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GDD-23 能量体系与功法相性设计

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:v1.9 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-01 种族系统、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-06 经济系统、GDD-21 数值平衡与联调参数总表、GDD-22 开放世界随机事件与玩家可交互内容层

定位:本文档是一次重大设计变更的总纲。自此版本起,《洪荒大陆》彻底抛弃"体力值"系统,所有原本由体力限制的内容改由能量、材料、时间、风险、概率等柔性限制替代。v1.8 起进一步反转 GDD-00 ✅6,取消独立的"内力"资源——"内力"并入能量,仅作为特定种族/职业/境界阶段的展示名(见✅158)。后续所有关联文档更新须以本文为准。


一、文档信息与设计目标

1.1 文档信息

内容
文档编号GDD-23
版本v1.9
日期2026-07-06
状态总纲 / 关联文档已同步
作者设计组

1.2 设计目标

  1. 彻底移除体力系统:删除"体力值(stamina)"、"每日体力刷新"、"体力消耗"等全部概念与数值。
  2. 以能量为唯一核心资源:不存在独立的"内力"资源(反转✅6,见✅158)。所有主动行为(战斗、生产、布阵、仪式等)均消耗能量当前值;能量的上限值随时间持续增长(即境界进度),恢复、消耗构成新的资源节奏。
  3. 强化功法策略深度:引入主修/辅修功法搭配、功法相性、功法专精偏重,让"修什么功法"成为核心决策。
  4. 引入能量纯净度与丹毒:为货币吸收、丹药使用增加长期代价,防止无限堆资源。
  5. 统一又差异化的能量叙事:所有种族/职业拥有独立能量命名,每个大境界体现蜕变。
  6. 支持纯生活技能职业:设计一条不参与正面战斗、靠生活技能升级的成长路径。
  7. 保持核心原则不变:无任务系统、无赛季、技能随机生成、低官方存在感、概率驱动。

1.3 变更总览

被移除/替代替代方案
体力值(stamina)能量池(当前值+上限值)
每日 08:00 体力刷新能量实时/挂机恢复,受多种因素调节
游历消耗体力游历本身不消耗能量;游历中战斗消耗能量
体力丹补充能量丹/回气丹补充,但受丹毒与纯净度约束
每日体力上限能量上限由功法、状态、境界决定

二、能量体系总览

2.1 术语统一

  • 能量:唯一核心资源,含「当前值」(可消耗、可恢复,用于主动行为)与「上限值」(随时间持续增长,即境界进度,见 2.3.2)。
  • 内力 / 真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气 等:能量在具体种族/职业/境界阶段的展示名称(见第七章总表),无独立数值,不是第二套资源。
  • 本文后续统一用 "能量" 指代唯一核心资源;"内力"等仅在引用旧文档、人族修真语境或界面文案时作为展示名出现。

2.2 能量上限公式

能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
因子说明典型取值范围(待平衡)
基础上限由境界决定T1 5,000 → T15 500,000,000,000,000,000,逐境界 10 倍递增,完整15境界基准表见 2.3.1(权威定义见 GDD-01-附录D §1.3)
主修功法系数主修功法品质、层数、与种族适配度×1.0 ~ ×3.0
辅修功法系数辅修功法数量/品质/层数,边际递减叠加×1.0 ~ ×1.5(第6门后趋零)
状态系数SAN、伤势、丹毒共同影响×0.5 ~ ×1.2
类型偏重系数主修功法类型对能量上限的加成或减成修炼型 ×1.3 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.9

设计意图:能量上限不是固定值,而是玩家修炼选择的直接结果。专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池,但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色。

2.3 能量恢复速度公式

能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
因子说明典型取值范围(待平衡)
基础恢复由境界决定约为当前境界能量上限天花板的 10%/游戏小时:T1 500/游戏小时 → T15 50,000,000,000,000,000/游戏小时,与 2.3.1 能量上限基准同比例递增
主修恢复系数主修功法对恢复的加成×0.8 ~ ×2.5
辅修恢复系数辅修功法对恢复的叠加加成,边际递减×1.0 ~ ×1.4
纯净度系数能量纯净度越高恢复越快×0.6 ~ ×1.3
状态系数伤势、丹毒、SAN 等×0.5 ~ ×1.2
在线/静修系数在线做任务/战斗/生产/探索 ×0.7(最慢档)→ 在线主动打坐/静修 ×1.0(过渡档)→ 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5(最快档,详见 §11.2/§11.4)

核心规则:能量在在线与离线时均恢复,但速率按活跃程度分四档,从慢到快依次为:在线做任务/战斗/探索(最慢,注意力被占用)< 在线主动打坐/静修(过渡态,占用在线时间但专注恢复)< 离线休息(比在线任务快一档)< 闭关(完全脱离游戏的深度修炼状态,最快,且同时提升能量纯净度)。完整分档数值与说明见 §11.2;闭关机制详见 §11.2/§11.4(已合并为统一的"闭关"说明)。

2.3.1 境界限制与能量上限增长

能量上限并非无限增长,受境界功法双重约束:

境界上限限制:每个境界对能量上限设有硬性天花板(即当前小境界的"目标阈值",由 2.2 公式给出)。例如T1(炼气期)能量上限天花板为 5,000,T15(终极)能量上限天花板为 500,000,000,000,000,000,角色的实际能量上限值从进入本境界起点持续、缓慢向这个目标阈值增长(增长速度见 2.3.2),增长到天花板后暂停增长,进入"圆满待突破"状态。

顿悟触发突破资格(✅158):能量上限值达到当前小境界天花板后,按一定概率触发「顿悟」(人族额外拥有多层级顿悟增益体系,见 GDD-02 §8.2;其他种族仅有本节描述的基础一层)。顿悟触发即获得该小境界的突破资格,之后可发起境界突破,具体成功率/失败后果仍按 GDD-12 渡劫系统现有规则验证——本机制只解决"何时有资格尝试突破",不改变突破本身的成功率计算。

功法对上限增长的影响:功法不仅影响能量当前值恢复速度,还影响能量上限的增长速度(2.3.2)与下一境界的目标阈值高低——品阶越高的功法,上限增长越快,但对应小境界的目标阈值也相应更高(即"涨得快,但毕业线也高"),修炼型功法上限增长最快,战斗型次之,邪术型最慢,具体系数见 GDD-04。

2.3.2 能量上限增长速度公式

本公式与 2.3"能量当前值恢复速度"是两个独立的数值——前者驱动上限值随时间向天花板增长(即"修炼进度"),后者驱动当前值消耗后向上限值回填。

能量上限增长速度 = 基础增长速度 × 悟性系数 × 功法品阶系数 × 种族天赋系数 × 状态系数(在线任务/离线/闭关,同 2.3 四档梯度)
因子说明典型取值范围(待平衡)
基础增长速度由境界决定,约为当前境界能量上限天花板的 1%3%/游戏小时(到达天花板耗时约 13 个月游戏时间,对齐 GDD-02 成长时长规划)
悟性系数素质"悟"直接影响×0.7 ~ ×1.5
功法品阶系数品阶越高增长越快,但对应目标阈值也越高(见 2.3.1)凡品 ×0.8 ~ 仙品 ×2.0
种族天赋系数各种族天赋对增长速度的加成/减成×0.8 ~ ×1.5
状态系数同 2.3 四档梯度:在线做任务 ×0.7(最慢)→ 在线打坐 ×1.0 → 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5(最快)与 2.3 共享同一状态系数表

设计意图:上限增长速度与当前值恢复速度共享同一套"在线任务/在线打坐/离线休息/闭关"状态梯度,因此闭关既能让当前值快速回满,也能让境界进度(上限增长)最快推进,是"效率最优但机会成本最高"的策略(完全脱离游戏 12~48 现实小时)。

境界与功法的匹配关系

境界 vs 功法等级上限增长速度能否达到当前境界上限破境影响
功法等级 ≥ 境界正常增长可以达到正常破境
功法等级 = 境界 - 1 小境界增长略慢(×0.8)大概率达到可破境,但略难
功法等级 = 境界 - 1 大境界增长明显变慢(×0.5)可能无法达到破境困难
功法等级 = 境界 - 2 大境界及以上增长极慢(×0.2)无法达到无法破境

设计意图:功法是修炼的根基。境界跑在功法前面的玩家会发现"上不去"——能量上限增长缓慢,无法填满当前境界的上限,也就无法触发破境。这鼓励玩家在提升境界的同时同步精进功法,而非盲目冲境界。

各境界能量上限天花板(权威定义见 GDD-01-附录D §1.3)

境界能量上限天花板体验感受大陆层级
T15,000凡人修炼入门层级1·出生地
T250,000真元初凝层级1·出生地
T3500,000内力如海层级1·出生地
T45,000,000超凡初显层级2·洪荒边境
T550,000,000力量质变层级2·洪荒边境
T6500,000,000浩瀚如洋层级2·洪荒边境
T75,000,000,000法则初悟层级2·洪荒边境
T850,000,000,000法则掌控层级3·太古秘境
T9500,000,000,000法则化身层级3·太古秘境
T105,000,000,000,000神性觉醒层级3·太古秘境
T1150,000,000,000,000权柄初握层级4A·混沌之渊·浅层
T12500,000,000,000,000神域主宰层级4A·混沌之渊·浅层
T135,000,000,000,000,000终极初窥层级4B·混沌之渊·深层
T1450,000,000,000,000,000本源触碰层级4B·混沌之渊·深层
T15500,000,000,000,000,000超脱圆满层级5·界域

