GDD-03-附录B 技能与状态体系设计
文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)附录 版本:1.0 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-03 战斗系统设计、GDD-03-附录A 战斗场景设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-17 技能总库、GDD-23 能量体系与功法相性设计
定位:本附录定义战斗中的技能体系和状态体系,与GDD-03的ATB自动战斗、GDD-03-附录A的站位/圈层系统、GDD-01-附录D的SAN/迷失机制完全整合。所有技能在战斗中自动释放,玩家不参与战斗决策。
一、技能体系
1.1 技能分类(战斗视角)
| 技能类型 | 释放方式 | 目标选择 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 主动技能 | ATB满时自动释放 | AI自动选择目标 | 消耗能量,有CD |
| 被动技能 | 条件触发,不占ATB | 自动生效 | 不消耗能量,有内置CD |
| 终极技能 | ATB满+特殊条件 | AI自动选择目标 | 消耗大量能量,超长CD |
| 领域技能 | ATB满时释放 | 全场/全队 | 持续消耗能量维持 |
| 本能技能 | SAN阈值/血脉触发 | 自动生效 | 深潜裔专属,不消耗能量 |
ATB行动规则
ATB满(行动条=100)
↓
检查可用技能队列(CD=0且能量足够)
↓
有可用技能 → 释放优先级最高的技能(不普攻)
无可用技能 → 普攻(兜底)
↓
ATB重置为0,重新填充
核心规则:ATB满时只用技能,不用普攻。普攻仅在"无任何可用技能"时作为兜底。这意味着玩家配置的技能越多、CD越短,普攻频率越低。
1.2 主动技能目标选择(AI自动)
所有主动技能的目标由AI自动选择,玩家不参与。
| 技能类型 | 目标选择逻辑 |
|---|---|
| 单体攻击 | 优先攻击血量最低的敌人(快速击杀) |
| 单体控制 | 优先控制威胁最高的敌人(Boss/精英/高输出) |
| 单体治疗 | 优先治疗HP最低的队友 |
| 单体净化 | 优先净化SAN=0(迷失)的队友 |
| AOE攻击 | 攻击所有敌人(按圈层:外圈优先) |
| AOE治疗 | 治疗所有队友(按圈层:外圈优先) |
| AOE控制 | 控制所有敌人(按威胁值排序) |
| 自身增益 | 自动在战斗开始时/无增益时释放 |
| 团队增益 | 自动在战斗开始时/全队无增益时释放 |
1.3 技能CD与能量消耗
| 技能类型 | CD范围(ticks) | 能量消耗 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 普攻 | 0(每次ATB满) | 0 | 基础攻击 |
| 小技能 | 150~300 | 15~25 | 低CD低消耗 |
| 中技能 | 450~900 | 25~45 | 中CD中消耗 |
| 大技能 | 900~1500 | 35~60 | 高CD高消耗 |
| 终极技能 | 2000~3000 | 60~100 | 超长CD超高消耗 |
| 领域技能 | 1200启动+每tick2~5维持 | 20~40启动 | 持续消耗 |
| 被动技能 | 内置150~600 | 0 | 条件触发 |
| 本能技能 | 内置300~1000 | 0 | SAN/血脉触发 |
1.4 技能与圈层的联动
| 技能类型 | 释放范围 | 圈层限制 |
|---|---|---|
| 近战技能 | 仅外圈(与敌人接触) | 只有外圈角色可释放 |
