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GDD-02 底层核心机制设计文档

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:5.0 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-01 种族系统、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-03 战斗系统、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-07 帮派门派社交、GDD-08 大陆地图、GDD-12 渡劫破镜、GDD-16 社交扩展、GDD-23 能量体系、GDD-29 聊天与信息传递系统、GDD-30 成就里程碑与图鉴系统、GDD-31 洞府与个人空间系统、GDD-32 NPC与势力关系系统、GDD-33 世界Boss与大型PVE协作机制


已确认决策记录

#决策确认时间
✅1战斗需展示角色 UI + Spine 骨骼动画已撤销2026-06-29
✅1战斗采用文字战报模式,先完成基础玩法;动画版本后续单独立项迭代2026-06-29
✅2场景按境界分割,排行榜等竞争内容也按境界隔离;地图区域 = 境界竞争池2026-06-29
✅3经济体系全部为游戏内资源,暂不引入充值体系已反转,见 ✅222026-06-29
✅4种族天赋随机分配,隐藏天赋也随机已反转,见 ✅212026-06-29
✅5稀有种族(龙族、混沌裔)不进初始创角池,通过游戏内大机缘获取2026-06-29
✅6内力值始终积累,不区分在线/离线,受功法/种族/职业影响已撤销,见 ✅158:不存在独立"内力",并入能量上限值)2026-06-29
✅7游历体力值按境界每日刷新(非实时回复)已撤销,见 ✅1122026-06-29
✅7b能量(内力/真元等仅为展示名)实时/离线恢复,上限与恢复速度受功法、状态、种族/职业影响2026-07-01
✅8人族种族转换为被动触发机制(非主动选择):行为积累进度/极低概率触发,玩家可主动打断;人族有独属修真职业体系(剑修/炼丹/炼器等)2026-06-29
✅9所有稀有种族(龙族、混沌裔等)均通过游戏内奇遇获得线索、满足事件条件并获取关键道具后转换2026-06-29
✅10人族"命运之子"天赋取消×1.3内力加成,改为突破成功率 +15%2026-06-29
✅11种族转换改为进度机制:触发后开始计时/积累,期间可加速或中断,转换中有状态效果(削弱/加成)2026-06-29
✅12体力值每日刷新,不累计,丹药可补充但限制每日使用数量已撤销,见 ✅1122026-06-29
✅12b能量无每日刷新、可跨天累积至上限;回气丹/能量丹可补充但受丹毒与纯净度约束2026-07-01
✅13炼丹为人族专属高效技能;其他种族学习后成丹率大幅降低,但可通过机遇突破超过人族2026-06-29
✅14职业体系重构:战斗职业为主职业;炼丹/炼器/锻造/机关等归为"生活技能",独立于职业2026-06-29
✅15生活技能与种族天赋联动:矮人锻造高品质概率大增,地精可产爆炸类暗器,需学习对应生活技能才能触发天赋加成2026-06-29
✅16稀有种族(龙族/混沌裔)解锁统一为"游历大机缘+线索事件/关键道具转化",不通过破界解锁、不通过充值(修正 GDD-01 旧描述)2026-06-29
✅17人族死亡惩罚定位:隐藏天赋「穿越者执念」默认损失进度最多(弱点),觉醒后反转为复活增益;「命运之子」改为境界突破成功率全种族最高,两者不冲突2026-06-29
✅18GDD 编号统一:03战斗/04功法/05职业与生活技能/06经济/07帮派社交/08大陆地图与区域开放/09种族出生地/10隐藏天赋全表2026-06-29
✅19废除旧"离线收益率"概念:GDD-01 全部天赋改挂内力积累效率/游历产出率/战斗属性;战斗发生于游历事件/副本/PVP 三类场景(见第九章 9.0)2026-06-29
✅20精灵「光暗同体」由创角隐藏天赋改为稀有机遇觉醒型特殊天赋:机遇触发后伴生"反向人格"隐患,需天材地宝/事件NPC「中断」或「掌握」解除(见 6.3);采纳多功法叠加(GDD-04 ✅9),掌握后可叠修光暗两系2026-06-29
✅21创角即拥有该种族的明面种族天赋(GDD-01 各种族天赋表);仅隐藏/特殊天赋需机遇获取(反转 ✅4 的"隐藏天赋创角随机分配",但保留明面天赋创角即得);多数隐藏天赋获取后为隐患态需掌握(见 6.0/6.2)2026-06-29
✅22引入充值体系(反转 ✅3):充值货币=鸿蒙紫气,6 档(6/18/68/198/328/648 元);人族修真"偷渡"代充买家到手 8/20/72/204/336/658、经纪得 1~3。只加速不专属:可购内容普通玩家均可获取,不可买进度/解锁稀有种族天赋(见 11.5)2026-06-29
✅87每日刷新锚点改为现实时间每天 08:00(一天一次,与游戏时间倍率脱钩),用于社会秩序/每日衰减等非能量类重置;异变/转换时长按现实设计、界面显示游戏时间(现实5天=游戏15天)(见第〇章)(原 ✅23b 归一)2026-06-29
✅88人族重生 ↔ 再转化不设冷却:机遇本身是 gating + 转化清空旧天赋,无刷天赋空间(修正前述冷却建议,见 8.7.3)(原 ✅24b 归一)2026-06-29
✅23游戏内时间 = 现实 3 倍;未标注的"天/小时"默认游戏时间;昼夜/CD/满月/转换时长全部按此口径(见第〇章)2026-06-29
✅24人族不可创建已反转,见 ✅127:人族改为可选项,创角时可直接选择)2026-06-29
✅25高死亡惩罚基调:每次死亡损失修炼进度20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益;复活/减损类天赋因此高价值(见 11.1)2026-06-29
✅26新增天罚 / 悬赏(含玩家通缉)/ 佣兵三套社会机制(见 11.2-11.4)2026-06-29
✅27建立异变状态机通用框架(触发源/过程态/中断/完成四要素),所有内在异变支线统一套用(见 8.6)2026-06-29
✅28不限技能学习数量,靠熟练度/升级难度 + 副修边际递减促专精(见 GDD-04)2026-06-29
✅29新增克苏鲁(域外邪神)轴:相关种族 + 人族可选邪修职业;新增巨人族(矮人稀有机遇转化);人族职业分儒/释/道/修真+邪修;丹药阵营 alignment(暗黑/光明丹药跨阵营使用有害,人族通用)(见 GDD-01/GDD-05)2026-06-29
✅30理智值(SAN)通用模型(GDD-02 8.8)为单一事实源:深潜裔/邪修常驻持有;所有种族转化期(含人族转他族)挂载 SAN 缓降(人族缓降略低);0~100 五段,越低越强越危险2026-06-29
✅31偷渡经纪 6 档映射确认:买家 8/20/72/204/336/658,经纪 1/1/2/2/3/3;防刷门槛=人族+修真职业+指定稀缺功法+每日(现实)代充上限(见 11.5)2026-06-29
✅32货币分交易货币(铜钱/银两,不可吸收)与灵性结晶货币(灵石/魂晶/兽晶/魔晶/仙晶,可被对应种族吸收转内力,种族称呼不同、分级效率、低效+降纯度);官方提供货币转换服务并抽税。refine ✅1 边界(详见 GDD-06 二)2026-06-29
✅33自由市场买卖可指定结算货币铜钱/银两不可作市场结算;炼丹/炼器等消耗对应种类结晶货币(见 GDD-06 六)2026-06-29
✅34官方商店只卖基础装备 + 治疗类丹药,另卖时装/外观回收鸿蒙紫气;其余物资由玩家市场供应(见 GDD-06 八)2026-06-29
✅35挂机资源系统(挖矿/采集/狩猎):不消耗能量、无每日时长上限;初期角色一次只能挂一种且不可同时游历(角色时间占用);门派后弟子代挂可多样(时长/类型/收益受弟子数量品质影响),角色本人可同时游历;破界后门派不可携带→自动入阵营/帮派、每日分红代替(见 §1 / GDD-07 / GDD-08)2026-06-29
✅36体力值跨天不累积,每现实日 08:00 清空重置为当日上限已撤销,见 ✅1122026-06-29
✅36b能量自然恢复至上限后停止,可跨天累积;无每日 08:00 清空机制2026-07-01
✅37核心设计哲学:所有游戏内容都和概率相关——炼丹/锻造/突破/机遇/天赋/技能顿悟/追杀令触发,无一例外;长期积累改变概率分布,而非提供固定保证用户 2026-06-29
✅38战斗内力与修炼内力分离:战斗内力为独立能量池,战斗后自动回满;不影响修炼内力积累(GDD-03 ✅9 战斗内力确认)已撤销,见 ✅38b用户 2026-06-29
✅38b战斗能量与日常能量统一:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2);战斗消耗从主池扣除,战斗中不回复,战斗结束不自动回满,需靠自然恢复(GDD-03 ✅11/✅23)2026-07-01
✅39阵营 alignment 扩展至战斗技能/装备/邪修限制:光明技能 vs 暗黑系 +20% 增伤;暗黑装备光明系无法穿戴(锁定非有害);邪修不可用光明道具(覆盖人族通用特例)(见 GDD-03/GDD-05)用户 2026-06-29
✅40技能顿悟(替代精通槽约束):生活技能/功法熟练度满级时,极低概率自动提升技能等级1级不消耗材料;人族触发概率更高;矮人/地精对应专项天赋加成(GDD-05 第六章)用户 2026-06-29
✅41阵营专精收益系统:连续不跨阵营积累"专精契合度",契合度越高同阵营技能/生产额外加成;跨阵营行为清零并进入"阵营混乱"状态(GDD-05 第七章)用户 2026-06-29
✅42社会秩序与善恶体系:善恶值单轴(-1000~+1000,v3.9 简化原戾气+天道值/罪孽值双轨);PVP 按区域分类(主城禁区/城外降低善恶值/合法战场不改变善恶值);报案→通缉→追杀令→拘押;善恶值过低→天罚/天道追杀令(GDD-02 第十三章)用户 2026-06-29
✅43魔族特殊善恶值/追杀规则:PVP击杀杀戮值×2.5;善恶值降低×1.5;通缉令触发概率×2;但线索生成概率×0.5(天生隐匿/暗冥体质);降魔尊者可消除隐匿加成用户 2026-06-29
✅44♻已扩展大陆地图分层/区域开放系统:6层地图 → 已扩展为大陆五层分层(✅136)+天启机制(✅122),见 GDD-08
✅45种族出生地隔离规则:炼气期玩家只在本种族出生地,不可跨区;炼气圆满触发「天启事件」后才进入洪荒边境(层级1)与其他种族首次相遇;区域隔离靠realm_tier+birth_zone_id双键过滤(GDD-08/09)
✅46区域聊天与广播系统:每个地图层级有独立聊天频道;系统自动广播同区域重要事件(击杀/奇遇/天启);出生地只有同种族玩家可见(GDD-08 第四章)
✅47种族转生为人族—概率与消耗:层级0-1禁止/极低概率(0.001%);层级2(筑基)0.3%,消耗极高;层级3(金丹)0.15%,消耗高;层级4(元婴)0.05%,消耗中;层级5(化神)0.01%,消耗低;转生后比原生人族有明显属性优势(GDD-11)用户 2026-06-29 ✅
✅48人族转生其他种族—概率与消耗:层级0-1 0.1%消耗低;层级2 0.5%消耗中;层级3 1.5%消耗高;层级4 3%消耗极高;层级5 5%消耗天文;转生后比原生该种族有明显属性优势(GDD-11)用户 2026-06-29 ✅
✅49精灵只有一个创角选项:创角时只显示「精灵」,确认时随机触发暗夜精灵变体(小概率);触发后玩家可选择保留或回到光明精灵;游戏内光明精灵可通过奇遇事件转化为暗夜精灵(概率事件)用户 2026-06-29
✅50渡劫/境界掉落系统:层级2(筑基期)起解锁破镜/心魔/天罚天劫;每次小境界/大境界突破均有天劫类型;渡劫失败→境界掉落,原则上-1小境界;层级2-3有概率跨层掉落(筑基初失败→炼气圆满/层级1);层级4+不跨层掉落,但有概率-1大境界(GDD-12)用户 2026-06-29
✅51三系修炼代价区分:光明系→心魔(内在精神污染);暗黑系→走火入魔(外在经脉损伤,命中率衰减);克苏鲁系→SAN掉落/混乱;三者机制独立(GDD-12)用户 2026-06-29
✅52四组织系统重定位:系统门派=功法来源+游历加成+互助奖励(可加入,阵营限制);自建门派=私有不对外+自动采集生活/破镜资源;帮派=副本+特有资源+成员自发委托(无阵营限制);家族=亲密度+家族专属合作技能(无阵营限制,人数随等级5/8/12/15)(GDD-07 v2.0)用户 2026-06-29
✅53功法耐久度与玉简机制:帮派功法靠成员捐献;每本功法有耐久度(学习次数上限);每次学习消耗耐久度随机波动;耐久耗尽则无法继续学习(包括进行中的学习);玩家可消耗技能熟练度将原始习得技能生成「功法玉简」售卖给帮派换贡献;通过玉简学习的技能不可再生成玉简(防无限复制)(GDD-07 v2.0)用户 2026-06-29
✅54自建门派功法来源:弟子游历随机获取,不限类别;可能获取玩家无法学习的功法(阵营/种族不符);此类功法可售卖给帮派或玉简市场(GDD-07 v2.0)用户 2026-06-29
✅55家族专属合作技能:家族有独立技能池;家族技能只有家族成员组队时才可合作触发;非家族成员无法使用(GDD-07 v2.0)用户 2026-06-29
✅56佣兵大厅系统:玩家可个人/组队/派遣弟子接取佣兵委托;弟子佣兵有低概率死亡风险;悬赏委托归属佣兵大厅,失败有低概率死亡(GDD-13)用户 2026-06-29
✅57悬赏发布双轨制:①报官(每日限次,概率成功,触发官方悬赏令,成本低)②私人悬赏(直接发布,无次数限制,消耗灵石,成本自定);两类悬赏均挂入佣兵大厅悬赏板(GDD-13)用户 2026-06-29
✅58出生地特殊资源系统:各种族出生地存在仅该地可采集的稀缺资源(「族源秘材」);任意境界玩家均可回出生地,但每次回返需消耗代价(境界越高消耗越大);境界越高能感知的资源层级越深(T1-T2感知基础族材,T3-T4感知隐藏矿脉/传承碎片,T5-T6感知「祖地遗物」级顶阶法则材料)(GDD-09)用户 2026-06-29
✅59出生地战斗波及新手机制:高境界玩家在出生地发生战斗有概率波及本地新手玩家,产生双面结果:「灾难」(采集/行动中断、被震飞送回村落)或「奇遇」(战斗掉落物落入新手玩家手中、进度异常跳跃);两败俱伤时稀缺资源掉落判定扩展至附近玩家(GDD-09)用户 2026-06-29
✅60非本族祖地入侵机制:非本族玩家可花费额外代价进入他族出生地采集稀缺资源;被本地高境界玩家发现可触发拦截(独自/组队);极小概率被通报给该层该种族频道(GDD-09)用户 2026-06-29
✅61祖地追杀令:通报触发后在该层该种族频道发布追杀令,限制接取人数;接取后回祖地发现闯入者概率大幅提升;击败闯入者小概率直接获取稀缺资源并获得「祖地荣誉」(GDD-09/GDD-13)用户 2026-06-29
✅62祖地荣誉系统:5级(族卫→族勇→族豪→族英→族圣);通过「祖地传音」在任意地图兑换祖地专属资源,无需身处出生地;荣誉越高回出生地代价越低(族圣减免50%);30天未参与守卫衰减1级(GDD-09)用户 2026-06-29
✅63光明精灵→暗影精灵拜别/叛逃:出生地触发转换奇遇→「拜别」(得族人祝福离开,获天赋「旧日星芒」:光明技能5%概率携带暗影共鸣+与光明精灵组队「裂光共鸣」攻防+3%)或「叛逃」(以敌意方式离开,获天赋「燃翅之恨」:暗影伤害+8%+「宿仇反噬」15%反弹+对光明族系攻击命中+5%);完成后前往「幽影密林」(GDD-11)用户 2026-06-29
✅64人族出生地叛逃/卧底(不悔):人族转生他族在出生地无拜别选项,只有叛逃(附「叛国者」标记);层级4+极低概率触发「不悔」情景,获天赋「赤心」:隐藏人族身份标记、保留1条人族天赋残响、解锁「不悔者」奇遇事件链、血量<15%极低概率触发「赤心一念」全属性爆发8秒(GDD-11/GDD-01)用户 2026-06-29
✅65时间漫游者特殊创角:无角色时进入创角界面有 5% 概率弹出「偶遇时间漫游者」场景(每个账号终身仅可触发一次);接受→直接创建人族角色(无需先玩其他种族),获专属天赋「旅者遗存」(记忆余光:战斗中偶发「似曾相识」使下回合技能触发率 +10%;时间感知:每天随机1小时窗口产出+50%;命运待定:突破率介于普通人族与命运之子之间);不接受→正常创角流程(GDD-01)用户 2026-06-29
✅66跨族稀缺资源后期用途:祖地秘材是T3+内容的核心消耗品:①顶阶丹药/法宝升阶需2-3个不同阵营族材;②渡劫减负符文需天道/幽冥对立种族材料相互中和;③太古秘境「大道之争」积分兑换需多族秘材;④顶阶融合套装需全阵营至少各一族材料;⑤跨族共鸣成就(3族触发洪荒共鸣、7族触发百族融汇、18+族全成就);⑥高阶传承印记升阶;⑦混沌之渊SAN恢复材料需不同族神魂材料(GDD-09/GDD-06)用户 2026-06-29
✅67稀有种族事件产物重定义:完成稀有种族大机缘事件后获得可交易「血脉碎片」或「传承功法」(非直接转换);龙族真血晶/混沌本源核/泰坦火种石/堕羽圣核四种血脉碎片各对应一族;可拍卖或自用触发种族转换(GDD-14/GDD-11)用户 2026-06-29
✅68获取全服通报与情报购买机制:获取稀有宝物时约5-10%概率触发全服广播;世界频道提供情报购买入口(付费,概率性获得精确位置→触发抢夺战斗PVP窗口30分钟);多名玩家可独立购买(各自独立判定)(GDD-14)用户 2026-06-29
✅69稀有宝物持有者行动:①直接转换:转换进度条(游戏X小时),被发现触发战斗,失败进度-30%不死亡,胜利无奖励;②保管3小时(游戏时间)后可发布拍卖,保管期被战斗夺走→追杀窗口开启(GDD-14)用户 2026-06-29
✅70拍卖双轨制(境界分级):层级1-3仅官方拍卖(系统收税10-15%);层级4+可选官方拍卖或玩家势力拍卖(领主定税率,无官方赔付保障)(GDD-14)用户 2026-06-29
✅71追杀令机制:宝物被夺后原持有者可发追杀令;追杀窗口游戏1小时;成功才全额扣费,失败扣10%手续费;追杀成功可选「交还」(猎人威望+100)或「黑吃黑」(威望-500、30天被追杀成功率+30%、原主90天内以10%代价持续发令);追杀失败威望-100,下次发现率-15%(叠加)(GDD-14)用户 2026-06-29
✅72官方拍卖抢劫与赔付:官方拍卖中极小概率(1-3%/期)被玩家抢劫;卖家获官方赔付(等值或同级可选,不可交易);抢劫成功者获「赃物」标记,只能自用不可再拍卖(GDD-14)用户 2026-06-29
✅73转换完成天罚(抢劫所得专属):使用战斗夺取或拍卖抢劫所得完成种族转换时,约5-8%概率触发「官方发现」事件;惩罚:大境界降一级+现实1周无法获取内力(挂机产出归零,种族转换仍成功);正当获取者不触发此判定(GDD-14)用户 2026-06-29
✅74稀有种族转换永久不可逆:完成龙族/混沌裔/巨人族/堕天使裔转换后,该角色永远无法再转换其他种族(包括转回可创角种族);这是最终且唯一的身份(GDD-11/GDD-01)用户 2026-06-29
✅75大机缘事件重试机制:稀有种族大机缘事件无次数硬上限,但每次触发后概率大幅衰减(首次后×0.1,再次×0.01)且前置消耗同步提升;实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零(与✅79一致)用户 2026-06-29
✅76势力拍卖声誉度系统:势力拍卖信誉0-1000(新势力800);黑吃黑第一次-400+暂停7天+全区公告,第二次(30天内)永久下线玩家拍卖资质+全服公告,第三次资质永久吊销+官方黑名单标红;受害者获追杀货币补偿+30天廉价追杀令权;声誉自然恢复每天+5(GDD-14)用户 2026-06-29
✅77拍卖系统通用化:拍卖覆盖稀有宝物/玉简/功法/祖地秘材/法宝/普通材料;各类别税率不同(稀有宝物10-15%/功法玉简8%/法宝12%/普通5%);抢劫风险仅对稀有宝物类别生效;势力拍卖T4+可选(GDD-14)用户 2026-06-29