设计意图:参照修仙小说"万千内力、数亿天元"的宏大感,让玩家在高境界时真正感受到"浩瀚如海"的能量规模。每个大境界间保持约 10 倍递增,每个大境界都是一次质变。原9级体系(炼气→飞升)对应 T1-T9;T10-T15 为新增的高阶/终极境界,对应太古秘境、混沌之渊与界域。

各种族/职业的能量上限天花板可按种族系数微调(如巫族 ×1.2、邪修 ×0.9),具体数值待 GDD-21 校准。SAN能量整合机制(突破循环、失控阈值等)详见附录D §二及本文 §十三。

2.4 能量消耗场景

行为是否消耗能量说明
战斗(PVE/PVP)✅ 消耗按技能/回合消耗,是主要消耗场景
炼丹✅ 消耗按丹药品阶与数量消耗
炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹✅ 消耗按成品品阶与复杂度消耗
机关术✅ 消耗制作陷阱、暗器、爆炸物消耗
阵法布置 / 维持✅ 消耗布阵启动消耗 + 持续维持消耗
转化 / 重生仪式✅ 消耗仪式期间持续消耗,中断则停止
使用某些主动技能✅ 消耗如卜算、驭兽召唤、医术急救等
在线主动探索 / 游历❌ 不消耗游历本身不消耗能量
探查地图 / 触发事件❌ 不消耗探索行为不消耗能量
挂机采集(挖矿/采药/狩猎)❌ 不消耗角色自身挂机期间不可同时游历/战斗,有门派后由弟子代挂,受弟子数量与品质约束;采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量),资源品阶越高遇怪概率越大,极品资源必有守护兽
能量上限增长(境界进度)❌ 不消耗当前值上限值随时间持续增长,独立于当前值消耗(见 2.3.1/2.3.2)

关键变化:游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能,遇到战斗/异常才耗能"。这保留了游历作为经济来源的地位,但把资源压力后置到事件触发时,增强探索感。

2.5 能量耗尽后果

  • 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
  • 可继续普通攻击(不耗能量)、移动、探索、交易、生产队列中不耗能的准备行为。
  • 战斗中能量为 0 时
    • 无法使用主动技能(包括战斗技能、爆发丹、主动道具)。
    • 仍可触发普通攻击,被动技能/被动效果仍可触发。
    • 可逃跑、可切换功法加持(切换本身不耗能量)。
    • 可吸收货币/丹药临时恢复能量(见 5.7.4 应急吸收)。
  • 能量极低时(<10%),部分技能成功率下降,且受到"气虚"减益:防御 -15%、速度 -10%。
  • 可通过打坐、丹药、吸收货币、百工净化服务等方式恢复。

三、主修与辅修功法

3.1 主修功法

  • 数量:1 门,不可同时主修多门。
  • 作用
    • 决定能量基础属性(上限、恢复速度、纯净度基线)。
    • 决定主要加成方向(战斗/修炼/生产/阵法等)。
    • 决定核心战技/技能生成倾向。
  • 更换代价:更换主修功法需进行"散功/重修",代价取决于新旧功法的相性关系
新旧功法关系熟练度损失经脉紊乱状态说明
完全相同体系(同类型/同门派功法)无损失相性最近,无缝切换
相近体系(同阵营不同类型)损失 20% 熟练度6 现实小时(上限 -10%、恢复 -15%)如战斗型→修炼型
中立体系损失 35% 熟练度12 现实小时(上限 -15%、恢复 -25%)如修真→道家
对立体系损失 50% 熟练度24 现实小时(上限 -20%、恢复 -30%)如正道→邪修
升级功法(同系列低阶→高阶)无损失功法升级无代价
频率低的功法(长期未使用)无损失或极低长期未用的功法切换代价低

3.2 辅修功法

  • 数量:不限制数量,但每增加一门都有边际收益递减境界差距衰减和潜在相性风险
  • 作用
    • 提供额外的能量上限/恢复加成(加法叠加,见 GDD-04 副修边际递减)。
    • 解锁额外战技/辅助效果。
    • 与主修或其他辅修产生相性效果(见第四章)。
  • 边际收益递减:第 1 门副修 ×100% 收益;第 2 门 ×70%;第 3 门 ×50%;第 4 门 ×35%;第 5 门 ×25%;第 6 门起 ×15%(收益趋零,但永不归零)。
  • 境界差距衰减:辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时,效果按差距衰减。每差一个大境界,该辅修加成 ×0.6;差两个大境界 ×0.3;差三个及以上几乎无效(保留相性效果)。以此避免「堆叠大量低阶功法刷数值」。
  • 相性冲突风险:辅修功法数量越多、品阶越低、与主修/其他辅修相性越差,越可能触发「功法冲突」:能量上限临时降低、恢复速度下降、随机走火入魔、修炼时产生杂念(降低顿悟概率)。
  • 升层成本:辅修功法升层材料消耗不递减,广学则每门都升不动。

3.3 功法专精偏重

每门功法按其主要设计方向分为七大偏重类型。同一功法可能有 1~2 个主偏重标签。

偏重类型能量上限能量恢复主要加成方向数值倾向范围(占位)
战斗型中等(×1.0)中等(×1.0)伤害/暴击/控制/命中伤害 +20%~50%;能量相关 +0%~10%
修炼型高(×1.2~1.4)高(×1.2~1.5)能量上限/恢复/纯净度能量上限 +30%~60%;恢复 +30%~60%
炼药型中等(×1.0)中等(×1.0)炼丹成功率/品质/丹毒控制炼丹成功率 +15%~40%;丹毒累积 -10%~30%
炼器型中等偏低(×0.9)中等(×1.0)锻造/炼器/附魔成功率锻造成功率 +15%~40%;装备品质 +1 档概率
阵法型中等(×1.0)中等偏低(×0.9)布阵效果/范围/维持效率阵法效果 +20%~50%;维持消耗 -20%~40%
召唤/御兽型中等(×1.0)中等(×1.0)召唤物强度/驯化效率/召唤物上限召唤物属性 +20%~50%;驭兽成功率 +15%~35%
邪术/混沌型低(×0.8)低(×0.8)高输出但消耗 SAN/纯净度伤害 +30%70%;每次施法 SAN -210;纯净度 -1~5

说明:上表数值为设计占位,最终由 GDD-21 统一校准。同一偏重类型内部,凡/黄/玄/地/天/仙品阶会进一步拉开差距。

3.3.1 邪术/混沌型功法专属恢复途径

邪术/混沌型功法以低能量池换取高输出,需消耗 SAN 与纯净度。为保证可持续性,设计以下专属恢复途径:

恢复途径效果获取方式说明
献祭消耗祭品(材料/货币/他人生命)恢复能量邪术技能树高效但有善恶值降低代价
吞噬吞噬敌方尸体/残魂恢复能量与 SAN战斗后触发仅对邪术/混沌型开放
外神仪式举行仪式恢复大量能量,但降低 SAN特定地点/时间触发高风险高回报
丹药回复加成邪术/混沌型服用丹药时,回复效果 ×1.2~1.5被动加成补偿低能量池的劣势
静修回复加成邪术/混沌型主动打坐/静修时,回复速度 ×1.3~1.6被动加成鼓励邪修定期"净化"

设计意图:邪术/混沌型不是"无脑消耗",而是有独特的恢复玩法。献祭和吞噬让邪修在战斗中越打越强,外神仪式提供爆发恢复,丹药和静修加成则保证日常可持续性。

3.4 功法搭配策略示例

玩家定位主修辅修 1辅修 2策略说明
专精剑修战斗型《青莲剑诀》战斗型《疾风剑气》修炼型《守一功》高爆发,能量池中等,恢复尚可
乌龟流丹师修炼型《九转纯阳功》炼药型《丹道通神》阵法型《净灵阵》能量深厚,炼丹/布阵持久,输出弱
邪道爆发邪术型《魔道心经》战斗型《血咒》邪术型《深渊凝视》高输出,低能量池,需频繁回 SAN/回能
全能散修修炼型《混元一气诀》战斗型《五行召唤》炼器型《天工开物》能量高但专精不足,适合探索型玩家

四、功法相性系统

4.1 核心概念

任意两门功法同时运行时,根据功法类型、属性、种族渊源产生相性效果。效果可能是增益、减益或特殊联动。

相性效果不直接显示在功法描述中,需要玩家在实践中发现,或通过情报购买获知(对接 GDD-06 天机阁、GDD-22 情报层)。

4.2 发现机制:全球相性效果池

  • 任意两门功法同时运行时,有概率触发 「相性发现」事件,为该组合生成一个固定相性效果
  • 首次运行某组合时触发概率较高(如 30%~60%),后续同组合再次运行触发概率逐渐降低(如 5%~15%)。
  • 一旦触发,该效果进入全球相性效果池,全服共享。
  • 后续任何玩家使用相同功法搭配,默认直接使用全球池中的效果。
  • 同组合效果固定为全球池效果;只有触发「相性变异」时才会为该角色单独生成绑定效果(见 4.3)。

设计意图:把"功法搭配"做成可探索的公共知识资产,鼓励玩家交流、试验、交易情报;同时通过动态触发概率避免组合效果被快速穷尽。

4.3 变异机制:个人相性

  • 玩家运行功法组合时,有小概率(推荐 3%~8%)触发 「相性变异」
  • 变异为该角色单独生成一个新效果仅绑定该角色,不入全球池。
  • 变异效果可能是正面的(个人专属强力联动),也可能是负面的(个人功法冲突),玩家需自行处理。
  • 变异效果不可交易、不可传承给玉简。