| 中程技能 | 外圈+中圈 | 外圈/中圈角色可释放 |
| 远程技能 | 全场 | 任何圈层角色可释放 |
| AOE技能 | 全场(按范围大小) | 任何圈层角色可释放 |
| 治疗技能 | 全队(无视圈层) | 任何圈层角色可释放 |
| 领域技能 | 以释放者为中心 | 范围覆盖释放者所在圈层及相邻圈层 |
1.5 技能与境界的联动
| 境界阶段 | 技能解锁 | 技能强度 |
|---|---|---|
| T1-T3(凡人) | 基础主动技能+被动技能 | 系数×1.0~×1.5 |
| T4-T6(超凡) | 中级主动技能+领域技能 | 系数×1.5~×2.5 |
| T7-T9(法则) | 高级主动技能+终极技能 | 系数×2.5~×4.0 |
| T10-T12(神性) | 神通技能+高级领域技能 | 系数×4.0~×6.0 |
| T13-T15(终极) | 秘术技能+终极领域技能 | 系数×6.0~×10.0 |
1.6 技能与SAN的联动
| SAN状态 | 技能效果变化 |
|---|---|
| SAN 80%~100%(稳定) | 基础效果,防御+20%,攻击-10% |
| SAN 60%~80%(正常) | 基础效果,无加成无削弱 |
| SAN 40%~60%(波动) | 攻击+15%,防御-10%,失控概率8% |
| SAN 20%~40%(危险) | 攻击+30%,防御-25%,失控概率20% |
| SAN 10%~20%(极危) | 攻击+50%,防御-50%,失控概率40% |
| SAN 0%(迷失) | 伤害×200%~300%,防御+50%~80%,不分敌我,侵蚀效果 |
二、状态体系(Buff/Debuff)
2.1 状态分类
| 状态类型 | 持续时间 | 叠加规则 | 驱散方式 |
|---|---|---|---|
| 增益(Buff) | 固定时间或战斗结束 | 同类不叠加,取最高值 | 被驱散技能移除 |
| 减益(Debuff) | 固定时间或战斗结束 | 同类不叠加,取最高值 | 净化/驱散技能移除 |
| 控制(CC) | 固定时间 | 不可叠加 | 净化/免疫技能移除 |
| 持续伤害(DOT) | 固定时间 | 同类可叠加(最多3层) | 净化/驱散技能移除 |
| 持续治疗(HOT) | 固定时间 | 同类可叠加(最多3层) | 被驱散技能移除 |
| 侵蚀(SAN) | 直到SAN恢复 | 不可叠加 | 净化将SAN拉回>0 |
| 迷失(SAN=0) | 直到被净化 | 不可叠加 | 净化将SAN拉回≥1 |
2.2 增益状态(Buff)表
| 状态名 | 效果 | 持续时间 | 来源 | 叠加 |
|---|---|---|---|---|
| 力量祝福 | 攻击+10%~30% | 30s~5min | 增益技能/丹药 | 不叠加 |
| 防御护盾 | 防御+10%~30% | 30s~5min | 增益技能/丹药 | 不叠加 |
| 速度提升 | 速度+10%~30% | 30s~5min | 增益技能/丹药 | 不叠加 |
| 能量恢复 | 每tick恢复能量2~5 | 30s~5min | 增益技能/丹药 | 不叠加 |
| 暴击提升 | 暴击率+5%~15% | 30s~5min | 增益技能/丹药 | 不叠加 |
| 生命恢复(HOT) | 每tick恢复HP2%~5% | 10s~30s | 治疗技能 | 可叠3层 |
| 能量护盾 | 吸收X点伤害后消失 | 直到耗尽 | 护盾技能 | 不叠加 |
| 免疫控制 | 免疫所有控制效果 | 5s~15s | 终极技能 | 不叠加 |
| 狂暴 | 攻击+50%,防御-30% | 30s~2min | 种族天赋/技能 | 不叠加 |
| 隐身 | 不被敌人选为目标 | 直到攻击/被AOE命中 | 隐身技能 | 不叠加 |