待确认事项

#问题影响范围
✅❓1转换中状态削弱/加成的作用对象 → 已定仅作用于游历产出效率(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则。数值待平衡测试可微调已落地 8.4
✅❓2生活技能角色持有上限槽数已解决:不设硬上限(GDD-05 ✅5,专精靠熟练度/边际递减约束)已落地 GDD-05
✅❓3人族修真战斗职业完整列表已解决:修真(剑/体/符/阵) + 道(丹道/箓道/自然) + 释(金刚/慈悲/降魔) + 儒(浩然/文气/教化) + 邪修(邪术师/疯狂先知)(GDD-05 第二章)已落地 GDD-05
✅❓4各触发类型转换所需时长参考值 → 已定(按现实时间设计,界面显示游戏时间 ×3,见第〇章):龙族 ~14 天 / 混沌裔 ~21 天 / 鬼族(连续死亡)~7 天 / 对应妖族(妖晶)~10 天 / 魔族(走火入魔)~5 天 / 鬼·冥族(幽冥修炼)~14 天 / 精灵(药物)~7 天 / Boss 诅咒按诅咒倒计时。数值待平衡测试可微调已落地 8.4

〇、时间系统基准(全局,所有时间数值的口径)

核心规则:游戏内时间流速 = 现实时间的 3 倍。即现实 1 天 = 游戏内 3 天;现实 8 小时 = 游戏内 1 天。

0.1 口径约定(避免全文歧义)

  • 本系列文档中,凡标注"游戏日 / 游戏小时"的,按游戏内时间计;凡标注"现实日 / 现实小时"的,按玩家真实时间计。
  • 未特别标注的"天/小时",一律默认为"游戏时间"(设计以游戏世界为准)。
  • 服务端以现实 UTC 时间为权威时钟,游戏时间 = (现实时间 - 开服时间) × 3 推算,所有客户端展示游戏时间。
  • 时长设计 vs 显示:异变、转换等长周期玩法在设计/平衡时按现实时间衡量,但界面一律显示游戏时间。例:某异变设计为现实 5 天完成,游戏内进度条/文案显示为 15 游戏日

0.2 受影响项的统一换算

规则备注
昼夜循环(9.0.1)游戏内 24h 为一个昼夜,白天/黑夜各 12 游戏h现实约 8 小时一个完整昼夜
每日状态刷新(社会秩序衰减、部分每日计数等)固定现实时间每日 08:00 刷新一次(不随游戏时间倍率,见下)全服统一锚点;不再用于体力/能量刷新
满月周期(虎妖/吸血鬼)每 30 游戏日现实 10 天
异变 / 转换 / 重生时长(8.x)按现实时间设计,显示游戏时间(×3);标准异变 ≈ 现实 5 天 = 15 游戏日龙族、混沌裔等见 8.x
技能/天赋 CD(如 24h CD)游戏小时24 游戏h ≈ 现实 8 小时

⚠️ 每日刷新为现实锚点(用户确认):每日 08:00 仍用于社会秩序衰减、部分每日计数等重置,但不再用于体力/能量刷新——能量已改为实时/挂机恢复(见第一章、第二章)。该锚点是时间系统中唯一以现实时间为准的高频节点,数值平衡见 GDD-06。

0.3 各层区域停留时长规划(✅136 大陆五层分层)

权威来源:大陆分层以 GDD-08 与 GDD-00 ✅136 为唯一权威。原 9 层映射已合并为 5 层区域。所有层级均为洪荒大陆内部纵深区域,非独立世界;层级命名统一为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域",与 GDD-08 §1.0 一致(不再使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"旧称)。

大陆层级包含境界各境界现实时间各境界游戏时间说明
第1层(出生地)1级(炼气期)2~3 个月6~9 个月初始地,种族完全隔离
第2层(洪荒边境)2级(筑基期)2~3 个月6~9 个月首次天启,跨种族相遇(边境子区)
第2层(洪荒边境)3级(金丹期)3~4 个月9~12 个月帮派门派,核心玩法(主陆子区)
第2层(洪荒边境)4级(元婴期)3~4 个月9~12 个月洞府大成,蓄力天启化神(腹地子区)
第3层(太古秘境)5级(化神期)4~6 个月1~1.5 年太古秘境开启,法则领悟
第3层(太古秘境)6级(合体期)4~6 个月1~1.5 年心魔淬炼,天道感应
第3层(太古秘境)7级(大乘期)6~8 个月1.5~2 年大道融合阶段
第4层(混沌之渊)8级(渡劫期)3~4 个月9~12 个月顶级争夺
第4层(混沌之渊)9级(飞升)1~2 个月3~6 个月终极追求
第5层(界域)在第4层上创建界域系统,域主竞争

层级/境界映射勘误说明:本表此前将"太古秘境"误标注在元婴期(第2层)一行、将"混沌之渊"误标注在合体期(第3层)一行,与 GDD-08 §1.3/§1.4(✅D13:太古秘境=第3层"法则之地",涵盖化神/合体/大乘;✅D06/✅Q04:混沌之渊=第4层克苏鲁域/SAN系统,涵盖渡劫/飞升)不一致,现已订正。

总目标:从创角到飞升,约 1.5~2.5 年(现实时间),前期快速吸引玩家,中期稳定核心玩法,后期挑战高阶内容。

时间设计理念

  • 前期快速:炼气筑基快速提升(各 23 个月),吸引玩家留存
  • 中期稳定:金丹大乘稳定提升(各 38 个月),核心玩法深度展开
  • 后期挑战:渡劫飞升快速冲刺(各 14 个月),终极追求不拖沓

境界追赶机制(v3.9 新增)

为防止后来者差距过大、老玩家流失后回归困难,设计以下追赶机制:

机制说明
后发加速当服务器平均境界高于玩家 2 个大境界以上时,该玩家能量上限增长速率 +30%~+50%,加速追赶
前辈指点高境界玩家可通过"指点"事件为低境界玩家提供临时能量上限增长加成(+10%~20%,持续 24 游戏小时)
大陆遗迹红利天启者留下的天启遗迹(GDD-18 §五)为后来者提供稀有资源获取机会,缩小装备/功法差距
境界保护低境界玩家在高境界区域被击杀时,死亡惩罚减半(鼓励探索而非保守)

一、核心循环定义

【修炼与能量循环(统一为一个能量资源,不存在独立"内力")】

能量分两个维度,始终同时运行:
· 当前值:主动行为(战斗/生产/布阵/仪式等)消耗,随时间自然恢复;恢复到上限值即为"状态圆满"(战力/效率最佳)。
· 上限值:随时间持续、缓慢增长(增长与当前值消耗无关,不会因为打仗/生产而中断),相当于境界修炼进度,不受在线/离线状态影响,仅增长速率不同(见 2.5a 三档梯度:在线任务 < 离线休息 < 闭关)。

能量上限增长速率
= 基础速率 × 功法加成(品阶越高增长越快,但下一境界所需目标上限值也越高)× 种族天赋 × 职业加成 × 阵法加成 × 丹药加成 × 状态系数(在线任务/离线/闭关)

能量上限持续增长 ──────────────→ 达到当前境界目标阈值 ──→ 一定概率触发「顿悟」
(自然进行,无法中断,仅速率随状态调节) │
顿悟触发后获得"突破资格"

需要:突破资格 + 能量纯净度 + 突破材料

突破成功 ──→ 解锁新地图 / 新功法 / 新玩法(详见 GDD-12 渡劫系统)

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【能量当前值的日常消耗】

玩家在线做任务 / 离线休息 / 闭关时 ──→ 能量当前值自然恢复(速率梯度:在线任务最慢 < 离线休息 < 闭关最快,见 2.5a)

能量当前值达到上限后停止恢复

主动行为(战斗 / 生产 / 布阵 / 仪式等)消耗能量当前值

能量不足 → 无法释放耗能技能 / 生产效率下降 / 陷入"气虚"减益

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【游历循环(经济来源,不预先消耗能量)】

玩家选择游历目标(地点 / 类型 / 时长)

不消耗能量,开始游历(此后可离线)

游历进行中:能量上限增长正常继续 + 游历事件触发

游历中触发战斗 / 采集 / 副本 / 仪式等主动行为时,才消耗能量当前值

游历结束(时间到 or 玩家手动结束)
↓ 上线后统一结算
┌─────────────────────────────────┐
│ 产出: │
│ · 境界货币(铜钱 / 灵石 / 仙晶) │
│ · 魔晶 / 兽晶 │
│ · 道具 / 装备碎片 │
│ · 功法碎片(小概率) │
│ · 异宝(极小概率) │
│ · 机缘(触发特殊剧情 / 奇遇) │
│ · 机遇(随机正向事件) │
└─────────────────────────────────┘

经济资源 ──→ 购买丹药 / 锻造装备 / 布阵

间接提升能量上限增长速率 / 战斗力 / 能量当前值恢复

> 游历新约束:时间(长游历占用角色行动)+ 风险(禁地高死亡惩罚)+ 材料(部分区域需钥匙/道具)+ 能量(遇战斗/采集才消耗)。

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【挂机资源循环(挖矿 / 采集 / 狩猎,不消耗能量,无每日时长上限)】

挖矿(采矿)/ 采集(采药)/ 狩猎(猎兽)
↓ 不消耗能量,无每日时长硬性上限
↓ 约束来自角色时间占用(挂机期间不可同时游历/战斗)
↓ 采集过程中可能遭遇野怪(资源品阶越高遇怪概率越大,极品资源必有守护兽)
↓ 遇怪触发战斗(战斗消耗能量)
角色初期(无门派):
· 一次只能挂机【一种】活动(不可同时多样)
· 挂机期间【不可同时游历】(角色本人二选一)

产出:矿石 / 草药 / 兽材 / 结晶货币(魂晶/兽晶/魔晶等)

供应 炼丹 / 炼器 / 锻造 / 交易(见 GDD-06)

【后期·门派阶段(创建门派后)】
· 弟子代为挂机 → 可【同时挂多种】活动
· 挂机时长 / 类型 / 收益 受【弟子数量与品质】影响
· 角色本人解放 → 可【同时游历】(弟子挂机不占角色行动)
· 破界后门派不可携带 → 自动加入阵营/帮派,**每日分红**代替门派挂机收益
· 门派完整设计见 GDD-07,破界处理见 GDD-08

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【其他经济来源(无需能量)】
① 帮派 / 门派 / 家族 挖矿(需要 GDD-06 领地系统支持)
② 官方悬赏令(随机事件,非任务;难度分级)
③ PVP 荣耀积分兑换(限制兑换范围)

核心原则

  • 本游戏不设置独立的经验值(EXP)系统,也不存在与"能量"平行的"内力"资源——能量本身同时承担两个角色:「上限值」是角色成长的唯一长期驱动,随时间持续缓慢增长,不受在线/离线状态影响(仅增长速率受状态调节);「当前值」是主动行为的资源约束,消耗/恢复围绕上限值波动。境界突破检验的是能量上限增长量,而非另一套经验值或"内力"。
  • 游历/探索本身不消耗能量当前值,把资源压力后置到事件触发时,增强探索感;只有战斗、生产、布阵、仪式等主动行为才消耗能量当前值。
  • 能量当前值可通过自然恢复、打坐、丹药、吸收货币等方式补充,但丹药受丹毒约束、货币吸收受纯净度约束,形成柔性上限。
  • 修炼(能量上限增长)、游历、能量当前值消耗三条曲线相对独立:能量上限增长不因当前值消耗而中断,游历不预先扣能,能量当前值只约束主动行为。

二、能量体系

重大变更说明:本章自 GDD-02 v4.5 起,正式反转旧✅6("内力值始终积累"):不再存在独立于"能量"的"内力"资源。"内力"(以及真元/浩然气/道息/邪息/匠心等)仅为能量在特定种族/职业/境界阶段的显示名(见 2.2.2),本身不是第二套数值。能量的「上限值」承担原"内力"所指代的境界进度职能,随时间持续增长;「当前值」承担主动行为资源职能。详细权威来源见 GDD-23 能量体系与功法相性设计

2.1 术语统一

术语含义备注
能量唯一核心资源,含「当前值」(可消耗、可恢复、有上限)与「上限值」(随时间持续增长,即境界进度)替代旧"体力值",并吸收原"内力"概念
内力 / 真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气能量在具体种族/职业/境界阶段的展示名称(如"内力"专指修真职业炼气期)UI 与文案使用,机制上统称"能量",无独立数值

为避免歧义,后文统一用 "能量" 指代唯一核心资源;"内力"等仅作为界面文案的阶段性显示名出现,不再代表独立机制。

2.2 能量的种族 / 职业称谓

2.2.1 种族基础能量名称

阵营种族能量名称恢复方式名称
天道人族真气打坐 / 冥想
天道神族神力 / 法力祈法 / 炼法
天道精灵族灵韵 / 自然之力共鸣 / 聆听
天道天使裔圣光之力祷告 / 净化
洪荒妖族(全系)妖力凝妖 / 炼妖
洪荒龙族龙气盘踞 / 龙吟
洪荒巫族巫血 / 血气淬体 / 血炼
洪荒兽人族兽力 / 战气搏击 / 狂练
幽冥鬼族怨气 / 阴气幽修 / 吞怨
幽冥魔族魔气炼魔 / 血祭
幽冥冥族冥力 / 死气死修 / 炼冥
幽冥吸血鬼族血力血炼 / 汲血
幽冥堕天使裔堕力(圣暗混合)沉沦 / 挣扎
中立地精族炼化之力炼丹 / 参悟
中立矮人族石心之力锻造 / 以器证道
中立混沌裔混沌元气混沌修炼(随机方式)
域外深潜裔邪能 / 星之低语 / SAN窥视 / 低语
洪荒巨人族巨力 / 约顿之血撼地 / 咆哮

2.2.2 人族职业分支能量名称(十五大境界,锚点示例)

完整T1-T15命名表见 GDD-01-附录D§三(权威来源)。下表仅列人族主要职业分支的T1/T7/T15锚点,供 GDD-02 上下文引用。

职业 / 分支T1T7T15
修真内力大乘
儒门浩然气夫子
释家禅念佛陀
道家道息道尊
邪修邪息旧日见证9种终点(见附录D/附录E)
百工(纯生活职业)匠心天工匠道

各族完整十五大境界能量命名表见 GDD-01-附录D§三(单一数据源);本表仅列人族主要职业分支锚点,供 GDD-02 上下文引用。

2.3 能量的基础属性

属性说明
能量上限由境界、体质(体)、主修功法、辅修功法数量/品质/相性、功法偏重、角色状态共同决定
能量恢复速度由境界、功法恢复系数、纯净度、状态(SAN/伤势/丹毒)、在线/挂机场景共同决定
能量纯净度衡量能量杂质程度,影响恢复速度、突破成功率、顿悟概率;吸收货币/修炼邪术会下降
丹毒短时间内服用过多同类型丹药产生的药物淤积,影响恢复与突破
能量上限增长速率由悟性和功法品阶决定,是境界进度(原"内力积攒"概念)积累效率的核心数值;与能量当前值恢复速度是两个不同的数值,前者驱动上限值随时间增长,后者驱动当前值向上限值回复

2.4 能量上限公式

能量上限(当前小境界目标值)= 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数

与"能量上限增长"的关系:上表"基础上限"是当前大/小境界的目标阈值(随境界跳升的固定值,见✅149基准表);角色的实际能量上限值从进入本境界时的起点持续、缓慢向该目标阈值增长(增长速率见 2.3"能量上限增长速率",受在线任务/离线/闭关状态调节,见 2.5a)。达到目标阈值即视为该小境界"圆满",触发一定概率的「顿悟」,顿悟成功获得向下一小境界/大境界突破的资格(突破验证仍走 GDD-12 渡劫系统现有规则,功法品阶越高,目标阈值也越高,见 GDD-04)。

因子说明典型取值范围(待平衡测试)
基础上限由境界决定炼气 5,000 → 飞升 5,000 亿,逐境界 10 倍递增(✅149,权威基准表见 GDD-23 §2.3.1/§11.1)
主修功法系数主修功法品质、层数、与种族适配度×1.0 ~ ×3.0
辅修功法系数辅修功法数量/品质/层数,边际递减叠加×1.0 ~ ×1.5(第6门后趋零)
状态系数SAN、伤势、丹毒共同影响×0.5 ~ ×1.2
类型偏重系数主修功法类型对能量上限的加成或减成修炼型 ×1.21.4 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.80.9

专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池,但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色;邪术型功法以低能量池换取高输出,需配合 SAN/纯净度管理。数值待平衡测试。

2.4.1 功法相性对能量的影响

任意两门功法同时运行时(主修+辅修 / 辅修+辅修)可能产生相性效果,进一步影响能量属性:

相性方向对能量上限/恢复的影响(占位)示例
增益相性能量上限 +5%~15% 或 恢复速度 +5%~15%修炼型《九转纯阳功》+ 修炼型《混元一气诀》=「混元纯阳」
减益相性能量上限 -5%~15% 或 恢复速度 -5%~15%邪术型《魔道心经》+ 炼药型《丹道通神》=「丹魔相冲」
特殊联动改变能量消耗方式(如阵法内邪术耗能翻倍)阵法型《净灵阵》+ 邪术型《黄衣之王》=「以阵镇邪」

发现机制:首个玩家触发某功法组合时进入全球相性效果池,后续玩家使用相同搭配直接套用;小概率(3%~8%)触发个人相性变异,产生仅绑定该角色的效果。完整规则见 GDD-23 第四章GDD-04 功法相性章节

2.5 能量恢复速度公式

能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
因子说明典型取值范围(待平衡测试)
基础恢复由境界决定约为当前境界能量上限天花板的 10%/游戏小时:炼气 500/游戏小时 → 飞升 500 亿/游戏小时(与 GDD-23 §2.3.1 同比例递增)
主修恢复系数主修功法对恢复的加成×0.8 ~ ×2.5
辅修恢复系数辅修功法对恢复的叠加加成,边际递减×1.0 ~ ×1.4
纯净度系数能量纯净度越高恢复越快×0.6 ~ ×1.3
状态系数伤势、丹毒、SAN 等×0.5 ~ ×1.2
在线/静修系数(2.5a)按活跃程度分四档,从慢到快:在线做任务/战斗/生产/探索 ×0.7(最慢)→ 在线主动打坐/静修 ×1.0(过渡档)→ 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5(最快,完整数值与闭关机制见 GDD-23 §11.2/§11.4,权威)

核心规则:能量当前值在在线与离线时均恢复,但速率按状态分四档,从慢到快依次为:在线做任务/战斗/探索(最慢,注意力被占用)< 在线主动打坐/静修(过渡态)< 离线休息(比在线任务快一档,视为"休息"状态)< 闭关(完全脱离游戏的深度修炼状态,最快,且同步提升能量纯净度)。战斗中不恢复。数值权威见 GDD-23 §2.3/§11.2。