4.4 相性效果计算

相性效果强度 = 基础强度 × 功法品阶均值系数 × 层数均值系数 × 适配度系数 × 随机浮动
  • 基础强度:由功法类型组合决定(见下表示例)。
  • 功法品阶均值系数:两门功法品阶越高,效果越强。
  • 层数均值系数:层数越高,效果越稳定/越强。
  • 适配度系数:同体系/同阵营功法相性更稳定;跨体系/正邪冲突功法相性风险更高。
  • 随机浮动:±20%,体现概率驱动原则。

4.5 相性效果示例表

#功法 A功法 B相性名称效果类型效果说明
1战斗型《青莲剑诀》战斗型《白虎煞典》剑虎争锋增益物理伤害 +18%;但能量消耗 +10%
2修炼型《九转纯阳功》修炼型《混元一气诀》混元纯阳增益能量上限 +25%,纯净度恢复 +20%
3战斗型《疾风剑气》修炼型《守一功》以静养剑增益非战斗时能量恢复 +30%;剑技暴击率 +10%
4炼药型《丹道通神》炼器型《天工开物》丹火铸兵增益炼丹/炼器成功率各 +12%;有概率产出"火灵"附魔装备
5阵法型《八卦锁敌》战斗型《五行召唤》阵中唤灵联动在阵法范围内召唤五行灵体时,灵体属性 +25%
6召唤型《驭兽真解》战斗型《血咒》血契同命联动召唤物攻击附带吸血 8%,但召唤物死亡时主人能量 -15%
7邪术型《魔道心经》炼药型《丹道通神》丹魔相冲减益炼丹时 15% 概率产出"魔化丹"(效果随机);能量恢复 -10%
8战斗型《浩然剑气》邪术型《深渊凝视》正邪两立减益/特殊同阵营伤害 +15%,但每回合 SAN -3;有极低概率触发"道心崩溃"
9阵法型《净灵阵》邪术型《黄衣之王》以阵镇邪特殊联动阵法内邪术伤害 +20%,但阵法维持能量消耗翻倍
10修炼型《自然礼赞》召唤型《驭兽真解》万物共鸣增益野外能量恢复 +35%;召唤物生命恢复 +2%/tick

:上表仅为示例。实际全球相性效果池由系统按规则随机生成,保证组合数量足够大且不断更新。

4.6 相性与 GDD-04 共鸣的区别

维度功法相性(GDD-23)跨道技能共鸣(GDD-04 第十三章)
触发条件任意两门功法同时运行特定技能组合在战斗/生活中触发
效果范围全局/个人状态加成、联动战斗中特定技能组合伤害/效果加成
发现方式首次搭配触发「相性发现」玩家自行发现或购买情报
公共性全球池共享 + 个人变异固定规则表 + 隐藏概率

五、能量纯净度与货币吸收

5.1 核心概念

能量纯净度是《洪荒大陆》最核心的长期经营资源,直接决定角色能走多远。它衡量体内能量与「道」的契合程度:纯净度越高,修行越顺;纯净度越低,虽可凭借外力暂时逞威,但道基已污,越级挑战、突破高境、炼制高品皆成泡影。

参考修仙小说逻辑:你可以随便吸,但吸多了就无望更高境界,战斗能力更低,更容易被越级击败。

5.2 纯净度数值区间与后果

区间状态名对战斗/技能伤害对生产产出对突破/顿悟其他影响
90-100纯粹+15%高品质概率 +20%成功率 +15% / +10%修行效率最佳,道心稳固
70-89清朗+5%高品质概率 +8%成功率 +8% / +5%正常状态
50-69微浊无影响无影响无影响可接受范围
30-49浑浊-15%产出数量 -10%,高品质概率 -15%成功率 -10% / -10%突破失败额外损失材料;被低境界击败概率上升
10-29污秽-30%产出数量 -25%,高品质概率 -30%成功率 -30% / -20%随机触发「走火入魔」概率 +8%;同境界对战劣势明显
0-9堕化-50%产出数量 -40%,高品质概率 -50%成功率 -50% / -35%高概率反噬/异变;极易被低一个大境界者击败;部分高阶 NPC 敌对

关键变化:纯净度不再主要影响「吸收效率」,而是影响真实战斗力、生产能力、破境上限。低纯净度玩家能量可能很满,但打出去的技能软弱、炼出的丹药下品、突破几乎不可能。

5.3 纯净度对战斗能力的具体影响

  • 技能伤害系数:随纯净度下降而降低(见上表)。
  • 被越级击败概率:纯净度 <30 时,每低 10 点,被低一个小境界对手击败的概率提升约 5%~10%。
  • 破境上限:纯净度长期 <30 的角色,在尝试大境界突破时成功率被压制到接近 0,俗称「道基已断」。
  • 高阶功法领悟:纯净度 <50 时,天品/仙品功法顿悟概率显著下降,强行修炼高阶功法更容易走火。

5.4 货币吸收规则(自由但有毒)

玩家可自由、无限次吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量,但每一次吸收都会降低纯净度。这是设计意图:吸收是应急手段,不是修行正途。

能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 境界层级适配
因子说明
货币基础能量由货币品阶决定,见 GDD-06 2.2
种族适配吸收效率本族货币最高,通用灵石中等,他族货币低
境界层级适配高境界角色吸收低阶货币恢复量衰减;可吸收货币上限见 5.7

无每日/每周硬上限:不再通过「每日最多吸多少」来限制,而是通过「吸得越多,纯净度越差,角色越废」来让玩家自我约束。

5.5 吸收对纯净度的影响

5.5.1 同族/通用货币

货币相对自身境界纯净度下降走火入魔风险说明
同阶货币(推荐)-2~-5 / 次最稳妥的应急选择
低一阶货币-3~-8 / 次中低杂质更多
低两阶及以上货币-8~-20 / 次高阶能量被低阶杂质污染严重
高一阶货币-1~-3 / 次能量更纯,但身体难以承受,易走火
高两阶及以上货币-0.5~-2 / 次极高几乎不污染,但极易引发严重反噬

核心取舍:高阶货币污染少,但走火入魔风险更大;低阶货币风险小,但污染严重。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。

5.5.2 跨族/异体系货币

  • 他族货币不仅降低纯净度更多,还可能附加种族相性冲突(如儒门修士吸魔晶会触发「正邪相冲」)。
  • 旧神/混沌类货币对非旧神种族:纯净度惩罚极高,且 SAN 流失、旧神注视风险大。

5.6 净化途径:稀缺且昂贵

纯净度一旦下降,恢复缓慢但并非不可逆。体现修仙小说中「根基易污难洗,但时间可涤荡」的设定。

途径效果稀缺性/代价
自然恢复+2~5 / 现实小时免费但极慢,仅在安全区/非战斗状态下生效
主动静修+8~15 / 现实小时需在线打坐,期间无法战斗/游历/生产
纯化型功法+5~15 / 游戏小时(叠加自然恢复)极少功法带有纯化标签;需占用主修/辅修位
闭关净化+30~80 / 次消耗大量现实时间(12~48 现实小时),期间完全脱离游戏
天材地宝+10~50 / 次探索/奇遇稀有产出,市场溢价高
纯化丹药+10~30 / 次本身可能引入丹毒;高品质纯化丹稀缺
百工净化服务+15~40 / 次需百工大师在场,消耗其能量与材料,有 CD
特殊事件/传承大量恢复不可控,属于大机缘

设计意图:纯净度可自然缓慢恢复(安全区 +25/现实小时),主动静修恢复更快(+815/现实小时),但想大幅恢复仍需稀缺资源。这避免了"一次污染永远废号"的绝望感,同时保持净化资源的战略价值。

5.7 按境界与能量名称的货币吸收限制

5.7.1 核心规则

  • 角色可以吸收高于自身境界的货币,但风险剧增;吸收低于自身境界的货币,污染剧增。
  • 能量层级由当前境界的能量名称决定(见第七章)。
  • 吸收同族/同体系货币效率最高、隐患最小。
  • 吸收通用灵石效率中等,所有种族均可吸收。
  • 吸收他族/异体系同级货币可行,但效率低、隐患大。

5.7.2 人族修真示例

境界能量名称推荐吸收货币低阶货币污染跨族同级货币隐患高阶货币风险
炼气内力下品灵石、铜钱铜钱污染重他族 T1:效率 0.4×,纯净度 -5~-15中品以上走火风险极高
筑基真元下品/中品灵石下品灵石 -3~-8/次他族 T2:效率 0.4×,纯净度 -8~-20上品以上走火风险高
金丹天元力中品/上品灵石下品 -8~-15/次;中品 -3~-6/次他族 T3:效率 0.4×,纯净度 -10~-25极品以上走火风险中高
元婴婴元上品/极品灵石中品以下 -12~-25/次他族 T4:效率 0.35×,纯净度 -12~-30仙品以上走火风险中
化神神力极品/仙品灵石、仙晶上品以下 -20~-40/次他族 T5:效率 0.3×,纯净度 -15~-35混沌级走火风险中高
合体混元仙品/混沌灵石仙品以下 -30~-60/次他族 T6:效率 0.25×,纯净度 -20~-45更高阶风险极高

5.7.3 跨族/跨体系吸收相性

关系效率纯净度惩罚额外隐患
同族/同源1.2×-2~-5
通用灵石0.8×-3~-8
相近体系0.7×-5~-12低概率「理念冲突」减益
中立体系0.5×-8~-18中概率「能量排异」
对立体系0.3×-15~-35高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」
旧神/混沌体系0.2×-20~-45高概率 SAN 流失,低概率旧神注视