| 嘲讽 | 强制敌人攻击自己 | 3s~5s | 肉盾技能 | 不叠加 |
| 祖巫真身 | 全属性+30%,免疫控制 | 30s | 巫族终极技能 | 不叠加 |
| 魔化觉醒 | 全属性×1.5,每次攻击吸血 | 2h | 魔族天赋 | 不叠加 |
| 涅槃重生 | 死亡后自动复活(1次) | 24h | 凤族天赋 | 不叠加 |
| 道心重铸 | 修炼效率+30% | 6h | 道心自悟(迷失恢复) | 不叠加 |
2.3 减益状态(Debuff)表
| 状态名 | 效果 | 持续时间 | 来源 | 驱散 |
|---|---|---|---|---|
| 破防 | 防御-10%~30% | 10s~30s | 攻击技能 | 净化 |
| 减速 | 速度-10%~30% | 10s~30s | 控制技能 | 净化 |
| 虚弱 | 攻击-10%~30% | 10s~30s | 控制技能 | 净化 |
| 灼烧(DOT) | 每tick损失HP1%~3% | 10s~20s | 火系技能 | 净化(可叠3层) |
| 中毒(DOT) | 每tick损失HP1%~3% | 10s~20s | 毒系技能 | 净化(可叠3层) |
| 流血(DOT) | 每tick损失HP1%~3% | 10s~20s | 物理技能 | 净化(可叠3层) |
| 诅咒 | 治疗效果-30%~50% | 20s~60s | 邪术技能 | 净化 |
| 标记 | 被攻击时受到额外伤害 | 10s~20s | 仇恨技能 | 净化 |
| 侵蚀 | SAN持续下降+持续掉血 | 直到净化 | SAN相关技能 | 净化SAN>0 |
| 异化 | 全属性-5%~10% | 1h~24h | 深潜裔侵蚀 | 特殊净化 |
| 契约裂痕 | 下次契约代价+50% | 24h | 邪修迷失恢复后 | 时间消退 |
| 道心裂痕 | 修炼效率-20% | 6h | 修真迷失恢复后 | 时间消退 |
2.4 控制状态(CC)表
| 状态名 | 效果 | 持续时间 | 来源 | 驱散 | 免疫 |
|---|---|---|---|---|---|
| 眩晕 | 无法行动 | 1.5s~3s | 控制技能 | 净化 | 免疫控制 |
| 恐惧 | 向随机方向逃跑 | 2s~4s | 精神技能 | 净化 | 免疫控制 |
| 混乱 | 攻击随机目标(含友方) | 3s~5s | 精神技能 | 净化 | 免疫控制 |
| 定身 | 无法移动,可攻击 | 2s~4s | 控制技能 | 净化 | 免疫控制 |
| 沉默 | 无法释放主动技能 | 3s~5s | 控制技能 | 净化 | 免疫控制 |
| 缴械 | 无法使用武器攻击 | 5s~10s | 控制技能 | 净化 | 免疫控制 |
| 击倒 | 倒地,无法行动 | 1s~2s | 物理技能 | 自动恢复 | 免疫控制 |
| 击退 | 被推离目标 | 瞬间 | 物理技能 | 无(瞬发) | 免疫控制 |
| 束缚 | 无法移动和攻击 | 2s~3s | 触须/藤蔓技能 | 净化 | 免疫控制 |
| 迷失 | 伤害×200%~300%,不分敌我 | 直到净化 | SAN=0 | 净化SAN≥1 | 不可免疫 |
2.5 分支特色状态
| 分支 | 特色状态 | 效果 | 来源 |
|---|---|---|---|
| 深潜裔·溺渊之主 | 溺水 | 移速-30%,水下属性-20% | 触须/鳃裂攻击 |
| 深潜裔·黑山羊母树 | 异化 | 持续掉血+生命上限-5%/层 | 母树攻击 |
| 深潜裔·黄衣之王 | 低语幻觉 | 视野模糊,无法分辨敌友 | 面具攻击 |
| 深潜裔·门与钥匙 | 空间撕裂 | 被随机传送3~5米 | 界门攻击 |