2.6 能量消耗场景

行为是否消耗能量说明
战斗(PVE/PVP)✅ 消耗按技能/回合消耗,是主要消耗场景
炼丹✅ 消耗按丹药品阶与数量消耗
炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹✅ 消耗按成品品阶与复杂度消耗
机关术✅ 消耗制作陷阱、暗器、爆炸物消耗
阵法布置 / 维持✅ 消耗布阵启动消耗 + 持续维持消耗
转化 / 重生仪式✅ 消耗仪式期间持续消耗,中断则停止
使用某些主动技能✅ 消耗如卜算、驭兽召唤、医术急救等
在线主动探索 / 游历❌ 不消耗游历本身不消耗能量
探查地图 / 触发事件❌ 不消耗探索行为不消耗能量
挂机采集(挖矿/采药/狩猎)❌ 不消耗角色时间占用约束(挂机期间不可同时游历/战斗),有门派后受弟子数量/品质约束
能量上限增长(境界进度)❌ 不消耗当前值上限值随时间持续增长,独立于当前值消耗运行

关键变化:游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能,遇到战斗/采集/副本才耗能"。奇遇/异常/剧情分支不消耗能量,但可能带来风险或收益。

2.7 能量耗尽后果

  • 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
  • 可继续普通攻击(不耗能量)、移动、探索、交易。
  • 能量极低时(<10%),部分技能成功率下降,且受到 "气虚" 减益:防御 -10%~20%、速度 -5%~15%(按职业/种族微调,待平衡测试)。
  • 能量耗尽不会中断游历/挂机/修炼。
  • 恢复方式:打坐、丹药、吸收货币、纯化型功法、特殊事件等。

2.8 能量纯净度

2.8.1 核心概念

能量纯净度衡量角色体内能量的"杂质"程度。吸收货币可快速恢复能量,但会降低纯净度。纯净度是长期经营资源,影响恢复速度、突破成功率、功法顿悟概率。

2.8.2 纯净度数值区间

区间状态名对恢复速度对突破成功率对顿悟概率其他影响
90-100纯粹+20%~30%+10%~15%+5%~10%高纯度修炼效率最佳
70-89清朗+10%~15%+5%~8%+2%~5%正常偏优状态
50-69微浊无加成无影响无影响可接受范围
30-49浑浊-15%~25%-8%~12%-5%~10%突破失败时额外损失材料概率上升
10-29污秽-30%~50%-20%~30%-10%~20%随机触发"走火/异变"事件概率 +3%~8%
0-9堕化-50%~70%-30%~50%-20%~30%高概率触发反噬/异变;部分阵营 NPC 敌对

上表为占位区间,最终由 GDD-21 统一校准。

2.8.3 货币吸收规则

玩家可临时吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量。

能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 纯净度吸收效率 × 当日吸收衰减
限制规则
无每日吸收硬上限自由吸收,通过纯净度后果自我约束
纯净度越低,效率越低纯净度 <50 时,吸收效率开始下降;<20 时,吸收量可能不及浪费量
高纯度时吸收惩罚大纯净度 >80 时,每次吸收降低的纯净度更多(×1.3~1.5 惩罚),迫使玩家在高纯度时珍惜吸收
低纯度恶性循环低纯度玩家可应急吸收,但会进一步降低纯净度,形成"越吸越脏"陷阱
纯净度自然恢复安全区/非战斗状态下 +2~5/现实小时,缓慢但免费
主动静修恢复在线打坐时 +8~15/现实小时,期间无法战斗/游历/生产
其他恢复途径纯化型功法、天材地宝、纯化丹药、百工净化服务、闭关净化、特殊事件

货币吸收的经济接口(税率、汇率、种族适配)详见 GDD-06;完整数值见 GDD-21

2.9 丹毒系统

2.9.1 核心概念

丹药可临时回复能量或提供 buff,但短时间内使用过多同类型丹药会累积 「丹毒」。丹毒与纯净度不同:纯净度是能量"杂质",丹毒是药物"淤积"。

2.9.2 丹毒累积规则(待平衡测试)

行为丹毒变化
服用 1 枚同类型丹药+5~15 点丹毒(按丹药品阶)
服用不同类型丹药+2~5 点丹毒
超过安全阈值后继续服用每次额外 +30%~50% 丹毒
连续 1 现实小时未服用同类型丹药-3~8 点/小时
使用清毒丹/特殊功法-10~30 点/次
现实时间自然衰减-1~3 点/现实小时

2.9.3 丹毒阈值与影响

区间状态名影响
0-30无毒无负面影响
31-60微毒能量恢复速度 -10%~15%;突破成功率 -3%~8%
61-80中毒能量恢复速度 -20%~30%;突破成功率 -10%~15%;小概率触发反噬
81-100剧毒能量恢复速度 -35%~50%;突破成功率 -20%~30%;较高概率触发反噬
>100丹毒攻心每 20~40 分钟强制触发一次反噬,直到丹毒降回 100 以下

上表为占位区间,最终由 GDD-21 统一校准。

2.9.4 丹毒反噬效果(随机触发一种)

反噬类型效果
经脉逆行当前能量 -15%~30%
气血翻涌生命值 -8%~15%
神魂不稳SAN -10~20
纯净度下降纯净度 -5~15
短暂虚弱全属性 -8%15%,持续 2040 游戏分钟

反噬效果为占位区间,待平衡测试。

2.9.5 丹毒清除途径

途径效果限制
现实时间自然衰减-1~3/现实小时最慢但免费
清毒丹-15~30/次炼丹师产出,每日限 3 次
医修/丹师净化技能-20~40/次需职业在场,有 CD
特殊功法(如《丹气护体》)减缓累积 + 加速清除被动/主动效果
特殊事件(如"药浴")-40~100/次机遇事件

2.10 能量当前值与上限值的关系

本节取代旧版"能量与内力的关系"对比表——二者已合并为同一资源的两个维度,不再是两套独立数值。

维度上限值(原"内力"所指代的境界进度职能)当前值(主动行为资源职能)
可消耗性不可消耗,随时间持续增长可消耗,消耗后自然恢复
影响来源悟性、功法品阶、种族、丹药等功法恢复系数、状态、纯净度、丹毒等
主要用途增长达标触发顿悟,获得境界突破资格战斗、生产、布阵、仪式
与在线状态在线任务/离线/闭关增长速率不同,但持续进行在线任务/离线/闭关恢复速率不同(见 2.5a)
失败惩罚突破失败损失进度/材料(GDD-12)能量当前值耗尽仅限制主动行为

设计意图:上限值作为长期进度不可动摇(无法消耗、无法跳过),当前值作为短期资源围绕它形成柔性约束——玩家可以低当前值冒险,也可以高当前值猛打猛冲,但无法购买或透支上限值本身的增长进度。


三、素质体系

3.1 六维基础素质

素质全称影响内容
武力物理攻击力、技能物理系数、近战招式威力、采集速度
体魄生命上限、物理防御、能量上限(身体容纳量)、能量恢复速度(身体恢复力)、突破时能量紊乱抗性
悟性能量上限增长速率、功法 / 技能学习速度、境界突破成功率
速度战斗先手权、闪避率、地图探索效率、连击触发率
灵根法系攻击力、元神强度、法术抗性、能量当前值恢复速度(修炼效率次级加成)
气运暴击率、稀有道具掉落概率、随机事件正向概率、隐藏天赋触发概率

巫族特殊处理:巫族无元神(无"灵"属性),其"灵"槽位替换为**"血"(血脉强度)**,影响巫族专属淬体技能效果和血祭伤害。

3.2 各种族素质倾向

种族定位
人族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★全能,悟性最高
神族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★灵根最强
精灵(光)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★灵速双高
精灵(暗)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★速命爆发
天使裔★★★★★★★★★★★★★★★★★★★辅助治愈向
狐妖★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★灵命爆发
蛇妖★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★稳定 DOT
虎妖★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★力体暴力
凤妖★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★灵系爆发
猴妖★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★速力灵动
龙族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★全属性高基础
巫族★★★★★★★★★★★★★★★—(血★★★★★)★★极限肉盾
兽人族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★纯力量战士
鬼族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★阴系控制
魔族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★杀戮成长
冥族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★召唤控场
吸血鬼★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★吸血持久
堕天使★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★混沌输出
地精族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★命悟智慧流
矮人族★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★生产生活 / 高体魄高能量
混沌裔随机随机随机随机随机随机不确定性极强
深潜裔★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★灵命邪异(理智越低法越强)
巨人族★★★★★★★★★★★★★★★★★★极限力体,速度极低

3.3 素质成长方式

方式说明
境界突破每次突破境界,所有素质按种族系数自动成长
功法修炼特定功法侧重培养特定素质(如《金刚体魄诀》主练体)
丹药部分素质丹可临时或永久提升单项素质
装备提供素质加成词条
天材地宝稀有材料可大幅提升特定素质上限(突破素质天花板)
阵法团队阵法可为队员提供素质加成

四、地图与境界统一设计

4.1 大陆结构

📌 权威来源:地图分层、天启规则、区域开放系统的完整设计已移交 GDD-08 大陆地图与区域开放系统;境界↔层级映射以 GDD-08 与 GDD-00 ✅136 为唯一权威。 命名统一:全部层级均为洪荒大陆内部由浅入深的纵深区域,玩家自始至终身处同一片大陆,不存在"进入另一个独立世界"的设定;层级命名统一使用"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域",不再使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"旧称。

洪荒大陆按境界分层,同境界玩家在同一地图区域,天然实现竞争池隔离(解决技术方案中双重定义问题)。境界与地图层级的对应关系如下:

层级地图名称对应境界说明
第1层出生地1级(炼气期)各种族完全隔离,不可跨区
第2层洪荒边境2/3/4级(筑基、金丹、元婴)首次跨种族相遇,帮派门派;内部含边境/主陆/腹地三个递进子区
第3层太古秘境5/6/7级(化神、合体、大乘)法则领悟,大道融合
第4层混沌之渊8/9级(渡劫、飞升)顶级争夺,SAN值系统
第5层界域在第4层上创建界域系统,域主竞争

天启(探索开辟大陆新层域的唯一术语)、区域开放、跨层规则、回溯与穿越届壁代价、PVP 按层递进规则等,详见 GDD-08。 界域系统(第5层)详见 GDD-08 第三章·补·二

4.2 出生地与种族绑定

区域主要种族世界观背景
东荒(中原)妖族(人族亦可创角选择此区域出生,✅127)洪荒中原,最繁华的凡人聚居地
昆仑圣域神族、天使裔天庭在凡间的据点
幽冥边境鬼族、魔族、冥族幽冥界与洪荒交界的阴暗之地
北冥寒海龙族、冥族龙宫所在,深邃而孤傲
蛮荒草原兽人族、虎妖力量即法则的世界
西域神殿天使裔、堕天使裔西方神明降临之地
精灵古林精灵族千年古树庇佑,光暗共生之地
深山矿脉矮人族地下王国,锻造文明的摇篮
地下城寨地精族迷宫般的商业帝国
混沌裂隙混沌裔世界边缘,时空错乱之地(稀有出生地)
潮汐深渊/星海裂隙深潜裔海底深渊,旧日气息弥漫之地

4.3 天启机制(探索开辟大陆新层域)

📌 权威来源:天启触发条件、事件规则、跨层代价与回溯机制详见 GDD-08 第三章。天启不是任务,而是境界圆满后在日常游历中探索发现的稀有事件;第一个触发天启的玩家会广播全服。 ⚠️ 本节勘误(2026-07-06):下表此前每次大境界圆满都标注"发现全新命名区域"(如"发现混沌之渊/大乘界/渡劫界/飞升之门"),与✅136大陆五层分层的分组矛盾——同一层内的多个大境界(如第2层洪荒边境含筑基/金丹/元婴、第3层太古秘境含化神/合体/大乘、第4层混沌之渊含渡劫/飞升)之间推进境界不解锁新层级,只有跨层边界的三次突破(炼气→筑基、元婴→化神、大乘→渡劫)才真正开辟大陆新层域并广播全服。现已订正,层内其余突破仍称"天启"(沿用✅122 术语),但广播为"境界精进"性质,不再宣称发现新地。

天启机制设计(已按大陆五层分层边界订正)

天启次数境界要求是否解锁新层级广播效果
初启炼气期圆满✅ 解锁第2层(洪荒边境)全服广播:XX玩家触发天启,洪荒边境对全服开放!
再启筑基期圆满❌ 层内推进(洪荒边境·边境子区→主陆子区)全服广播:XX玩家踏入洪荒边境·主陆
三启金丹期圆满❌ 层内推进(主陆子区→腹地子区)全服广播:XX玩家踏入洪荒边境·腹地
四启元婴期圆满✅ 解锁第3层(太古秘境)全服广播:XX玩家触发天启,太古秘境对全服开放!
五启化神期圆满❌ 层内推进全服广播:XX玩家于太古秘境初悟大道
六启合体期圆满❌ 层内推进全服广播:XX玩家心魔淬炼圆满
七启大乘期圆满✅ 解锁第4层(混沌之渊)全服广播:XX玩家触发天启,混沌之渊对全服开放!
终启渡劫期圆满❌ 层内推进(飞升后可参与界域)全服广播:XX玩家渡劫功成,飞升在即

天启与大陆五层分层的映射关系

天启事件(8次,各大境界圆满均触发)与大陆五层分层(5层)的关系:天启是境界突破的触发事件,五层分层是洪荒大陆内部的地理纵深划分;只有跨越层边界的天启才开辟新层域,层内天启不产生新地理。映射关系如下:

大陆层级包含境界对应天启
第1层·出生地炼气期初启(炼气→筑基,解锁第2层)
第2层·洪荒边境筑基/金丹/元婴再启(筑基→金丹)、三启(金丹→元婴):层内推进;四启(元婴→化神):解锁第3层
第3层·太古秘境化神/合体/大乘五启(化神→合体)、六启(合体→大乘):层内推进;七启(大乘→渡劫):解锁第4层
第4层·混沌之渊渡劫/飞升终启(渡劫→飞升):层内推进
第5层·界域界域系统飞升后凭"界域凭据"开辟,非天启触发(见✅142-✅144)

天启特点

  • 天启是稀有事件,不是所有人都能触发
  • 第一个触发天启的玩家有特殊奖励
  • 天启后,其他满级玩家在日常游戏中有几率触发天启
  • 天启后,大陆新层域对所有玩家开放

4.4 天启后回下界与地图的关系

📌 权威来源:跨层回溯、穿越届壁代价与下界限制详见 GDD-08 3.6 / 3.7

已天启玩家可随时返回更低层级地图(回溯),跨层移动需消耗对应"穿越届壁"费用(灵石,详见 GDD-08 ✅D15),并受下界限制:

  • 高境界玩家对低境界玩家伤害受"降维护佑"大幅压制,防止恶意虐杀(PVP 伤害系数见下表)

降维护佑 PVP 伤害系数

境界差距伤害系数说明
差距 1 个大境界×0.5伤害减半
差距 2 个大境界×0.25伤害降至四分之一
差距 3 个大境界及以上×0.1伤害降至十分之一(保底)

降维护佑附加规则

  • 单次伤害不超过目标最大 HP 的 30%(防止一击秒杀)
  • 降维护佑同时压制控制效果持续时间:差距 1 境界控制时长 ×0.5,差距 2 境界 ×0.25,差距 3+ 境界 ×0.1
  • 本命法宝 / 法则类技能在低层自动封印
  • 不可将当前层专属资源携带进低层(自动转入随身仓冻结)
  • 无法参与低境界排行榜和 PVP 匹配
  • 在低层组织 / 帮派中仅显示"访客",不享受低层势力分红
  • 连续下界驻留上限 7 天(现实时间)

下届代价设计

  • 境界越高,返回代价越大
  • 高级玩家在低层区域有压制效果
  • 低级玩家可以观摩高级玩家战斗
  • 跨境界组队有经验加成

4.5 职业切换机制(✅130-✅133)

📌 权威来源:职业切换机制详见 GDD-05 第五章

核心规则

  • 同种族职业可随时切换,需要对应职业信物(✅130)
  • 切换后原职业特色功法技能被封印,并持续消失
  • 损失从低阶技能开始,最后才是最高阶(✅131)
  • 损失周期根据境界动态计算(✅132)

损失机制

切换场景初始损失说明
立即切换回来损失1%最小损失
1小时内损失5%较小损失
1天内损失15%中等损失
1周内损失40%较大损失
1月内损失70%大损失
超过1月损失100%彻底消失

损失顺序

低阶技能 → 中阶技能 → 高阶技能 → 核心技能 → 天赋

动态损失周期

损失周期 = 基础周期 × (当前境界系数 / 目标境界系数)
境界基础周期说明
炼气期1天新手期,损失小
筑基期3天初期,损失较小
金丹期7天中期,损失中等
元婴期14天后期,损失较大
化神期30天高期,损失大
合体期60天顶级,损失极大
大乘期90天顶级,损失极大
渡劫期180天顶级,损失极大

隐藏职业转换(✅133):

  • 隐藏→常规:需要冷静期,可通过丹药缩短
  • 隐藏→隐藏:同普通转换,无需冷静期
  • 常规→隐藏:无冷却,无损失

五、经济体系

4.5 游历系统详细设计

游历类型

每个境界地图提供若干游历目标,玩家根据当前能量、时间、需求和风险偏好选择。游历本身不消耗能量,但探索中触发的战斗/采集/副本会消耗能量。

游历类型新约束时长主要产出机缘概率典型能量消耗场景
闲逛集市低风险,低收益1h境界货币、普通道具5%极少战斗,能量消耗低
野外历练中低风险2h货币、低品魔晶/兽晶、装备碎片10%偶发战斗,能量消耗中
秘境探索需能量应对战斗4h中品晶体、功法碎片、稀有道具20%数次战斗,能量消耗中高
古迹挖掘需能量 + 可能需材料钥匙6h高品晶体、异宝碎片、功法残卷35%复杂遭遇,能量消耗高
禁地冒险高风险高战斗12h极品材料、功法原本、异宝50%多场高强度战斗,能量消耗极高

禁地冒险有失败风险(概率触发负面事件,如受伤减少收益、道具损耗),高风险高回报。能量不足时进入禁地/秘境可能因无法应对连续战斗而失败。

数值说明:上表"典型能量消耗场景"为定性描述,具体消耗数值由 GDD-23/GDD-21 统一校准,待平衡测试。

机缘 / 机遇事件示例

等级事件名内容触发条件
机遇(常见)意外发现多获得 30%-50% 本次游历收益随机
机遇异人指点随机一个功法技能经验 +100% 持续 24h随机
机缘(稀有)奇遇老人触发支线剧情,可学习一个稀有技能特定地点 + 命值足够
机缘天材地宝发现一株稀有草药或矿石禁地 / 古迹专属
机缘秘法传承获得残缺功法残页(集齐可学习完整功法)极低概率,全类型均可触发
大机缘(极稀有)异宝现世触发稀有种族机缘(龙族 / 混沌裔转化入口)禁地冒险 + 极低概率
大机缘上古遗迹触发隐藏天赋觉醒线索古迹挖掘 + 特定素质要求

游历结算界面设计要点

  • 上线后弹出游历结算面板,动画展示收益逐一出现
  • 若触发机缘/机遇,高亮显示并给予音效强调
  • 收益可一键入库,也可选择性丢弃(背包管理)
  • 展示本次游历的"精彩瞬间"简短文字描述(增强沉浸感,文案可热更)

5.0 经济资源获取渠道(已确认)

渠道产出内容说明
游历(不预先消耗能量,战斗中消耗能量)货币、魔晶/兽晶、装备碎片、功法碎片、异宝、机缘玩家主动选择,离线结算,核心经济来源;探索中战斗/采集/副本才耗能
帮派 / 门派 / 家族挖矿矿石原材料、中高级魔晶、境界货币组织行为,需要 GDD-06 领地系统支撑
官方悬赏令特定资源、稀有材料、荣耀积分系统随机发布通缉令(非任务),难度分级对应境界

⚠️ 帮派挖矿意味着需要领地 / 矿区系统,这是独立功能模块,需列入 GDD-06 范围,请确认是否优先设计。

5.1 货币分层

⚠️ 权威变更提示:GDD-00 ✅154 已将 27+ 种族专属结晶货币简化为 6 种通用货币(悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币),权威=GDD-06。本表为历史遗留的"境界↔结晶货币类型"参考,具体货币种类与名称以 GDD-06 为准;本轮仅修正本表内部的层级命名与境界覆盖范围,不改动货币简化决策本身。

不同境界使用不同主力货币,低境界货币在高境界几乎无流通价值:

境界所属大陆层级主力货币说明
炼气期(Tier 1)第1层·出生地铜钱 / 银两凡人货币,高境界 NPC 拒收
筑基期(Tier 2)第2层·洪荒边境灵石(下品 / 中品)修士通用货币
金丹期(Tier 3)第2层·洪荒边境灵石(中品 / 上品)中层硬通货
元婴期(Tier 4)第2层·洪荒边境魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶(下品)种族对应结晶货币开始主导
化神期(Tier 5)第3层·太古秘境仙晶(中品 / 上品)、魂晶/兽晶/魔晶高品高阶通用货币,种族差异缩小
合体期(Tier 6)第3层·太古秘境仙晶(极品 / 仙品)顶级流通货币
大乘期(Tier 7)第3层·太古秘境混沌灵石(中品以上)大道融合阶段专属流通
渡劫期(Tier 8)第4层·混沌之渊混沌灵石(极品)、世界本源碎片顶级PVP与渡劫材料流通
飞升(Tier 9)第4层·混沌之渊世界本源碎片、飞升材料终局阶段流通
全境界通用鸿蒙紫气(充值货币,亦可游戏内少量获取)高价值稀缺货币,全境界流通;充值只加速、不获取专属(见 11.5)

本轮修正说明:原表仅列到"合体期"且将其错标为"混沌之渊"(依 GDD-08 §1.3/✅D13,合体期属第3层"太古秘境",混沌之渊/第4层对应渡劫/飞升);"元婴期"原标注的"幽冥·深渊·精灵界"为与境界无关的种族地名残留,已删除;现补齐大乘/渡劫/飞升三行并统一层级列命名。

5.2 特殊资源体系:魔晶 / 兽晶

魔晶(来自魔族怪物)/ 兽晶(来自妖兽怪物)

├─→ 直接吸收为能量(转化率低,会降低能量纯净度)

├─→ 纯化处理(特定职业 / 丹药)→ 纯化晶
│ └→ 纯化晶吸收效率高,不降低能量纯净度

├─→ 布阵材料(法阵系职业使用,增益效果)

└─→ 交易行出售(换取对应境界货币)

种族 / 职业的差异化使用:

种族 / 职业魔晶 / 兽晶的特殊用途
地精族(炼丹师)炼制"纯化丹",大幅提升他人吸收效率,可出售
矮人族(锻造师)作为锻造材料,可打造附魔装备
巫族(巫师)用于血祭仪式,放大淬体效果
冥族(阵法师)核心布阵材料,可设置战场陷阱
魔族魔晶直接吸收转化率比其他种族高 30%
妖族对应系兽晶(如蛇妖对蛇类兽晶)吸收率提升 50%

5.3 游历经济产出(替代战斗掉落)

游历类型主要产出
闲逛集市境界货币、普通道具
野外历练货币、低品晶体、装备碎片
秘境探索中品晶体、功法碎片、稀有道具
古迹挖掘高品晶体、异宝碎片、功法残卷
禁地冒险极品材料、功法原本、异宝、大机缘
PVP 胜利荣耀积分(兑换荣耀道具)、少量货币

能量上限增长(原"内力产出"概念)不再按游历类型单独发放——上述所有游历活动均属于"在线做任务"状态档(见 2.5a),共享同一档增长速率;游历本身只产出经济/材料类资源,能量上限增长是与之并行、持续运行的独立背景进程。

5.4 能量上限增长(境界进度产出)

能量上限增长速率的权威公式见 2.3/2.4;此处仅列各类修炼行为对增长速率的修正因子,不构成独立的"内力产出"表。

影响因素对能量上限增长速率的修正
悟性素质 / 当前功法品阶决定基础增长速率(见 2.3)
功法修炼(主动选择)相比纯挂机小幅提升增长速率,具体加成由功法品阶决定
天才地宝辅助短期内提升增长速率(爆发式,非永久)
在线任务 / 离线休息 / 闭关三档状态系数,闭关增长最快(见 2.5a、GDD-23 §11.2 权威)
阵法辅助团队修炼加成
丹药辅助临时 / 永久效率提升

六、角色创建与天赋获取(全机遇化)

6.0 核心理念:大多数资源靠机遇获取

本游戏的成长哲学是**"机遇驱动"**——隐藏天赋、稀有功法、稀有种族、天材地宝、异变契机等绝大多数高价值资源,都不是创角直接给定或商店稳定供应,而是在游历/探索/奇遇中以概率获取。玩家的长期驱动力来自"下一次游历会遇到什么",而非固定养成表。常规资源(货币、低品材料)可稳定获取,但稀有成长点一律机遇化。

6.1 创角流程(创角只选种族,不选职业)

创角只决定种族,不选择职业(✅126)。

进入游戏 → 选择种族(19个种族可选,含人族)

显示种族信息(特色天赋、可能职业、背景故事)

确认选择,进入对应种族出生地

隐藏天赋、特殊天赋一律留待游戏过程中通过【机遇】获取(见 6.2)

职业通过探索获取职业信物学习(见 GDD-05)

人族可创角(✅127):人族作为可选项,创角时可直接选择。 设计理由:创角即定终身的随机天赋会导致玩家反复重开号;改为"种族确定 + 天赋全程机遇探索",既消除创角焦虑,又把天赋变成持续的探索目标。

6.2 隐藏天赋:机遇获取(反转旧"创角随机分配")

所有隐藏天赋均通过游戏内机遇获取(不再创角随机分配,正式反转旧决策 ✅4)。获取方式与"异变支线"一致——多数隐藏天赋获取后先是一个隐患/未掌握态,需满足条件才能掌握为增益,统一套用 8.6 异变状态机框架

隐藏天赋(无论通过何种机遇获得)必须满足三要素:

  • 有明显的正面潜力(激励玩家去掌握)
  • 获取后有明显的负面限制 / 隐患(未掌握时是真实代价)
  • 需要特定条件(天材地宝 / 事件 NPC / 功法层数)才能从隐患转为增益

获取途径示例:游历奇遇、古迹遗物、Boss 诅咒、特定剧情选择、稀有道具触发等。

设计示例:人族「穿越者执念」——获取后死亡损失修炼进度比常人多 10%(隐患);死亡累计 10 次触发"不屈意志"剧情后掌握,复活获得"涅槃加成"全属性 +15% 持续 24 游戏h。