5.7.4 应急吸收场景

  • 玩家在探索、闲逛、战斗中能量归零时,可随时吸收货币应急。
  • 战斗中吸收货币不占用行动回合
  • 无单独的战斗吸收上限:战斗中可吸收总量受背包中货币数量与玩家对后果的承受力限制。
  • 能量为 0 时强行吸收,走火入魔风险额外 +30%。

六、丹毒系统:丹药纯度与境界匹配

6.1 核心概念

丹毒与纯净度同源:都是能量中的「杂质」。丹毒特指服用丹药后残留的药物淤积,会附加各种 debuff,且只能随时间慢慢溶解。

关键规则:丹药品级越高,产生丹毒的可能性越少;丹药相对自身境界越高,提升纯净度的效果越好、丹毒越少;相对自身境界越低,几乎不提升纯净度,反而积攒大量丹毒。

6.2 丹药相对境界的效果

丹药相对自身境界纯净度提升丹毒增长说明
高两个大境界以上+30~600~2「仙丹入腹」,几乎无垢,大机缘
高一个大境界+15~302~5效果显著,丹毒可控
同境界+5~155~12正常效果,有丹毒
低一个大境界+1~315~30几乎无效,丹毒严重
低两个大境界以上0~130~60「虎狼之药」,毒大于益

示例:元婴期修士服用一枚合体期纯化丹,纯净度暴涨且几乎无丹毒;若服用炼气期回气丹,能量回复无几,丹毒却积攒一堆。

6.3 丹毒累积与影响

丹毒区间状态名影响
0-30无毒无负面影响
31-60微毒随机小幅 debuff(如能量恢复 -10%、短时虚弱)
61-100中毒中幅 debuff,小概率触发「丹毒反噬」
101-200剧毒大幅 debuff,较高概率反噬,持续掉血/掉 SAN
>200丹毒攻心持续强制反噬,直至丹毒降回 100 以下

丹毒反噬效果(随机触发)

  • 经脉淤塞:能量上限临时 -10%
  • 气血翻涌:生命值 -10%~15%
  • 神魂昏沉:SAN -10~20
  • 纯净度下降:纯净度 -5~15
  • 虚弱:全属性 -10%,持续 30 游戏分钟
  • 修为停滞:当前修炼进度 -3%~5%

6.4 丹毒自然溶解

丹毒只能慢慢溶解,无法快速清除,体现「是药三分毒,积毒难消」。

溶解方式速度说明
现实时间自然衰减-2~5 / 现实小时最主要途径,免费但极慢
高品质清毒丹-10~20 / 次本身也有极小丹毒;高品清毒丹几乎无毒但稀缺
特殊功法/体质-5~15 / 游戏小时极少数功法/天赋拥有
药浴/特殊事件-30~80 / 次机遇事件,不可控

设计意图:玩家不能靠无限嗑药快速清除丹毒,必须在「短期收益」与「长期健康」之间权衡。

6.5 丹药策略

丹药类型主要作用使用建议
回气丹回复能量同境界或高一阶使用;低阶回气丹是「饮鸩止渴」
纯化丹提升纯净度尽量使用高于自身境界的纯化丹;低阶纯化丹得不偿失
爆发丹临时提升战斗属性关键时刻使用,事后需承受丹毒与虚弱
顿悟丹提升顿悟概率中品以上才值得服用
突破丹提升突破成功率突破前必须控制丹毒,否则反噬直接断送突破
清毒丹缓慢清除丹毒本身品质必须高于当前境界,否则清毒效果差

6.6 丹师/百工与丹毒经济

  • 高品质丹药市场空间大:因为低品丹药丹毒严重,玩家愿意为高品丹药支付溢价。
  • 丹师等级影响丹毒:高等级丹师炼制的同品阶丹药,丹毒基础值更低。
  • 百工净化可清微量丹毒:百工净化服务主要针对纯净度,对丹毒仅有 -5~15/次的微弱效果;清除丹毒主要靠清毒丹与时间。
  • 丹毒是长期 Sink:玩家为控制丹毒会不断购买高品质丹药、清毒丹、药浴材料,形成稳定经济消耗。

七、种族/职业独立能量体系命名

7.1 命名原则

  • 每个种族/分支在 15 大境界(T1-T15,权威定义见 GDD-01-附录D §三)拥有不同能量名称,体现血脉/文化蜕变。
  • 职业可沿用种族命名,但某些职业有分支名(如剑修、丹道、儒门等)。
  • 通用设计术语仍称"能量",UI 展示使用种族/职业专属名称。
  • 完整的 T1-T15 能量命名总表见 GDD-01-附录D §三,本文仅列出各分支 T1/T7/T15 三档示例供快速参照。

7.2 种族 × 15 大境界能量名称速查(T1/T7/T15 示例)

完整 T1-T15 命名见 GDD-01-附录D §三。以下仅取 T1(入门)、T7(法则初悟)、T15(终极)三档作为速查参考。

种族/分支T1T7T15完整命名来源
人族·修真内力大乘附录D §3.1
人族·儒门浩然气夫子附录D §3.1
人族·释家禅念佛陀附录D §3.1
人族·道家道息道尊附录D §3.1
人族·邪修(9分支)邪息旧日见证9种终点(见附录D§3.1)附录D §3.1
百工(纯生活职业)匠心天工匠仙本文 §8.3
神族神息法则执掌附录D §3.2
妖族·通用妖气妖皇附录D §3.3
狐妖媚息狐尊附录D §3.3
蛇妖毒息蛇尊附录D §3.3
虎妖虎息虎尊附录D §3.3
凤妖凤息凤尊附录D §3.3
猴妖猴息猴尊附录D §3.3
龙族龙息龙神附录D §3.6
巫族·通用祭火巫神附录D §3.4
巫族·帝江(空间混沌)混沌火种混沌巫神附录D §3.4
巫族·祝融(火)火种祭火神附录D §3.4
巫族·共工(水)水种祭水神附录D §3.4
巫族·后土(土/山岳)土种祭土神附录D §3.4
巫族·刑天(战神/不死)战火祭战神附录D §3.4
巫族·蚩尤(兵主/杀伐)兵火祭兵主附录D §3.4
深潜裔·溺渊之主潮汐低语拉莱耶之子拉莱耶附录D §3.5
深潜裔·黑山羊母树种子低语母树化身万生母巢附录D §3.5
深潜裔·黄衣之王假面低语黄衣化身卡尔克萨附录D §3.5
深潜裔·门与钥匙门缝窥视界门开启者界外附录D §3.5
深潜裔·沉睡之核痴愚低语混沌化身盲目痴愚附录D §3.5
深潜裔·千面之舌伪面低语千面化身伏行之混沌附录D §3.5
深潜裔·智识掠夺者时蛀低语知识窃取者圆锥神殿附录D §3.5
深潜裔·脑髓收割者菌丝低语真菌支配者冥王星矿坑附录D §3.5
深潜裔·深渊祭司鳞芽低语仪式编织者拉莱耶深层附录D §3.5
鬼族幽光鬼神附录D §3.6
魔族魔息大天魔附录D §3.6
冥族冥息冥神附录D §3.6
龙族龙息龙神附录D §3.6
光明精灵星芽光王附录D §3.6
暗影精灵暗芽影神附录D §3.6
天使裔圣息圣王附录D §3.6
堕天使裔残光堕王附录D §3.6
兽人族战息战王附录D §3.6
巨人族泰坦砾泰坦王附录D §3.6
吸血鬼族血芽血王附录D §3.6
地精族精核精王附录D §3.6
矮人族锤炼神匠附录D §3.6
混沌裔混沌息混沌王附录D §3.6

v1.9 变更说明:原 §7.2 仅覆盖 T1-T9(9大境界),现扩展为 T1-T15(15大境界)体系。完整 T1-T15 命名统一维护在 GDD-01-附录D §三(单一数据源),本文仅保留速查摘要,避免两文档平行维护导致命名分叉。百工的 T1-T15 仍以本文 §8.3 为准。

7.3 职业分支命名补充

职业特殊能量名称(可选展示)说明
剑修剑元 / 剑罡 / 剑魄 / 剑魂 / 剑域 / 剑道人族修真分支,T3 起可用"剑元"替代"天元力"
丹道真人丹息 / 丹火 / 丹元 / 丹魄 / 丹神 / 丹道炼丹师战斗时可用丹火转化能量
阵修阵息 / 阵元 / 阵眼 / 阵魂 / 阵界 / 阵道布阵时能量以"阵眼"形式存在
符修符息 / 符元 / 符胆 / 符魂 / 符界 / 符道符箓驱动能量
卜算师命息 / 命纹 / 命数 / 命魂 / 天命 / 易道命属职业能量命名
百工(纯生活职业)匠心 / 百工气 / 巧元 / 匠魂 / 巧尊 / 百工道见第八章

八、纯生活技能职业设计:百工

8.1 设计定位

从现有生活技能体系中抽出并强化一条无直接伤害输出、靠生活技能升级的职业路径,命名为 「百工」(备选:散人、游商、百艺师)。

  • 无直接伤害输出:没有战斗职业技能树,不能主动输出伤害;但可通过道具辅助参与战斗(GDD-03 §4.8)。
  • 战斗辅助定位:百工可使用平日积累的丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活)、使用阵盘快速布阵限制敌人、使用道具提供战场支援。
  • 靠生活技能升级:经验/成长完全来自炼丹、炼器、锻造、裁缝、制革、珠宝、符纹、机关术、卜算、烹饪等生活技能的熟练度与产出。
  • 经济与社交核心:是全服供应链的关键节点,依赖其他玩家保护、雇佣或交易;在团队战斗中是核心辅助。