| 深潜裔·沉睡之核 | 混沌侵蚀 | 全属性-10%,攻击附带随机元素 | 混沌攻击 |
| 深潜裔·千面之舌 | 身份混乱 | 无法分辨敌友5s | 信使舌攻击 |
| 深潜裔·智识掠夺者 | 意识干扰 | 技能冷却+50% | 时蛀触角攻击 |
| 深潜裔·脑髓收割者 | 真菌感染 | 持续掉血+移速-20% | 真菌甲攻击 |
| 深潜裔·深渊祭司 | 深渊诅咒 | 治疗效果-50% | 仪式图腾攻击 |
| 人族·儒门 | 浩然审判 | 对善恶值为负目标伤害+50% | 浩然正气 |
| 人族·释家 | 因果业力 | 被命中者获得"业力"标记 | 佛力攻击 |
| 人族·道家 | 阴阳失衡 | 五行抗性随机波动 | 五行攻击 |
| 神族 | 天道压制 | 对幽冥阵营全属性-15% | 神威 |
| 妖族·虎 | 煞气 | 被命中者攻击-15% | 虎啸 |
| 魔族 | 杀戮印记 | 被击杀者杀戮值×2 | 魔气 |
| 巫族 | 血祭 | 生命上限-5%/层 | 祖巫攻击 |
| 龙族 | 龙威 | 全属性-12% | 龙吟 |
2.6 状态免疫与抗性
| 免疫/抗性 | 说明 | 来源 |
|---|---|---|
| 免疫控制 | 免疫所有控制效果(眩晕/恐惧/混乱/定身/沉默/缴械/击倒/击退/束缚) | 终极技能/祖巫真身/魔化觉醒 |
| 免疫侵蚀 | 免疫SAN侵蚀效果 | 高SAN(80%+)/特殊装备 |
| 控制抗性 | 控制效果持续时间-30%~50% | 高境界/种族天赋 |
| DOT抗性 | 持续伤害效果-30%~50% | 高防御/种族天赋 |
| 元素抗性 | 特定元素伤害-30%~75% | 装备/种族天赋 |
| 阵营抗性 | 对立阵营伤害-15%~20% | 阵营天赋 |
2.7 状态驱散规则
| 驱散方式 | 可驱散状态 | 不可驱散状态 |
|---|---|---|
| 净化技能 | 所有减益+控制+DOT+侵蚀 | 增益+迷失(需SAN拉回) |
| 驱散技能 | 单个指定状态 | 迷失+永久状态 |
| 免疫技能 | 预防所有控制(持续时间内) | 无 |
| 时间消退 | 所有有持续时间的状态 | 永久状态+迷失 |
| SAN恢复 | 迷失状态 | 其他状态 |
三、技能释放优先级(AI决策)
3.1 主动技能释放优先级
AI按以下优先级自动选择释放哪个技能。优先级高的技能先释放。
| 优先级 | 技能类型 | 条件 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 1(最高) | 净化技能 | 队友SAN=0(迷失) | 迷失者最危险,优先净化 |
| 2 | 复活技能 | 队友死亡10秒内 | 复活队友恢复战力 |
| 3 | 治疗技能 | 队友HP<50% | 维持团队血量 |
| 4 | 嘲讽技能 | 敌人攻击内圈/中圈 | 保护后排 |
| 5 | 控制技能 | 敌方Boss/精英释放技能前 | 打断关键技能 |
| 6 | AOE技能 | 3个以上敌人 | 快速清场 |
| 7 | 单体攻击 | 常规输出 | 持续输出 |
| 8 | 增益技能 | 全队无增益时 | 提升团队战力 |
| 9 | 终极技能 | Boss血量<30%/关键时刻 | 爆发收尾 |
3.2 被动技能触发条件
| 被动类型 | 触发条件 | 效果 |
|---|---|---|
| 濒死保护 | HP<10% | 防御+50%,持续3秒(每场1次) |
| 反击 | 被攻击时 | 10%~30%概率反击,造成50%~100%普攻伤害 |
| 吸血 | 攻击命中时 | 恢复造成伤害的5%~15%生命 |
| 暴击 | 攻击时 | 暴击率由属性决定,暴击伤害×1.5~×2.0 |
| 格挡 | 被攻击时 | 10%~20%概率格挡,减免50%伤害 |