精灵族「光暗同体」是隐藏天赋机遇化的典型完整案例,见 6.3

种族隐藏天赋设计库(示例,均为机遇获取,非创角分配):

种族隐藏天赋名获取后隐患(未掌握)掌握条件掌握后强点
人族穿越者执念每次死亡损失的修炼进度比常人多 10%死亡累计 10 次后触发"不屈意志"剧情死亡后获得"涅槃加成":复活后全属性 +15% 持续 24 游戏h
虎妖血月诅咒每 30 游戏日满月当日攻击力 -30%,会被随机野怪主动攻击完成"驯服血月"支线事件满月日攻击力改为 +60%,野怪主动攻击反而提供额外游历产出
巫族祖巫印记冲突传承与当前修炼功法不符时,能量纯净度持续下降收集12祖巫印记碎片(需探索全图)可同时使用两种祖巫传承能力
矮人族地脉共鸣在地面以上地图(非地下/山洞)时所有属性 -15%建造一座"地脉石台"(需稀有材料)任意地图创造地脉感应,消除环境限制,并获得全地图挖矿探索加成
魔族失控魔化杀戮值达 1000 时强制失控,攻击随机目标(含友军)持续 1 游戏h修炼《魔道心经》至第 7 层可主动控制魔化时机,失控变为可控爆发技能
神族天条束缚强化版连续 2 现实日未登录触发"天谴":全属性 -50% 持续 48 游戏h获得"赦免令"或完成"天庭勘验"副本解除天条束缚,改为积累"宽宥之力"每日加成
鬼族阳气侵蚀昼夜切换时 10% 概率"阳气灼伤",扣当前能量值 5%吸收"太阳晶核"(极稀有 Boss 掉落)免疫阳气灼伤,昼间属性限制从 -10% 改为 +5%
地精族贪婪之心背包金币上限降低 30%(超出自动流失)建造"贪婪金库"(需房产系统)金库无上限存储,每日对存储金币收"利息"

6.3 稀有机遇觉醒型特殊天赋:精灵族「光暗同体」

与创角随机隐藏天赋不同,「光暗同体」不在创角天赋池中,只能在游戏过程中通过稀有机遇触发,触发后先成为隐患,需玩家主动解决——这是一条独立于种族转换的"内在异变"支线。

触发

说明
适用对象精灵族(光明 / 暗影均可)
触发方式游历中极低概率触发"阴阳古树"奇遇 / 进入上古精灵秘境获得"阴阳叶"机缘
触发结果体内同时唤醒光暗二力,催生一个反向人格(光明精灵→暗影人格,暗影精灵→光明人格)

反向人格隐患(解决之前持续生效)

光暗二力不受控,反向人格不定时夺取主导,干扰正常战斗与生活:

影响面具体效果
战斗每回合约 15% 概率由反向人格夺取主导:可能错误施法、攻击友军或放弃攻击
生活 / 游历游历产出率 -15%;偶发反向人格擅自行动,触发负面游历事件
能量光暗互扰,能量纯净度持续波动,降低境界突破成功率
素质悟性 -20%(心神分散)

隐患机制参照 GDD-02 8.4 "转换中状态"的设计语言:是一段有代价、需主动处理的过程态,而非永久 debuff 也非即得增益。

解决途径(二选一,类比种族转换的"中断 / 完成")

方向手段结果
中断(剥离)服用指定天材地宝「镇魂玉」/「纯一丹」,或触发事件 NPC「驱心使者」的"驱逐心魔"事件链剥离反向人格,恢复单一形态,隐患解除,但放弃光暗同体之力
掌握(融合)服用指定天材地宝「阴阳合欢果」,或触发事件 NPC「光暗守望者」的"心魔合一"高难事件链(需主修/副修《混元功》达第 5 层)反向人格融合为己用,隐患解除,永久获得光暗同体之力

在玩家完成「中断」或「掌握」之前,隐患一直存在,迫使玩家围绕这条线安排资源与事件——把"强力天赋"包装成需要付出代价去驯服的内在挑战。

掌握后效果(光暗同体)

效果说明
双系叠修可同时主修 / 副修光、暗两系功法,叠加修炼无冲突(多功法叠加的高阶体现,对接 GDD-04 ✅9)
混沌附伤所有技能附加混沌属性,无视对方 15% 抗性
切换无碍暗影精灵的「双面血脉」光暗切换 CD 清零

关联:GDD-01 3.8 精灵族"三层机制"中的第 3 层即指本节;GDD-04 第十章锁定《混元功》第 5 层为掌握门槛之一,不得随意改动。


七、境界名称体系(15大境界)

📌 权威来源:各种族/职业独立大/小境界命名详见 GDD-01-附录D《十五级境界体系与SAN能量机制》§三,本节仅保留通用境界与人族参考称谓示例。

不同种族对同一境界有不同称谓,体现世界观差异:

通用境界人族称谓妖族称谓巫族称谓神族称谓幽冥族称谓
炼气期 Tier 1炼气期初妖期筋骨期见神期怨魂期
筑基期 Tier 2筑基期化形期血炼期显神期幽灵期
金丹期 Tier 3金丹期妖丹期骨蜕期神位期阴魂期
元婴期 Tier 4元婴期妖王期血煞期真神期鬼王期
化神期 Tier 5化神期妖尊期祖巫期主神期冥王期
合体期 Tier 6合体期妖合期巫祖期神合期冥神期
大乘期 Tier 7大乘期妖皇期巫神期法则执掌期冥神期
渡劫期 Tier 8渡劫期妖劫期巫劫期神劫期冥劫期
飞升 Tier 9飞升妖升巫升神升冥升

注:境界名称影响 UI 展示、NPC 对话、技能解锁文案,需与美术和文案团队对齐;完整命名表以 GDD-01-附录D 为准。 小境界数量:每个大境界包含5-8个小境界(✅117),详见 GDD-01-附录D。


八、人族修真体系与种族转换机制

8.1 修真体系定位

人族拥有洪荒大陆唯一的修真职业体系,是独立于其他种族"血脉修炼路线"的分支。其核心逻辑是"以悟代血"——人族没有先天血脉,以领悟天地法则为道,走出一条可融合百家的修炼道路。

说明:能量上限增长达标触发「顿悟」进而获得突破资格,是全种族通用的基础机制(见第二章 2.4)。人族的特殊之处在于额外拥有一套多层级、可主动干预的顿悟增益体系(本节),其他种族只有最基础的"达标自然触发"一层,没有中/大顿悟与人为强化顿悟概率的手段。

对比维度人族修真其他种族修炼
能量上限增长方式天地真气(多层顿悟驱动,速率受悟性主导)血脉之力(先天决定速率上限,仅基础顿悟一层)
功法限制无种族门槛,可修炼任意功法有种族适配度,异族功法效率打折
成长方式领悟驱动,顿悟可阶跃式提升血脉驱动,稳定线性成长
境界突破顿悟概率额外加成,可消耗资源"强制顿悟"标准突破流程(仅基础顿悟触发)
职业体系修真专属职业(剑修/炼丹/炼器等),其他种族不可选各自种族职业

8.2 顿悟机制

人族在修炼时额外拥有多层级顿悟触发机制(在全种族通用的"能量上限达标→基础顿悟"之上叠加):

触发方式顿悟品质效果
能量上限增长达到当前小境界目标阈值 80% 时自然概率触发小顿悟当前功法修炼进度 +30%
阅读功法残卷 / 古籍中顿悟随机一项素质永久 +1,功法进度 +50%
游历奇遇(奇遇老人 / 上古遗迹)大顿悟境界突破本次成功率 100%,获得异族天赋词条一条(持续当境界)
消耗"顿悟丹"强制触发中顿悟(固定)同中顿悟效果,但消耗稀缺资源
极低概率随机触发天道顿悟直接突破一个小境界,无需材料(每个大境界限1次)

8.3 修真专属职业体系(草案)

人族修真职业分为三大方向,选定职业后形成独立的技能/功法生成倾向(无固定技能树,实际技能由 GDD-17 程序化生成):

战斗方向

职业核心玩法属性侧重
剑修剑道至简,速度与精准;特定剑法招式需要剑器共鸣速 + 灵
体修以肉身为兵,与巫族路线不同:巫族靠血脉,体修靠领悟肉身法则力 + 体
符修以符文凝聚天地之力,战斗与辅助兼备悟 + 灵
阵修以阵法为核心,战前布阵,战中以阵克敌悟 + 命

生产方向

职业核心产出游戏地位
炼丹师各类丹药(修炼加速、素质提升、特殊效果)经济核心,供应链顶端
炼器师武器、防具、法器装备供应,影响全服战力
阵法师布阵材料、防御阵法、攻击阵法帮派/团队战略核心

辅助/特殊方向

职业核心玩法备注
医修治疗、解毒、恢复类能力团队辅助,稀缺职业
卜算师预测类能力,可提前感知危险或游历收益特殊机制,信息类职业

已落地:人族完整职业体系(修真剑/体/符/阵 + 儒/释/道 + 克苏鲁邪修)见 GDD-05 第二章。本节为早期草案,以 GDD-05 为准。

8.4 种族转换:进度机制(全种族通用,人族最多路径)

核心逻辑:转换不是瞬间完成,而是一个有进度的过程。触发条件决定开始,玩家可以选择加速、放任完成,或在完成前中断。

转换进度流程

【触发阶段】
行为达到触发条件(见下表)
↓ 系统通知玩家:"你的血脉正在发生变化,预计 N 天后转换为 XX 族"
↓ 进度条出现(0%)

【转换中阶段】(0% → 100%)
并行进行:
· 能量上限正常增长(不中断)
· 转换仪式持续消耗能量当前值(每现实小时约 10~30 点,按目标种族/境界浮动;能量不足时进度停滞但不失败)
· 转换状态效果生效(削弱/加成,详见下方)
· 可把握"血脉转化契机"加速进度
· 可食用指定天材地宝或丹药加速进度
· 可通过指定手段中断转换(详见中断条件)

【完成阶段】
进度到达 100% → 转换完成 → 种族变更 → 职业选择界面

转换触发类型与时长

触发方式目标种族预计时长是否可中断
游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件龙族(稀有)~14 天可中断
游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件混沌裔(稀有)~21 天可中断
连续死亡 N 次(人族专属触发)鬼族~7 天可中断(有难度)
长期大量消耗指定妖晶对应妖族~10 天可中断
走火入魔(禁忌功法失败)魔族~5 天可中断
长期在幽冥地图修炼鬼族 / 冥族~14 天可中断
特定 Boss 血脉诅咒感染对应 Boss 种族诅咒倒计时为准高难中断
服食特定稀有药物(概率触发)对应药物种族(如精灵)~7 天可中断

加速方式

方式加速效果获取途径
血脉转化契机(系统生成)完成后进度 +5%~20%转换期间每日刷新
指定天材地宝单次 +10%~30%,因材料品级而异游历、悬赏获取
转化丹(炼丹师制作)单次 +15%,每日限用 2 次炼丹师玩家制作,交易行购买
与目标种族 NPC 互动缓慢积累,每次 +1%~3%剧情互动

中断方式(按转换类型区分)

转换触发类型中断手段中断难度
机遇类(龙族/精灵等)食用"镇元仙丹"(极稀有)或完成"斩断因缘"事件(高难度)
死亡积累(鬼族)特定职业(医修)使用"阳气净化"技能,或食用"七星洗髓丹"
妖晶感染停止使用妖晶 + 食用"清气丹",进度每日自然衰减低(主动停止即可)
走火入魔由他人(医修 / 净化师)施以"定心术",或食用"洗髓丹"
Boss 诅咒对应的解咒道具或事件,难度最高极高

中断后进度清零,触发行为的计数/状态也同步重置。

转换中状态效果

转换中的状态效果由两个因素决定:

  1. 触发场景(机遇触发 vs 被动感染,主动 vs 强制)
  2. 当前职业与目标种族的匹配度
匹配度示例状态效果
高(属性路线相近)剑修转精灵族(速灵匹配)游历效率 +10%,能量上限增长无惩罚
中(部分匹配)剑修转鬼族(死亡触发)游历效率 -10%,夜间游历效率 +15%
低(路线差异大)剑修转巫族游历效率 -20%,游历中能量消耗 +10%~15%(血脉冲突导致气息紊乱)
强制触发(负面触发)死亡/诅咒/走火额外施加触发场景专属负面效果

已定(❓1):状态效果仅作用于游历产出效率,不影响能量上限增长速率和战斗基础属性——保证修炼循环始终稳定运行,转换代价集中体现在经济产出上。数值待平衡测试可微调。 📌 此外,转化期统一挂载理智值(SAN)缓降(见 8.8.4):血脉重塑冲击心神,SAN 过低会叠加误操作/产出下降等负面。人族转他族亦受此影响(缓降速率略低)。

转换完成后:职业处理(两选一,不可更改)

转换完成时弹出选择界面,限时 48 小时内选择,超时默认选 A:

选择 A:保留原修真战斗职业

  • 原职业技能全部保留,数值叠加新种族素质加成
  • 解锁种族支线技能/功法生成倾向(需种族专属材料学习,与原技能无共用槽位)
  • 生活技能:全部保留,效率不变

选择 B:放弃原修真战斗职业,转为种族职业

  • 原战斗技能归档(不可用,不占槽)
  • 解锁种族职业,起始等级 = 原职业等级 × 60%
  • 原战斗技能中通用类被动(破防、暴击加成等)→ 永久转化为天赋(保留 30% 效果)
  • 生活技能:全部保留,效率不变