详细战斗机制:见 GDD-03 §4.8 百工职业战斗机制。

8.2 百工在 GDD-05 中的位置

在 GDD-05 第二章"人族职业体系"与第三章"其他种族职业框架"之间新增一节:

2.6 百工(纯生活技能职业,全种族可选副职/主职)

百工是独立于儒/释/道/修真/邪修之外的第五类人族路线,也是非人族角色可选的"生活专精"身份。

维度规则
战斗能力无直接伤害输出;可通过道具辅助参与战斗(丹药/阵盘/符箓等,见 GDD-03 §4.8)
升级方式生活技能熟练度总和达到阈值后升级;生活技能等级越高,升级越快
可学生活技能不限数量;所有生活技能熟练度获取 +20%
能量名称匠心 / 百工气 / 巧元(按境界变化,见第七章)
能量特点能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;战斗消耗效率低

8.3 百工能量体系

境界能量名称能量特点
T1匠心基础能量,仅能支撑简单生产
T2百工气可支撑中级炼丹/锻造
T3巧元能量池扩大,可同时维持多个生产队列
T4匠魂高级生产不消耗额外能量,失败率降低
T5巧尊可制作"灵韵"级极品装备/丹药
T6百工道接近宗师,可修复/重铸破损神兵

8.4 升级方式

百工等级经验 = Σ(各生活技能熟练度 × 技能权重)

技能权重:
- 炼丹 / 炼器 / 锻造:×1.2
- 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹:×1.0
- 机关术 / 阵法 / 医术 / 卜算:×0.9
- 采药 / 采矿 / 驭兽 / 烹饪:×0.7

每提升一个百工等级:

  • 生活技能熟练度获取 +2%
  • 生产成功率 +1%
  • 能量上限 +3%
  • 可解锁一个额外生产队列(上限 5 个)

8.5 生存策略

策略说明
被保护加入帮派/家族,由战斗玩家提供保护;领地内生产安全
被雇佣通过佣兵大厅接取"定制装备/丹药"委托(GDD-05 第十一章)
被抢劫在危险区域运输/采集时可能被劫;需雇佣保镖或使用传送道具
阵法自保可提前布置防御阵法、陷阱、傀儡,拖延敌人或逃跑
情报先行用卜算预测危险区域,规避高 PVP 风险路线
城市生产在主城/安全区开设工坊,牺牲部分稀有材料获取效率换取安全

8.6 百工专属机制

机制说明
生产队列可同时排队多个生产订单,离线自动进行(消耗能量)
议价能力百工等级越高,委托报价系数越高
品质保底高等级百工制作低品阶物品时,最低品质提升
废料回收生产失败时保留 30%~50% 材料(普通玩家仅保留 10%~20%)
傀儡护卫可制作/操控低级战斗傀儡,用于自保或代挂低危采集
能量净化服务百工可为其他玩家净化能量:提升其能量纯净度,降低丹毒/杂质。这是纯生活职业参与核心战斗经济的重要入口

8.6.1 百工能量净化服务细则

维度规则
服务对象其他玩家(可主动邀请或被请求)
前提条件双方在同一安全区域/洞府/领地内;百工等级达到对应境界门槛
消耗百工消耗自身能量(1,500~4,000 点)、特定材料(净水/灵泉/纯化砂等)、少量时间
效果目标玩家纯净度 +1540 / 次;低概率额外清除 1030 点丹毒
冷却同一目标每 1 现实小时只能接受 1 次净化;百工自身每日净化次数受能量/材料限制
风险百工自身纯净度不足时,净化可能失败甚至反向污染目标
交易形式可无偿帮助、可收费、可纳入帮派/家族后勤、可作为佣兵委托
战略价值高纯度丹药/天材地宝稀缺时,百工净化是战斗玩家维持战力的关键服务

8.7 与战斗职业的互动

  • 百工玩家可成为战斗玩家的"专属供应商",建立长期客户关系。
  • 战斗玩家抢劫百工玩家会降低善恶值,但也有"黑吃黑"玩法空间(见 GDD-02 社会秩序)。
  • 帮派战中百工玩家通常负责后勤:炼丹、修装备、布阵。

8.8 百工资源获取效率与流通限制

维度规则说明
采集效率百工采集速度 ×1.5~2.0百工天生擅长资源获取,效率显著高于战斗职业
生产效率百工生产成功率 +15%~30%专业加成,高等级百工更高
流通限制百工获取的多数稀有资源仅限自用,不可上架自由市场防止百工垄断资源扰乱经济平衡
可交易范围成品(丹药/装备/阵法等)可自由交易百工的经济价值体现在成品而非原材料
普通资源普通品质资源(铜钱级/基础材料)可正常交易低价值资源不受限

设计意图:百工获取资源效率更高是为了补偿其无战斗能力的劣势,但限制稀有资源流通是为了防止百工成为"资源囤积者",维护市场公平。百工的核心经济定位是生产服务而非资源倒卖。

8.9 百工被攻击后的悬赏机制

百工玩家被其他玩家主动攻击(PVP)后,享有悬赏发布特权

维度规则
悬赏成功率百工发布针对攻击者的悬赏,成功率 +30%~50%(相比普通玩家)
悬赏成本悬赏费用减免 50%(百工与佣兵大厅有长期合作关系)
悬赏时效悬赏有效期延长至 72 现实小时(普通玩家 48 小时)
情报加成百工可通过"商路情报网"获取攻击者位置,发布悬赏时附加位置情报
触发条件仅限"被主动攻击"触发,百工主动攻击他人不享受此特权

设计意图:百工虽无战斗能力,但通过经济网络和社会关系拥有"报复"手段。这鼓励战斗玩家"不要轻易欺负百工",维护百工在社会分工中的地位。

8.10 百工委托生产机制

百工接取玩家委托(定制装备/丹药/阵法等)后,需经过真实的生产周期才能交付,期间持续消耗能量,且同一时间只能处理一个委托。

8.10.1 委托生产流程

玩家发布委托(指定物品/数量/品质要求)

百工接取委托(确认材料/报价/预计时长)
↓ 进入生产中状态
生产期间:持续消耗能量 + 时间流逝
↓ 同一时间只能处理一个委托
生产完成 → 交付成品 → 结算报酬
↓ 若中途放弃/被击杀 → 生产失败,材料损失部分

8.10.2 生产时长与能量消耗

生产类型基础时长能量消耗说明
炼丹(普通)2~6 游戏小时持续消耗,总量约 3%~8% 能量池按丹药品阶递增
炼丹(极品/仙品)12~48 游戏小时持续消耗,总量约 15%~30% 能量池高品丹药需长时间蕴养
炼器/锻造(普通)4~12 游戏小时持续消耗,总量约 5%~12% 能量池按装备品阶递增
炼器/锻造(极品/仙品)24~72 游戏小时持续消耗,总量约 20%~40% 能量池神兵利器需千锤百炼
阵法制作(普通)3~8 游戏小时持续消耗,总量约 4%~10% 能量池阵旗/阵盘制作
阵法制作(极品/仙品)12~36 游戏小时持续消耗,总量约 15%~25% 能量池复杂阵法需反复调试
符纹绘制1~4 游戏小时单次消耗,约 2%~5% 能量池相对快速的生产

8.10.3 生产时长影响因子

实际生产时长 = 基础时长 × 品阶系数 × 境界匹配系数 × 功法系数 × 百工等级系数
因子说明取值范围
品阶系数目标物品品阶越高,时长越长凡品 ×0.5 / 良品 ×1.0 / 上品 ×1.5 / 极品 ×3.0 / 仙品 ×6.0
境界匹配系数百工境界 vs 物品需求境界高两境 ×0.3 / 高一境 ×0.6 / 同境 ×1.0 / 低一境 ×2.0 / 低两境 ×4.0
功法系数主修功法对生产的加成炼药型/炼器型 ×0.7 / 修炼型 ×1.0 / 战斗型 ×1.3
百工等级系数百工等级越高,生产越熟练Lv110 ×1.2 / Lv1120 ×1.0 / Lv21~30 ×0.8 / Lv31+ ×0.6

8.10.4 委托限制规则

维度规则
同时委托数同一时间只能处理 1 个委托,不可并行
排队机制可接受下一个委托排队,当前完成后自动开始
中断惩罚生产中途放弃,损失 30%~50% 已投入材料,能量不退还
被击杀处理生产中被击杀,当前生产进度归零,材料按死亡惩罚规则处理
委托超时委托有约定交付时限,超时百工信誉下降,严重超时触发违约金
离线生产百工离线后生产继续进行(消耗能量按离线恢复速率折算),但效率 ×0.6

设计意图:参考修仙小说"炼制一炉丹药需数日""锻造神兵需千锤百炼"的设定,让百工生产有真实的"时间重量"。这创造了委托排队的稀缺性——高等级百工的档期成为稀缺资源,催生预约/竞价等经济玩法。同时,持续能量消耗让百工无法"无限接单",需要合理安排生产与休息的节奏。


九、探索不消耗能量的规则

9.1 核心规则

  1. 在线主动探索(游历、探查地图、触发事件)不消耗能量。
  2. 探索中触发的战斗消耗能量。
  3. 探索中触发的奇遇/异常/剧情分支不消耗能量,但可能带来风险或收益。
  4. 没有任务引导、没有固定线索路径,全靠玩家自己发现。
  5. 探索收益由概率调控:同一区域连续探索会触发「警觉值/疲劳度」,奇遇概率与稀有事件权重下降,但普通事件与基础产出仍可继续。