| 闪避 | 被攻击时 | 闪避率由属性决定,闪避成功无伤害 |
| 反噬 | 攻击迷失者时 | 攻击者SAN-3%~5%/次 |
| 侵蚀传播 | 攻击附带侵蚀时 | 侵蚀有概率传播给附近敌人 |
3.3 本能技能触发条件(深潜裔专属)
| 本能类型 | 触发条件 | 效果 |
|---|---|---|
| 血脉本能 | 境界突破时自动解锁 | 被动效果,持续生效 |
| 畸变本能 | 腐蚀值达到阈值时触发 | 改变角色外形和能力 |
| SAN本能 | SAN低于阈值时触发 | 解锁更强力的能力 |
| 仆从召唤 | 战斗开始时/特定条件 | 自动召唤仆从参战 |
| 领域展开 | ATB满+SAN条件 | 释放领域效果 |
四、技能与战斗场景的联动
4.1 一对多场景的技能策略
| 场景 | AI技能选择 | 说明 |
|---|---|---|
| 1vN(碾压) | AOE技能优先 | 快速清场 |
| 1vN(同级) | 控制+单体+AOE混合 | 逐个击破 |
| 1vN(弱势) | 防御+逃跑 | 保命优先 |
| 1vN(迷失) | 无选择(自动攻击最近) | 不分敌我 |
4.2 多对多场景的技能策略
| 角色 | AI技能选择 | 说明 |
|---|---|---|
| 肉盾 | 嘲讽→AOE→单体 | 拉仇恨为主 |
| 输出 | AOE→单体→终极 | 最大化伤害 |
| 治疗 | 净化→治疗→增益 | 维持团队生存 |
| 控制 | 控制→AOE→单体 | 限制敌人 |
| 辅助 | 增益→治疗→控制 | 提升团队 |
4.3 Boss战的技能策略
| Boss阶段 | AI技能选择 | 说明 |
|---|---|---|
| Boss 100%~50% | 常规输出+治疗维持 | 稳定输出 |
| Boss 50%~20% | 控制打断Boss技能+爆发输出 | 关键阶段 |
| Boss 20%以下 | 终极技能全开+全力输出 | 收尾阶段 |
| Boss狂暴时 | 防御+治疗+控制 | 生存优先 |
五、状态与战斗场景的联动
5.1 状态在一对多中的效果
| 状态 | 一对多效果 |
|---|---|
| 嘲讽 | 强制所有敌人攻击自己(持续3~5秒) |
| AOE控制 | 控制范围内所有敌人 |
| 迷失 | 攻击范围内所有目标(不分敌我) |
| 领域 | 范围内所有敌人受到持续效果 |
5.2 状态在多对多中的效果
| 状态 | 多对多效果 |
|---|---|
| 嘲讽 | 强制敌方N个目标攻击自己 |
| 迷失 | 攻击范围内所有目标(含友方),成为双方共同威胁 |
| 团队增益 | 影响全队所有成员 |
| 领域 | 覆盖释放者所在圈层及相邻圈层 |
| 控制 | 控制敌方关键目标(Boss/治疗/输出) |
5.3 迷失状态的完整行为
SAN降至0
↓
进入迷失状态
↓
自动行为:
1. 伤害×200%~300%
2. 防御+50%~80%
3. 攻击范围内最近目标(不分敌我)
4. 攻击附带侵蚀(被命中者SAN-5%~12%/次)
5. 被攻击时反向侵袭(攻击者SAN-3%~6%/次)
6. 无法使用道具
7. SAN无法自然恢复
↓
恢复方式:
1. 队友净化(SAN拉回≥1)
2. 他人使用丹药
3. 极低概率机遇恢复
↓
脱离迷失 → 残留debuff
六、版本记录
- v1.0(2026-07-06):初始版本。定义战斗技能体系(5类技能+AI目标选择+CD/能量消耗+圈层联动+境界联动+SAN联动);定义状态体系(7类状态+增益/减益/控制/DOT/HOT/侵蚀/迷失完整表格+分支特色状态+免疫/抗性/驱散规则);定义技能释放优先级(9级优先级+被动/本能触发条件);定义技能与战斗场景的联动(一对多/多对多/Boss战策略)。