用AI生成个性化事件
  • AI根据玩家种族/境界/最近行为/善恶值生成定制化事件
  • 生成后写入L1缓存

10.7.3 事件多样性保障

  • 同一玩家24小时内不重复触发相同事件
  • 同一区域1小时内不重复触发相同类型事件
  • 事件池按使用频率加权选择(低频事件优先)

GDD-18 v2.4 | 2026-07-06 | 五层世界对齐:§六世界内容映射从六级改为五层(对齐✅136);§7.2.2/7.2.3/7.3.1/7.3.2/7.3.4 数值表从六级合并为五层;修复已确认决策记录表重复条目(✅W01-W05去重) | 前序:v2.3

GDD-18 v2.3 | 2026-07-02 | 新增 §十 事件故事生成与缓存池(三级内容生成体系:事件模板池/预生成事件库/AI生成,Phase 1-3 分阶段落地;保证无AI可用,为后期AI接入预留架构) | 前序:v2.2

GDD-18 v2.2 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§5.1.1 L210"罪孽/天道值"→"善恶值" | 前序:v2.1

GDD-18 v2.1 | 2026-07-02 | 专有名词恢复:将正文和决策表中被误替换的"天启遗迹"统一恢复为"破界遗迹"("破界遗迹"是天启者破开世界壁障时留下的遗迹的专名,"天启"仅用于描述玩家突破动作本身) | 前序:v2.0

GDD-18 v2.0 | 2026-07-02 | 世界层数一致性修复:v1.6 变更记录中"九级世界"标注为过渡误记(已被 v1.7 五层世界覆盖);§7.2.1 探索地图数值表按五层世界重写(合并9行为5行,对齐 GDD-08 ✅136 五层框架) | 前序:v1.9

*GDD-18 v1.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将正文和决策表中残留的"破界"统一替换为"天启"(遗迹系统标题、遗迹生成概率表、正文描述等) | 前序:v1.8

GDD-18 v1.8 | 2026-07-02 | 新增副本组件池详细设计(地形/资源/事件/敌群/天候组件池)、房间模板库、Boss词缀系统、副本叙事模板 | 前序:v1.7

GDD-18 v1.7 | 2026-07-02 | 全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"五层世界";补充Boss AI、副本波次、副本奖励详细设计 | 前序:v1.6

GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | 全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"九级世界" 过渡误记,已被 v1.7 覆盖:v1.7 将世界分层从九级改为五层世界(✅136),以 GDD-08 五层框架为准 | 前序:v1.5

GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留:随机副本删除"体力可选替代(每次20点)",改为仅副本钥匙/时间/风险约束;遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙";每日次数保留但不再与体力挂钩;关联文档增加 GDD-23 | 前序:v1.4

GDD-18 v1.4 | 2026-06-30 | 补全探索地图/随机副本/破界遗迹数值框架(刷新率、掉落率、难度系数、动态难度公式、经济/技能传播衔接);§5.1 新增遗迹生成概率与丰厚度口径;§七 唯一未勾选项已转为 §7.2~§7.6 可开发口径 | 前序:v1.3

GDD-18 v1.3 | 2026-06-30 | 按最新设计原则校对:副本钥匙来源中的“任务”统一为“委托”,“赛季”改为“事件轮换” | 前序:v1.2

GDD-18 v1.2 | 2026-06-30 | 新增探索权重表、随机副本词缀池、各级世界地域/主城示例;同步 ✅100-✅106 | 前序:v1.1 世界级映射与遗迹概率统一

GDD-18 v2.6 | 2026-07-06 | §六世界内容映射表对齐 GDD-08 ✅D21 多城池体系:各层主城/据点列从单城扩展为多城池(洪荒边境4座/太古秘境4座/混沌之渊3座/界域玩家自建),保留天柱城/玄都原有设定 | 前序:v2.5

GDD-18 v2.7 | 2026-07-06 | §六世界内容映射表多城池扩充(✅D21 v1.15):洪荒边境4座→10座、太古秘境4座→7座、混沌之渊3座→6座,新增宗门岭/佣兵城/百草谷/云拍阁/铁血关/天机城/天罗城/万法阁/乾坤坊/虚渊殿/劫雷台/噬魂港 | 前序:v2.6

GDD-18 v2.5 | 2026-07-06 | 层级命名统一:§一世界结构表及全文散落表格中"凡界/灵界/道界/圣界/神域"(独立位面式命名)统一为GDD-08最终定案的"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"(大陆纵深区域式命名),响应用户"地图应体现是大陆一个地区而非独立新世界"的要求 | 前序:v2.4