9.2 游历能量规则(替代旧体力规则)

旧规则(GDD-02)新规则(GDD-23)
游历前消耗体力游历前不消耗能量
体力每日 08:00 刷新能量实时恢复,无每日刷新
体力不跨天累积能量自然恢复到上限后停止
游历类型按体力定价游历类型改为按"时间/风险/材料"定价
体力丹补充回气丹/能量丹补充,但受丹毒约束

9.3 游历类型重构

游历类型旧体力消耗新约束主要产出
闲逛集市101 游戏小时,低风险境界货币、普通道具
野外历练202 游戏小时,中低风险货币、低品晶体、装备碎片
秘境探索404 游戏小时,需能量应对战斗中品晶体、功法碎片、稀有道具
古迹挖掘606 游戏小时,需能量 + 材料高品晶体、异宝碎片、功法残卷
禁地冒险10012 游戏小时,高风险高战斗极品材料、功法原本、异宝

新约束说明:游历不再被"体力"硬门槛限制,但被时间(长游历占用角色行动)、风险(禁地可能触发完整死亡惩罚)、材料(某些区域需特定道具进入)、能量(遇战斗时才有消耗)共同约束。

9.4 探索中的奇遇/异常

类型是否消耗能量说明
灵气异动可选择吸纳/驱散/出售情报
古修残魂对话选择可能导向战斗(战斗才耗能)
行脚商人交易行为消耗货币,不消耗能量
心魔低语决策影响成功率/SAN,不直接耗能
天降宝箱开启可能触发守护战斗(战斗耗能)
旧神注视决策影响 SAN/异化,不直接耗能

9.5 探索疲劳与收益调控

为防止「24 小时无限挂机探索」导致经济失控,设计以下软限制:

机制规则
警觉值同一区域连续探索超过 2 现实小时后,奇遇/稀有事件触发概率按对数衰减;基础事件与普通掉落不受影响
区域冷却某区域被玩家频繁触发后,该区域稀有事件进入 30~120 现实分钟冷却
收益概率分层普通事件权重 70%、稀有 22%、史诗 7%、传说 1%;警觉值升高时稀有/史诗/传说权重下降,普通事件权重上升
请求限流服务端对单账号探索请求做频率限制(如每 5 秒最多 1 次),不影响正常游玩,仅防脚本
修炼与探索互斥玩家主动打坐/静修时无法外出探索,但能量恢复加速;闭关时完全脱离游戏,能量恢复与纯净度提升均为最高档(见 §11.2)

设计意图:探索永远免费,但「获得奇遇和大机缘」是有概率衰减的。玩家可以通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。

9.6 采集遇怪与守护兽机制

挂机采集本身不消耗能量,但采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量)。资源品阶越高,遇怪概率越大,极品资源必有守护兽。

9.6.1 遇怪概率

资源品阶遇怪概率说明
凡品(铜钱级材料)5%~10%几乎安全,偶有野兽出没
良品(灵石级材料)15%~25%灵气吸引妖兽,需留意
上品(上品灵石级材料)30%~45%稀有资源,妖兽觊觎
极品(极品灵石/仙晶级材料)60%~80%珍稀之地,凶兽盘踞
仙品(仙晶/混沌材料)100%(必有守护兽)天材地宝,必有凶兽守护

9.6.2 守护兽机制

维度规则
触发采集极品/仙品资源时,必定触发守护兽战斗
守护兽强度与资源品阶匹配:极品资源守护兽约等于同境界精英怪,仙品资源守护兽约等于同境界 Boss
战斗消耗守护兽战斗消耗能量,按正常战斗规则结算
击败奖励击败守护兽可获得额外掉落(守护兽材料、稀有道具),且本次采集成功率大幅提升
失败处理被守护兽击败按正常死亡惩罚;采集失败,资源不消失但进入冷却(30~120 游戏分钟)
弟子遇怪弟子代挂采集遇怪时,弟子有概率逃跑(受弟子品质影响),逃跑则本次采集失败;低概率弟子受伤/死亡

9.6.3 采集遇怪的战略意义

  • 战斗玩家优势:战斗型玩家采集高品阶资源时,可轻松击败守护兽,获得额外收益。
  • 百工困境:百工无战斗能力,采集高品阶资源风险极高,需雇佣战斗玩家保护或使用傀儡护卫。
  • 弟子培养:弟子品质越高,遇怪存活率越高,鼓励玩家培养高品质弟子。
  • 经济循环:守护兽掉落物是稀缺材料来源,形成"采集→遇怪→战斗→额外产出"的经济循环。

设计意图:采集遇怪机制让"资源获取"不仅仅是时间投入,还需要战斗能力或社会协作。高品阶资源的守护兽设计,自然形成战斗玩家与百工玩家的合作需求。


十、与现有系统的接口

10.1 需要修改的文档清单

文档需修改章节/内容
GDD-02 底层核心机制移除第一章"体力值刷新机制";重写"游历循环"为"能量消耗循环";更新第九章战斗场景"是否消耗体力"列;更新决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 等
GDD-04 功法系统设计在第四章补充"功法对能量上限/恢复的加成";新增"功法相性"章节;调整战技内力消耗描述(战斗能量)
GDD-05 职业与生活技能新增 2.6 百工职业;调整生活技能能量消耗规则;更新 SAN/职业相关能量描述
GDD-01 种族系统设计更新各族能量命名引用;调整种族天赋中涉及"体力"的描述;补充百工与种族的互动
GDD-06 经济系统设计删除第五章"体力值经济";重构游历产出为"能量/时间/风险"驱动;调整货币吸收与能量恢复的经济接口
GDD-21 数值平衡总表移除"每日体力"相关参数;新增能量上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒参数;新增功法相性参数
GDD-22 开放世界随机事件更新 3.3/3.4 遭遇模板中"消耗 10 体力"为"可能触发战斗/消耗能量";调整修炼事件中的能量相关描述

10.2 需要移除/替换的概念

旧概念处理方式
体力(stamina)完全移除
每日体力刷新完全移除
体力消耗替换为"能量消耗"或"时间/风险/材料约束"
体力丹替换为"回气丹/能量丹"
1 体力期望产出替换为"1 单位时间/风险期望产出"
每日体力上限替换为"能量上限"

10.3 关键术语对照

通用机制术语人族修真儒门释家道家邪修妖族幽冥深潜裔
能量上限真元上限文心上限佛元上限玄气上限魔念上限妖力上限阴气上限SAN 上限
能量恢复回气养气禅修打坐噬魂凝妖吞怨窥视
能量耗尽气虚文思枯竭佛光黯淡道息散乱理智崩溃妖力枯竭阴气反噬失智
货币吸收炼化灵石以财养气功德转化采补元石血祭吞晶汲魂献祭
纯净度道心清明正气纯度禅心纯净玄气纯度堕落度(反向)妖血纯度怨气纯度理智清澈度

十一、数值参数建议(待平衡)

所有参数最终纳入 GDD-21 统一校准。以下为推荐初始值。

11.1 能量上限基线(15大境界,权威定义见 GDD-01-附录D §1.3)

境界基础能量上限基础能量恢复/游戏小时体验感受
T15,000500凡人修炼入门
T250,0005,000真元初凝
T3500,00050,000内力如海
T45,000,000500,000超凡初显
T550,000,0005,000,000力量质变
T6500,000,00050,000,000浩瀚如洋
T75,000,000,000500,000,000法则初悟
T850,000,000,0005,000,000,000法则掌控
T9500,000,000,00050,000,000,000法则化身
T105,000,000,000,000500,000,000,000神性觉醒
T1150,000,000,000,0005,000,000,000,000权柄初握
T12500,000,000,000,00050,000,000,000,000神域主宰
T135,000,000,000,000,000500,000,000,000,000终极初窥
T1450,000,000,000,000,0005,000,000,000,000,000本源触碰
T15500,000,000,000,000,00050,000,000,000,000,000超脱圆满

11.2 能量恢复速度基线(四档,按活跃程度递增)

v1.6 重新设计:恢复速度按玩家当前状态分四档,从慢到快为在线做任务/战斗/探索(最慢)→ 在线主动打坐/静修(过渡档)→ 离线休息(比在线任务快一档)→ 闭关(最快,深度修炼状态)。闭关同时合并原 §11.4"闭关净化"机制——闭关期间能量恢复与能量纯净度同步提升,是唯一能"恢复速度+纯净度"双提升的状态。

场景恢复系数说明
在线做任务/战斗/生产/探索×0.7最慢档:注意力被战斗/生产/探索占用,日常活跃状态
在线主动打坐/静修×1.0过渡档:需玩家在线操作,期间无法外出探索/生产,专注恢复但仍在游戏内
离线休息×1.15比在线做任务快一档:不再操作角色,视为"休息"状态,始终恢复
闭关(原"闭关净化",见 §11.4)×2.0~2.5最快档:完全脱离游戏 1248 现实小时的深度修炼状态;恢复速度最高,且同时提升能量纯净度 +3080/次(数值见 §11.4)
洞府/安全区×1.2(叠加系数)环境加成,与上述四档任一状态叠加
战斗状态×0.0战斗中不恢复(覆盖其他系数)
邪异区域×0.5(叠加系数)深潜裔/邪修区域除外

恢复量感受:以T5(化神期)为例,基础恢复 5000 万/游戏小时——在线做任务/战斗/探索仅恢复 3500 万/游戏小时;在线主动打坐/静修恢复 5000 万/游戏小时;离线休息恢复 5750 万/游戏小时;闭关恢复 1 亿1.25 亿/游戏小时(且闭关期间纯净度同步 +3080/次)。高境界玩家感受到的不仅是数字宏大,恢复也需要合理规划"上线/打坐/休息/闭关"四种状态的时间分配。完整15级境界能量上限与恢复基线见 §11.1。

11.3 操作消耗基线

技能能量消耗由 GDD-17 技能生成引擎在技能生成时确定。引擎根据技能品阶,从对应数据范围内随机生成数值、特效、特技等属性,能量消耗也是其中之一。

技能品阶与能量消耗范围(供引擎使用)

品阶能量消耗范围说明
凡品50~150低消耗,新手技能
黄品100~300基础消耗,常规技能
玄品250~600中等消耗,主力技能
地品500~1,200高消耗,强力技能
天品1,000~2,500极高消耗,大招级别
仙品2,000~5,000 或 能量池 20%~60%极少数仙品技能采用百分比消耗,威力远超同级

生成规则:每个技能生成时,引擎从对应品阶的消耗范围内随机取值作为该技能的固定 energy_cost。同一品阶的不同技能,消耗可能差异很大(如两个玄品技能,一个消耗 250,一个消耗 600)。

生产/辅助行为消耗(非技能,固定值)

行为能量消耗备注
普攻0不消耗
炼丹(普通)150~400按丹药品阶
炼器/锻造(普通)250~600按成品品阶
转化仪式50~150/现实小时持续消耗

设计意图:技能消耗由生成引擎随机决定,同一品阶的技能消耗不同,增加了技能的多样性和选择深度。玩家需要根据技能的实际消耗来搭配技能组,而非简单按品阶选择。具体数值待 GDD-21 校准。

11.4 纯净度参数

参数推荐初始值
初始纯净度80
自然恢复速度+2~5 / 现实小时(安全区/非战斗状态)
主动静修恢复速度+8~15 / 现实小时(在线打坐,期间无法战斗/游历/生产)
闭关净化恢复+3080 / 次(消耗 1248 现实小时,期间完全脱离游戏;闭关同时是 §11.2 能量恢复速度最快档 ×2.0~2.5,恢复速度与纯净度同步提升)
吸收同族同阶货币降纯净度-2 ~ -5 / 次
吸收通用灵石同阶降纯净度-3 ~ -8 / 次
吸收他族同阶货币降纯净度-5 ~ -15 / 次
吸收低阶货币降纯净度-8 ~ -20 / 次(低两阶及以上)
吸收高阶货币降纯净度-0.5 ~ -3 / 次(高两阶及以上几乎不污染)
跨体系/旧神货币降纯净度-15 ~ -45 / 次
能量为 0 时强行吸收走火入魔风险额外 +30%

11.5 丹毒参数

参数推荐初始值
初始丹毒0
丹药相对境界:高两阶以上0~2 / 枚
丹药相对境界:高一阶2~5 / 枚
丹药相对境界:同境界5~12 / 枚
丹药相对境界:低一阶15~30 / 枚
丹药相对境界:低两阶以上30~60 / 枚
安全阈值30
自然衰减-2~5 / 现实小时
同境界清毒丹效果-10~20 / 枚
高两阶以上清毒丹效果-2040 / 枚,自身丹毒 01
反噬触发概率(31-60)5%
反噬触发概率(61-80)12%
反噬触发概率(81-100)25%
反噬触发概率(101-200)40%
丹毒攻心强制反噬>200 时持续触发,直至降回 100 以下

11.6 功法相性参数

参数推荐初始值
相性发现触发条件首次同时运行某两本功法
相性变异概率5%
全球池效果数量上限无上限,但同类组合合并
效果持续只要功法同时运行即持续
效果强度浮动±20%

11.7 货币吸收效率(无每日/每周硬上限)

参数推荐初始值
同族货币吸收效率1.2×
通用灵石吸收效率0.8×
他族货币吸收效率0.4×
相近体系货币吸收效率0.7×
中立体系货币吸收效率0.5×
对立体系货币吸收效率0.3×
旧神/混沌体系(非本族)0.2×
能量为 0 时强行吸收走火入魔风险额外 +30%(效率不变)
战斗中吸收不占用行动,无单独战斗吸收上限

11.8 Nacos 参数键建议

v1.9 起扩展为15级境界体系。完整配置建议见 GDD-01-附录D §5.3 honghuang-energy-cap.yaml。以下为本系统核心参数键。

参数键默认值说明
energy.base.max_tier15000T1 基础能量上限
energy.base.max_tier250000T2 基础能量上限
energy.base.max_tier3500000T3 基础能量上限
energy.base.max_tier45000000T4 基础能量上限
energy.base.max_tier550000000T5 基础能量上限
energy.base.max_tier6500000000T6 基础能量上限
energy.base.max_tier75000000000T7 基础能量上限
energy.base.max_tier850000000000T8 基础能量上限
energy.base.max_tier9500000000000T9 基础能量上限(5000 亿)
energy.base.max_tier105000000000000T10 基础能量上限
energy.base.max_tier1150000000000000T11 基础能量上限
energy.base.max_tier12500000000000000T12 基础能量上限
energy.base.max_tier135000000000000000T13 基础能量上限
energy.base.max_tier1450000000000000000T14 基础能量上限
energy.base.max_tier15500000000000000000T15 基础能量上限(50万亿)
energy.base.regen_tier1500T1 基础能量恢复/游戏小时
energy.base.regen_tier950000000000T9 基础能量恢复/游戏小时(500 亿)
energy.base.regen_tier1550000000000000000T15 基础能量恢复/游戏小时
energy.online_task_regen_rate0.7在线做任务/战斗/生产/探索恢复系数(最慢档)
energy.meditation_regen_rate1.0在线主动打坐/静修恢复系数(过渡档)
energy.offline_regen_rate1.15离线休息恢复系数
energy.seclusion_regen_rate2.25闭关恢复系数(最快档,×2.02.5 区间中值,同时触发纯净度+3080/次)
energy.safe_zone_regen_rate1.2洞府/安全区恢复系数(叠加系数)
energy.combat_regen_rate0.0战斗中恢复系数
purity.initial80初始纯净度
purity.natural_regen_per_hour2纯净度自然恢复(最小值)
purity.meditation_regen_per_hour8主动静修纯净度恢复(最小值)
dantox.initial0初始丹毒
dantox.natural_decay_per_hour2丹毒自然衰减(最小值)
dantox.detox_pill_effect-10同境界清毒丹效果(最小值)
affinity.first_discovery_chance0.45首次组合相性发现触发率
affinity.repeat_discovery_chance0.1后续同组合相性发现触发率
affinity.mutation_chance0.05相性变异概率
absorb.same_race.efficiency1.2同族货币基础吸收效率
absorb.spirit_stone.efficiency0.8通用灵石基础吸收效率
absorb.cross_race.efficiency0.4他族货币基础吸收效率
absorb.cross_race.purity_penalty_min5他族货币最小纯净度惩罚
absorb.cross_race.purity_penalty_max15他族货币最大纯净度惩罚
absorb.zero_energy_madness_bonus0.3能量为 0 时强行吸收走火入魔风险加成
baigong.purify.purity_gain_min15百工净化最小纯净度恢复
baigong.purify.purity_gain_max40百工净化最大纯净度恢复
baigong.purify.target_cooldown_min60百工净化对同一目标冷却(分钟)

十二、冲突点与需人工裁决之处

12.1 已识别冲突

#冲突点涉及文档建议裁决优先级
1体力系统彻底移除 与 GDD-02 决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 直接矛盾GDD-02 / GDD-06 / GDD-21以 GDD-23 为准,删除全部体力相关机制与参数P0
2游历不消耗能量 与 GDD-02 第一章"游历循环(消耗体力值)"、GDD-06 第三章"游历(核心)受体力门槛约束"直接矛盾GDD-02 / GDD-06以 GDD-23 为准,游历改为时间/风险/材料约束,仅战斗消耗能量P0
3能量实时恢复 与 GDD-02 决策 ✅7"游历体力值按境界每日刷新(非实时回复)"矛盾GDD-02以 GDD-23 为准,能量实时/挂机恢复P0
4货币吸收有每日上限且降低纯净度 与 GDD-02 2.2/5.2 中"吸收魔晶/兽晶降低内力纯度"方向一致,但需明确上限与惩罚曲线GDD-02 / GDD-06 / GDD-21以 GDD-23 第五章为准,GDD-06/GDD-21 同步吸收上限与税率P1
5百工作为纯生活职业 与 GDD-05 第二章"战斗职业为主职业"的边界需明确:百工是否算"主职业"?GDD-05建议:百工可作为主职业选择(替代儒/释/道/修真/邪修),也可作为副职专精;具体由设计组裁定P1
6邪术/混沌型功法能量上限/恢复偏低 与 GDD-05 邪修高输出定位是否匹配?邪修玩家可能能量不足导致无法持续输出GDD-05 / GDD-21通过邪术专属恢复途径(献祭/吞噬/外神仪式)+ 丹药/静修回复加成补偿P2
7功法相性的"全球池"与 GDD-17 随机生成规则的接口 需要明确:首次发现时具体 roll 哪些参数?如何持久化?GDD-04 / GDD-17需程序/设计联调确定 roll 表结构P2
8能量耗尽后仍可探索/交易 与 GDD-03 战斗中"能量不足无法放技能"的边界需明确:是否允许"透支"?GDD-03已定:不允许透支;能量为 0 时只能普攻/逃跑/非战斗行为P1
9挂机采集每日时长上限 与用户设计意图冲突:角色挂机采集=不能战斗/游历,弟子数量已限制产出,不应再有硬性时间上限GDD-02 / GDD-05以 GDD-23 为准:取消每日时长上限,约束改为角色时间占用 + 弟子数量/品质P0
10内力进度增长与功法/境界关系 未在现有文档中明确GDD-02 / GDD-04以 GDD-23 为准:功法影响上限增长速度,境界设硬性天花板,境界>功法时增长变慢P1
11功法切换代价 旧设计为固定 50% 损失,与用户设计意图不符GDD-04以 GDD-23 为准:相性越近代价越低,升级功法无代价P1
12百工资源获取效率与流通限制 未在现有文档中明确GDD-05 / GDD-06以 GDD-23 为准:百工效率更高但稀有资源仅限自用P1
13百工被攻击后悬赏机制 未在现有文档中明确GDD-05 / GDD-13以 GDD-23 为准:百工悬赏成功率+30%~50%,费用减免50%P1

12.2 待确认设计问题

#问题建议决策方
1百工是否允许所有种族选为主职业?建议:人族可选为主职业;非人族可在保持本族战斗职业的同时选择"百工专精"副职设计组
2能量上限是否影响突破时的"内力"判定?已定(✅158,用户确认 2026-07-06):不存在独立"内力","内力"并入能量上限值,能量上限增长达标即触发顿悟获得突破资格,详见 2.3.1/2.3.2用户确认
3旧"战斗内力"(GDD-02 ✅38 / GDD-03)是否保留?已定:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-03 ✅11/✅23);战斗中不回复能量;战斗结束不自动回满,需靠自然恢复用户确认
4能量丹药是否分阵营 alignment?建议:回气丹/能量丹为中性,不触发阵营惩罚;爆发丹/突破丹按阵营 alignment设计组

十三、SAN能量整合机制

权威定义:SAN能量整合机制的完整定义见 GDD-01-附录D §二。本节仅提供摘要与引用,确保GDD-23读者能快速了解SAN与能量体系的关系,具体数值和分支差异化规则以附录D为准。

13.1 核心概念

SAN(理智值)与能量体系整合,不再是独立资源。三个关键数值:

概念定义作用
SAN预设最大值该大境界的能量上限天花板(即 §2.3.1 / §11.1 表中数值)不可超越的硬上限
SAN天花板角色当前可使用的能量上限,通过修炼增长战斗/技能最多恢复到此值
SAN当前值角色当前可用能量战斗消耗,日常恢复目标

SAN天花板与SAN当前值的关系,等价于本文 §2.3.1 中"能量上限值"与"能量当前值"的关系。SAN提供了突破循环与失控机制的叙事框架。

13.2 升级/突破循环

突破大境界

SAN天花板 = 新境界预设最大值 × 55%(起始比例)
SAN当前值 = SAN天花板 × 90%

日常战斗/技能使用 → SAN当前值消耗
日常休息/丹药 → SAN当前值恢复(最多到天花板)

修炼(自动运转/闭关/离线)→ SAN天花板缓慢增长

SAN天花板 ≥ 预设最大值 × 90% → 可尝试突破(低成功率)
SAN天花板 = 预设最大值 × 100% → 突破成功率最高

成功 → 进入下一大境界
失败 → SAN天花板回落(详见附录D §2.4)

与本文 §2.3.1"顿悟触发突破资格"机制互补:顿悟解决"何时有资格尝试突破",SAN循环解决"突破成功率与失败惩罚"。

13.3 失控机制(分支差异化)

SAN当前值越低,失控风险越高。不同分支有不同的失控阈值和表现:

SAN当前/天花板通用状态深潜裔(阈值30%)邪修(仪式反噬)神族(天条惩戒)妖族(兽性反噬)
80%~100%稳定血脉压制,正常契约正常天道庇佑人形稳定
60%~80%正常正常正常正常正常
40%~60%波动畸变倾向+10%仪式失败率+15%法则波动化形不稳
30%~40%危险失控开始仪式反噬+30%天条警告兽性涌动
20%~30%濒临强制畸变+仆从暴走走火入魔天罚降临半兽化
10%~20%极危深渊侵蚀(持续掉血)契约崩溃神格碎裂本体暴走
0%迷失死亡→神国逃生死亡→契约断裂死亡→神魂碎裂死亡→血脉枯竭

完整失控机制与各族天花板增长速率见附录D §2.3-§2.5。

13.4 与本文其他章节的关系

本文章节与SAN机制的关系
§2.3.1 能量上限天花板SAN预设最大值 = 能量上限天花板
§2.3.2 能量上限增长速度SAN天花板增长速率 = 能量上限增长速度 × 种族系数
§5 纯净度纯净度与SAN互相影响:低纯净度加速SAN流失,低SAN加速纯净度下降
§6 丹毒丹毒反噬可能触发SAN下降(见 §6.3 丹毒反噬效果)
§7 能量命名深潜裔T1-T15命名与SAN叙事深度绑定(从"低语"到各分支独立终点:拉莱耶/万生母巢/卡尔克萨/界外/盲目痴愚/伏行之混沌/圆锥神殿/冥王星矿坑/拉莱耶深层)

十四、版本记录

版本日期变更内容
v1.02026-07-01初始版本:彻底移除体力系统,建立以内力/能量为核心的资源体系;引入功法相性、能量纯净度、丹毒、种族/职业独立能量命名、纯生活技能职业"百工";定义探索不消耗能量规则;列出与现有文档的接口与冲突点
v1.12026-07-01细化货币吸收:按能量名称/境界限制可吸收货币层级、跨族/跨体系吸收效率与隐患、战斗/零能量应急吸收规则;新增百工「能量净化服务」;补充对应 Nacos 参数键
v1.22026-07-01按修仙小说逻辑重写纯净度/吸收/丹毒:自由吸收但污染道基、低纯净度影响战力与破境、净化稀缺昂贵、丹毒品级与境界匹配、离线恢复更快、探索收益由概率调控、辅修境界差距衰减、相性动态触发概率
v1.32026-07-01校正 §11 数值参数与正文 v1.2 逻辑一致:统一在线/离线/静修恢复系数、移除每日吸收上限/高纯度惩罚/零能量效率惩罚等旧参数、调整丹毒参数为相对境界模型
v1.52026-07-02善恶值简化对齐:§3.3.1"罪孽/戾气代价"→"善恶值降低代价";§8.7"罪孽/戾气"→"善恶值降低"
v1.62026-07-06全量一致性审查修复:①§2.2/§2.3 能量上限与恢复基线公式表仍写"炼气5,000→合体100亿/10亿"的 v1.3 前旧占位值,与本文§2.3.1、§11.1 已修正的✅149基准(飞升5000亿/10倍递增)矛盾,统一改为引用✅149基准;②§7 标题与命名原则仍写"6大境界",与✅116-✅117(9大境界)矛盾,且GDD-02 §2.2.2 明确声称"完整九大境界能量命名表见GDD-23第七章"但本章此前只到T6——现补齐T7大乘/T8渡劫/T9飞升三列,非人族分支直接复用GDD-08-附录B速查总表对应大境界名,人族职业分支/百工的T7-T9为本文新增(注:内力与能量仍为两套独立资源——内力为境界进度、不可消耗、始终积累,能量为主动行为资源池,二者关系不变,本轮不涉及)
v1.82026-07-06用户确认新决策:正式反转✅6,取消独立"内力"资源(新增✅158);新增 2.3.2「能量上限增长速度公式」,与2.3当前值恢复速度并列为两个独立数值;2.3.1补充"顿悟触发突破资格"的明确桥接(此前只说"必须突破"未说如何获得突破资格);术语统一/变更总览/消耗场景表/跨文档待确认表同步改写
v1.72026-07-06按用户要求重排能量恢复速度分档:§2.3/§11.2 由三档(在线打坐最快/在线闲逛/离线休息)重排为四档,从慢到快为"在线做任务/战斗/探索(×0.7,最慢)→ 在线主动打坐/静修(×1.0,过渡档)→ 离线休息(×1.15)→ 闭关(×2.0~2.5,最快)";闭关与原§11.4"闭关净化"合并为统一机制,闭关期间能量恢复速度与纯净度同步提升;同步更新§11.8 Nacos 参数键(新增 energy.online_task_regen_rate/energy.seclusion_regen_rate,并修正 energy.base.max_tier*/regen_tier* 键名与数值以匹配✅149九境界基准,原键仍写 tier6/100亿的过期值);本轮不涉及内力/能量资源合并(该项待用户进一步确认,见协作记录)
v1.92026-07-06对齐 GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制:①§2.3.1 能量上限表从9级(炼气→飞升)扩展为15级(T1→T15),新增T10-T15高阶/终极境界能量上限;②§7 能量命名表从T1-T9扩展为引用附录D §三的T1-T15完整命名,本文仅保留T1/T7/T15速查摘要;③§11.1 能量上限基线表同步扩展为15级;④新增§十三"SAN能量整合机制",引用附录D §二定义SAN预设最大值/天花板/当前值三层概念、突破循环、失控机制;⑤版本号升至v1.9

文档版本:GDD-23 v1.9 最后更新:2026-07-06 说明:本文档为本次重大设计变更的总纲。后续 GDD-02/04/05/01/06/21/22 等文档更新时,须以本文为准,并回写至本文"版本记录"。境界体系权威定义见 GDD-01-附录D。

v1.4 | 2026-07-02 | 能量上限天花板修正:化神期从5亿降为5000万(保持10倍递增)、合体期从100亿降为5亿;新增大乘期50亿、渡劫期500亿、飞升5000亿;同步更新§2.3.1与§11.1两处基线表 | 前序:v1.3