无论选 A 还是 B,生活技能永久保留(炼丹/炼器等不受职业选择影响)。

8.5 稀有种族转换(所有种族通用)

所有稀有种族(龙族、混沌裔等)的获取路径统一为:

游历中触发"大机缘"奇遇事件(极低概率)

获得对应稀有种族的"血脉线索"道具

解锁隐藏支线事件(难度极高,可能需要跨境界协作)

完成事件/集齐关键道具 → 获得"转化资格"

消耗稀有材料完成转换(最终仪式)

转换为稀有种族,获得全新天赋体系

稀有种族转换适用于所有种族玩家,不限于人族。人族的特殊之处在于有更多被动触发的普通种族转换路径。


8.6 异变状态机通用框架(统一模板)

游戏内一切"角色发生内在异变"的玩法——种族转换、稀有种族转化、走火入魔、光暗同体、矮人转巨人、人族重生(见 8.7)等——共用同一套状态机,避免每条支线各写一套、数值口径不一。后续所有新增异变支线,必须套用本模板

8.6.1 五状态机

[稳定态] ──触发源命中──▶ [异变中(过程态)] ──┬─ 中断条件满足 ─▶ [中断回稳](回到原态,进度清零)
├─ 完成条件满足 ─▶ [掌握/转化完成](永久获得结果)
└─ 超时/特殊 ─▶ [强制结算](按支线规则,可能强制完成或失败)

8.6.2 四要素定义(每条异变支线必须填齐)

要素说明示例(光暗同体)
触发源进入异变的条件:奇遇 / 行为积累 / 诅咒 / 道具 / 重生选择游历触发"阴阳古树"奇遇
过程态 effects异变中持续生效的状态(可正可负,是"隐患"或"收益"的载体)。统一只作用于:游历产出率 / 战斗行为 / 能量纯净度 / 单项素质,不直接改写能量上限增长基础速率反向人格夺取战斗主导、游历-15%、纯净度波动、悟性-20%
中断条件退出异变、回到原态的手段(进度清零,触发计数重置)镇魂玉/纯一丹,或"驱心使者"事件
完成条件异变成功、永久固化结果的手段阴阳合欢果,或"光暗守望者"事件(《混元功》5层)

8.6.3 过程态强度公式(统一口径)

过程态影响强度 = 基础强度(支线定义) × 触发性质系数 × 匹配度系数

触发性质系数:主动机遇触发 ×0.8(较温和) / 被动感染·诅咒·走火 ×1.2(更凶险)
匹配度系数:目标结果与当前职业/属性路线越契合,负面越弱(0.7~1.3,见 8.4 转换中状态表)

8.6.4 已登记的异变支线一览

支线触发源过程态典型中断完成结果详见
普通种族转换行为积累/感染/药物游历效率削弱/加成按类型,见 8.4变为目标种族8.4
稀有种族转化游历大机缘+线索事件同上,周期更长高难中断龙族/混沌裔等8.5
走火入魔禁忌功法修炼失败暴走、攻击紊乱医修定心术/洗髓丹转魔族8.4
光暗同体阴阳古树奇遇反向人格隐患镇魂玉/驱心使者掌握光暗同体6.3
矮人转巨人稀有机遇(巨人遗骸/血脉共鸣)体型剧变期:力体暴涨但速度/精细操作下降,纯度波动缩骨丹/拒绝传承事件转巨人族GDD-01
人族重生他族达境界后主动选择重生闭关期:暂时脱离战斗与排行重生前可取消变为人族(保留部分原天赋)8.7

设计原则:异变是"高收益伴随真实代价的过程",不是即得增益也不是纯惩罚。过程态必须让玩家主动围绕它安排资源与事件,这正是"大多数资源靠机遇获取"(见 6.1)这一核心理念在角色成长线上的体现。


8.7 人族重生机制(他族→人族的补充路径)

旧规则人族不进入初始创角池,无法直接创建(旧决策 ✅24 已反转,见 ✅127)。 现行规则:人族在创角时可直接选择(✅127)。本节所述"人族重生"是他族玩家日后转为人族的补充路径——其他种族修炼到一定境界后,可主动选择重生为人族。三条获取人族身份的路径并存:①创角直接选择(✅127);②主动 NPC 重生(本节);③「人道感召」机遇事件(8.7.4 / GDD-11)。

8.7.1 重生条件与流程(异变支线,套用 8.6 框架)

要素内容
触发源任意非人族角色达到 筑基界(Tier 2)及以上,在特定 NPC("轮回道人")处主动选择"舍弃血脉,重塑道身"
过程态重生闭关期(建议 3 游戏日):暂时脱离战斗、排行榜与 PVP,能量上限增长按"闭关"最快档持续(见 2.5a);期间持续消耗能量当前值(每现实小时约 10~30 点,能量不足时进度停滞);期间可被玩家自己取消(进度清零,无损失)
中断条件闭关完成前主动取消
完成结果永久变为人族,进入"职业选择界面"(人族职业:儒/释/道/修真/克苏鲁邪修/百工,见 GDD-05)

8.7.2 重生后的收益与代价

规则
修炼加速重生为人族后获得「天道宠儿」:能量上限增长速率与功法熟练度 +25%(GDD-01 ✅7),印证"以悟代血"的后发优势
保留部分原种族天赋重生时从原种族天赋中随机保留 1-3 条(含隐藏天赋),转化为人族身上的"血脉残响"词条,每条效果保留 10%-60%
解锁人族特权顿悟机制(GDD-02 8.2)、命运之子突破成功率最高(GDD-01 ✅17)、修真职业体系、充值经纪资格(见充值体系章节)
代价:境界回退重生重塑道身,当前境界回退一个小阶段(数值待 GDD-06 平衡),需重新冲层——这是"换一条更高上限赛道"的入场费

8.7.3 人族再次转化为其他种族

人族可像其他种族一样,通过异变支线(8.4/8.5)转化为别的种族。此时:

  • 原先保留的"血脉残响"词条消失(人族身份是承载它的唯一容器);转化后获得新种族的完整天赋体系。
  • 即:人族是一个可进可出的"中转/枢纽"身份,但每次转化都清空上一形态的天赋,按 8.4 的"职业两选一"处理。

不设冷却限制(用户确认):人族重生 ↔ 再转化之间无需冷却或次数限制,原因有二:

  1. 转化本身是机遇事件——稀有转化需触发大机缘、完成线索事件/获取关键道具,短期内不一定遇得到,机遇概率即是天然 gating。
  2. 转化清空旧天赋——每次转化都不保留上一形态的天赋,不存在"反复横跳刷天赋"的套利空间。

8.7.4 机遇转生:「人道感召」(他族→人族)

除主动前往 NPC 重生外,非人族角色在游历过程中可能概率触发 「人道感召」 奇遇(✅47):

大陆层级(旧编号)触发概率消耗/难度说明
层级 0-1(出生地/边境)禁止 / 极低(0.001%)新手期不允许转换
层级 2(筑基/主陆)0.3%消耗极高最早可触发窗口
层级 3(金丹/腹地)0.15%消耗高
层级 4(元婴/太古秘境)0.05%消耗中
层级 5(化神/混沌之渊)0.01%消耗低高境界转生代价相对可控

⚠️ 遗留编号说明:本表沿用境界扩展为9大境界(✅116-✅117)与地图整并为5层(✅136)之前的旧"层级0-5"编号(该编号只覆盖炼气~化神,未纳入合体/大乘/渡劫/飞升),与本文档 §0.3/§4.1 现行的"第1-5层(出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域)"命名不是同一套体系,也与 GDD-08 §1.3 现行"太古秘境=化神起"的定义不完全对应(本表仍将太古秘境标注于元婴、混沌之渊标注于化神)。是否需要为合体期以上境界补充转生概率、以及是否将本表旧编号统一改写为新层级名,属于 GDD-11《种族转生转化》的数值权责范围,建议后续由 GDD-11 主写方登记跟进,本轮仅作说明性标注,不改动概率数值与旧编号本身。

  • 触发后进入与 8.7.1 相同的重生闭关期,完成后变为人族,并继承 ✅78/✅86 的残响规则。
  • 「人道感召」属于机遇转生,与 NPC 处主动重生互斥:同一角色一次只能进行一种转生流程。
  • 完整流程与数值细节见 GDD-11 第四章「他族转生人族」

8.8 理智值(SAN)通用模型(单一事实源)

凡涉及"疯狂 / 邪异 / 血脉重塑冲击心神"的玩法,统一引用本模型,不在各处另立数值。引用方:所有处于种族转化期的角色(含人族转他族)、邪异秘境/邪术内容。

外神体系(深潜裔 + 克苏鲁邪修)的特殊处理:深潜裔与邪修拥有独立的常驻 SAN 循环,详见 GDD-01-附录D §二(SAN能量整合机制权威定义)。在该循环中,SAN 与能量体系整合——SAN 天花板通过「研习禁书」(邪修)或「深渊匍匐」(深潜裔)修炼增长,SAN 当前值用于战斗消耗。SAN 天花板增长到预设最大值的 90% 以上时可尝试大境界突破。SAN 当前值越低越稳定,SAN 当前值 = 0 意味着进入迷失状态(详见 GDD-01-附录D §2.5)。当需要引用本节的 0100 分段效果时,将外神角色的 SAN 当前值按比例映射到 0100 区间即可(高当前值 → 低理智分段,低当前值 → 高理智分段)。

8.8.1 定义与持有

  • 理智值 SAN:范围 0~100,满值 100 = 完全清醒。
  • 常驻持有:深潜裔、克苏鲁邪修角色拥有常驻 SAN 条,但其天花板与当前值遵循 GDD-01-附录D §二的"SAN能量整合机制";在引用本节 0~100 分段效果时,按比例映射其 SAN 当前值。
  • 临时持有:其他角色平时无 SAN 条;当进入"会侵蚀理智的状态"(种族转化期、邪异秘境、被邪术影响)时临时获得 SAN 条,状态结束后回满并移除。临时 SAN 条直接使用本节 0~100 模型。

8.8.2 升降来源

方向来源
下降施放邪术、进入非欧/邪异秘境、目睹不可名状之物、处于转化期(持续缓降)、被"深渊低语"等技能影响
回升定神类丹药/道具、远离邪异环境、儒家「浩然正气」/释家「净化」职业施法、安全休整

8.8.3 分段效果(统一分段:越低越强也越危险)

SAN 区间状态效果
80-100清醒封印部分邪异强力技能;无负面
50-79轻度侵蚀解锁部分邪术;偶发轻微幻觉(UI 扰动)
20-49癫狂解锁强力邪术;战斗概率误判目标(含友军)、游历产出波动
1-19濒疯最强邪术全开;高概率失控行动、属性紊乱、可能自伤
0失智短时完全失控(系统接管),结束后强制回升一段

邪修/深潜裔的玩法即"在求强(低 SAN 当前值,高爆发)与求稳(高 SAN 当前值,稳定输出)之间走钢丝"。SAN 当前值 = 0 意味着进入迷失状态(详见 GDD-01-附录D §2.5),需时刻关注。

8.8.4 与异变框架 / 转化期的耦合(用户确认)

  • 转化期挂载 SAN 缓降:种族转换/稀有转化(8.4/8.5)期间,SAN 作为 8.6.2 "过程态 effects" 的一部分持续缓降——血脉重塑冲击心神。
  • 人族转他族同样受影响(用户明确):人族转化为其他种族的转换期也挂 SAN 缓降;但人族"以悟入道、心境稳固",缓降速率略低(建议 ×0.7 系数),仍需备定神资源,否则转化期战斗/游历受扰。
  • 转化期 SAN 过低 → 加重转化负面(误操作、产出下降),并提高"转化暴走 / 强制结算"概率(8.6.1)。
  • 中断或完成转化后,临时 SAN 条结束并回满。

已定(转化期 SAN 默认值,数值待平衡测试可微调)

  • 缓降速率:标准转化期 SAN 约 -1.5/现实小时(×触发性质系数 0.8~1.2,见 8.6.3);人族转他族 ×0.7(约 -1.05/现实小时,心境稳固)。一段标准 5 现实日转化期若不补给,SAN 由 100 缓降至约 2030(落入"癫狂"段)。
  • 压力曲线(按目标境界递增):层级 2(筑基)×1.0 / 层级 3(金丹)×1.2 / 层级 4(元婴)×1.5 / 层级 5+(化神及以上)×1.8——境界越高血脉重塑冲击越剧烈,越需备足定神资源。
  • 定神资源:定神丹(炼丹师产出,单次 +15 SAN、每现实日限用 3 次)、安神香(场景道具,缓降速率 -50% 持续若干现实小时)、儒释职业净化施法(见 4.5/4.6)。获取与消耗经济细则归 GDD-06。

九、战斗系统:全自动ATB即时制(v2.1)

v2.1 重大变更:战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制"。详细设计见 GDD-03 v2.1。

9.0 战斗发生场景(统一定义)

GDD-02 重构后,"击杀怪物掉落经验/金币"的旧挂机模式已废除。战斗统一发生在以下三类场景,所有"击杀类"种族天赋(魔族杀戮值、冥族召唤亡魂、虎妖猎食层数、狐妖窃取词条、蛇妖吞噬等)均挂到这些场景:

场景触发方式是否消耗能量产出归属
游历事件战斗游历过程中随机触发遭遇(服务端实时计算ATB,离线进行,上线看战报)✅ 是(按技能消耗)计入该次游历产出
副本 / Boss 战玩家主动挑战指定副本(独立入口,部分高级副本需钥匙/门票)✅ 是(按副本设计消耗)副本结算掉落
PVP 挑战玩家主动发起,仅同 realm_tier 匹配(同大陆层级,见 GDD-03 ✅4)✅ 是(按技能消耗),受每日次数限制荣耀积分 + 少量货币

能量上限增长(境界进度)不在战斗中产出,仅由持续的能量上限增长背景进程决定;战斗只产出经济资源、荣耀、击杀类天赋的层数/状态,且战斗中能量当前值不恢复(消耗从主池扣除)。

9.0.1 昼夜时间规则(鬼族 / 吸血鬼等时段天赋依赖)

  • 时段一律按游戏时间判定(游戏时间 = 现实 ×3,见第〇章),不使用客户端本地时间。
  • 时段增益在战斗发起时刻结算一次(游历事件战斗按事件实际发生的游戏时间戳判定),战斗中不再随时间跳变。
  • 离线期间的游历事件战斗,按事件触发的游戏时间戳落入对应时段。
  • 游戏时间白天 06:00-18:00、夜间 18:00-06:00(即现实约每 4 小时切换昼夜一次),可在 Nacos 配置调整。

9.1 定位说明

战斗采用全自动ATB即时制(GDD-03 v2.1):

  • 服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志
  • 玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分
  • 支持逃跑系统:预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑
  • 支持一键完成:根据境界/道具可在最短时间内跳过剩余战斗

9.2 战斗流程

玩家发起战斗(PVE 游历 / PVP 挑战)

服务端实时计算ATB行动序列
↓ 逃跑判定:若角色血量低于预设阈值,每次ATB满尝试逃跑
↓ 一键判定:达到最短时长后,玩家可跳过剩余战斗

生成结构化战报数据

客户端展示战斗进度和实时战报日志

战斗结算:掉落 / 胜负 / 状态变化

9.3 ATB战报差异化设计

种族/职业差异体现在战报文案层面(文案可热更),而非动画:

种族 / 职业普通攻击文案示例技能文案示例
虎妖"〔徐XX〕发出低沉的嘶吼,猛扑向敌方,铁爪划破空气""〔血月之爪〕虎妖双爪覆上血月之力,狠狠撕裂目标护体真气"
剑修(人族)"〔徐XX〕剑光一闪,如游龙出渊,刺向敌方咽喉""〔御剑术·十二式〕青光乍现,十二道剑气化作阵法封锁敌方退路"
巫族"〔徐XX〕祖巫血气炸裂,铁拳直接砸向目标胸口,大地为之震颤""〔血煞淬体〕巫族血气外放,皮肤透出古老纹路,防御大幅提升"
鬼族"〔徐XX〕化为虚影,从目标身体穿过,阴气侵入经脉""〔幽冥索命〕一根无形锁链从冥界延伸,锁住目标元神"
炼丹师(人族)"〔徐XX〕投出一枚丹丸,爆开后产生毒雾笼罩敌方""〔九转还魂丹·攻击转化〕将手中灵药提纯为攻击性气态,喷向敌方"

9.4 战报界面设计要点

  • 展示角色立绘 / 头像(静态,按种族区分,成本低)
  • 血量条实时变化动画(纯 UI,无骨骼)
  • 回合日志可滚动查看
  • 关键事件(暴击 / 天赋触发 / 死亡)高亮显示 + 音效
  • 战斗结束后统计面板:伤害榜、回合数、特殊事件触发记录

十、生活技能体系

📌 归属说明:生活技能体系的正式归属文档为 GDD-05 职业与生活技能。本章为详细列表与种族联动的原始定义,仍然有效;新增规则(不限学习数量、丹药阵营 alignment)以 GDD-05 为准。GDD-02 ❓2"生活技能持有上限"已在 GDD-05 定调为不设硬上限

10.1 职业 vs 生活技能的定义边界

类型定义影响战斗数量限制
战斗职业角色的主要定位,决定战斗技能/功法生成倾向,每人只能有一个主职业直接1 个
生活技能附加能力,独立于职业,用于生产、探索、辅助间接(产出道具用于战斗)不限(GDD-05 ✅5 已定调,专精靠熟练度约束)
百工(纯生活职业)不参与正面战斗,专精多项生活技能,靠生产升级无正面战斗能力,可布置阵法/傀儡自保作为主职业时替代战斗职业;作为副职时与战斗职业并存(详见 GDD-05 2.6)

百工定位:从生活技能体系中抽出并强化的纯生活路径。不参与 PVP/PVE 正面战斗,能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;升级完全依赖生活技能熟练度与产出。完整设计见 GDD-23 第八章GDD-05 2.6

10.2 生活技能列表(草案)

生活技能产出 / 功能主导属性单次操作能量消耗持续加工能量消耗
炼丹各类丹药(修炼加速、素质临时/永久提升、特殊效果)悟 + 灵150~400(按品阶)每游戏小时 100~200(批量炼制)
炼器武器、防具、法器(装备主要来源)悟 + 力250~600(按品阶)每游戏小时 150~300(熔炼/附魔)
锻造物理类武器、铠甲、强化材料(侧重物理装备,区别于炼器法器方向)力 + 体200~500(按品阶)每游戏小时 120~250(持续锻打)
机关术陷阱、暗器、爆炸物、机械装置(战场辅助 / 游历加成)悟 + 命100~350(按复杂度)每游戏小时 80~180(批量组装)
采药草药材料(炼丹原料,也可直接交易)速 + 命0(采集行为本身不耗能量,但遭遇守护兽战斗时消耗)0(受角色时间占用约束,有门派后受弟子数量/品质约束)
采矿矿石原料(炼器 / 锻造原料,也可直接交易)力 + 体0(采集行为本身不耗能量,但遭遇矿脉精怪战斗时消耗)0(受角色时间占用约束,有门派后受弟子数量/品质约束)
驭兽驯养灵兽作为辅助战力或坐骑,影响游历效率命 + 悟100~250(驯化/召唤)维持召唤物每 tick 10~30
阵法布置法阵(帮派战略阵法 / 个人防御阵法)悟 + 灵300~500(布阵启动)每游戏小时 50~150(阵法维持)
医术治疗 / 解毒 / 净化(帮派辅助 + 中断他人转换)灵 + 悟150~300(急救/净化)每游戏小时 80~150(持续疗养)
卜算预测游历事件类型,提升机缘触发概率命 + 悟100~200(单次占卜)
烹饪制作特殊食物(短期属性 Buff,境界越高效果越强)命 + 体50~150(按菜品)每游戏小时 30~80(批量烹饪)

上表能量消耗为占位区间,按生活技能等级、成品品阶、角色境界浮动,最终由 GDD-21 统一校准,待平衡测试。

10.3 种族天赋与生活技能联动

必须学习对应生活技能,才能触发种族天赋加成(未学习则天赋效果沉睡):

种族生活技能天赋加成效果
矮人族锻造锻造时产出高品质装备概率 +40%,稀有品质概率 +15%;可解锁"神器蓝图"(其他种族不可解锁)
矮人族炼器法器强化成功率 +25%,强化不降级保护触发率 +20%
地精族机关术解锁专属爆炸类暗器配方(其他种族只能生产普通暗器);单次产量 +50%
地精族炼丹炼丹材料消耗 -30%,废料回收率 +50%(极度节材)
人族炼丹成丹率全种族最高;可炼制其他种族配方无法触发的"人族秘方"
妖族(各系)驭兽可驯化对应系灵兽,驯化成功率 +50%,灵兽战力上限提升
精灵族采药采集稀有草药概率 +35%;可在普通区域采到只在高境界区域生长的草药
鬼族阵法可布置"幽冥阵"(含阴属性,对非幽冥种族造成额外阴寒伤害)
神族阵法可布置"天道阵"(含法则属性,增强队友修炼效率)
巫族医术解毒速度 ×3,可使用"血祭医术"以自身生命值换取极强治愈效果
龙族炼器可将龙鳞、龙骨作为材料,炼制只有龙族血脉才能发挥完整威力的神器
冥族阵法可布置"死亡阵",被击杀的敌方在阵中有概率化为冥族鬼兵继续战斗

10.4 炼丹的种族差异化详细设计

炼丹是最能体现人族专属优势的生活技能,其他种族通过机遇获得后有明确的效率差异:

人族炼丹师(基准)
成丹率:100%(基准)
品质上限:完整品质范围(普通→极品)
专属配方:人族秘方系列(其他种族配方失效)

其他种族(通过机遇学习炼丹)
基础成丹率:人族的 40%(不足人族一半)
品质上限:限制为普通~精良(无法炼出极品)
突破方式:
· 机遇事件"丹道奇遇" → 成丹率提升至人族的 60%
· 获得"丹道真传"传承 → 解锁完整品质范围
· 极小概率机遇:成丹率超过人族(稀缺事件,可成为服务器内标杆)

矮人族(生活技能锻造天赋激活)
炼丹使用矿物类材料时效率不受种族限制(矮人对矿物天生亲和)
草药类材料仍受种族惩罚

10.5 生活技能的学习与升级

学习途径:
· 向对应 NPC 拜师(主要途径,消耗银两/灵石)
· 游历中获得技能书(机遇产出)
· 帮派 / 门派传授(加入后可学习门派专属生活技能变体)

升级方式:
· 使用技能积累熟练度(炼丹越多熟练度越高)
· 熟练度达标后消耗材料突破技能等级
· 技能等级上限与当前境界挂钩(境界越高可解锁更高技能等级)

技能等级效果示例(以炼丹为例):
Lv1 入门:只能炼制低品丹药,成丹率正常
Lv5 精通:解锁中品丹药配方,成丹率 +15%
Lv10 大师:解锁高品丹药,可双倍产出(小概率)
Lv15 宗师:解锁极品丹药,人族专属秘方全解锁
Lv20 丹圣:全种族最高,炼丹时概率触发"完美丹"(效果×2)

十一、社会与惩戒机制(死亡惩罚 / 天罚 / 悬赏 / 佣兵)

11.1 死亡惩罚(高惩罚基调)

设计基调:死亡必须让玩家心疼。本作不做"死了无所谓"的轻惩罚,每一次角色死亡都付出可感知的代价,从而让 PVP、禁地冒险、走火入魔等高风险行为有真正的紧张感,也让"复活/减损"类种族天赋(凤妖涅槃、冥族轮回掌控、吸血鬼不死之躯、人族穿越者执念)拥有高价值。

通用死亡惩罚(基准,所有种族适用):

损失项惩罚力度(草案,待 GDD-06 平衡)
修炼进度损失当前境界层未突破进度的 20%~30%(高境界比例更高)
能量/纯净度当前能量清空或降至 10% 以下;当场清空"溢出纯净度"并可能额外下降 5~15 点(按死亡场景),需重新纯化
携带资源掉落本次游历尚未入库的产出(背包未结算部分)
装备耐久主装备耐久大幅下降,需修复(修复消耗经济资源)
状态减益死亡后进入"道伤"状态:一段时间内能量恢复速度 -20%~30%能量上限 -10%~15%,需调息或丹药恢复;高境界死亡可能叠加短期 SAN 缓降
PVP 额外被玩家击杀额外掉落少量货币/荣耀给击杀者(见各种族 PVP 天赋)

死亡惩罚的种族/天赋修正:

种族/天赋修正
人族「穿越者执念」(未掌握)修炼进度损失 +10%(最重,对应 GDD-01 ✅17)
冥族「轮回掌控」死亡保留 50% 修炼进度/杀戮值,惩罚最轻
凤妖「涅槃重生」触发复活则不计本次死亡惩罚(每 24 游戏h 一次)
吸血鬼「不死之躯」战斗不会归零(濒死),规避大部分战斗死亡

⚠️ 高死亡惩罚需配套"明确的风险预警 UI"(进入禁地/PVP 前提示潜在损失),否则会变成劝退而非紧张感。数值最终在 GDD-06 平衡。

死亡惩罚缓冲层(v3.9 新增):

为防止高死亡惩罚导致劝退,在通用惩罚之上叠加以下保护机制,降低连续/低门槛死亡的痛感,但不削弱高风险行为的代价。

#保护机制说明
1道伤自然恢复道伤减益随时间自然恢复:每游戏小时恢复 1 点道伤值(约 3~5 游戏小时可完全恢复),无需消耗资源
2连杀惩罚减半死亡后 30 分钟(现实时间)内再次死亡,惩罚减半(修炼进度损失、道伤强度、装备耐久损耗均按 50% 计算),防止连续被击杀导致惩罚叠加失控
3禁地冒险死亡保留产出在禁地冒险中死亡时,保留 50% 未入库产出(普通死亡规则为 100% 掉落),降低禁地探索的沉没成本
4零能量自动撤退保护能量低于 5% 时,每次 ATB 满有 30% 概率自动触发撤退(逃跑成功率按正常公式计算),防止因能量耗尽而被动等死
5零能量走火入魔风险降低零能量状态下的走火入魔风险从 +30% 降至 +15%,降低"能量管理失误"的极端惩罚

设计意图:缓冲层让"偶尔死亡"不至于太痛(道伤自然恢复、连杀减半),但"高风险高收益"的代价不变(禁地 Boss 死亡仍触发完整惩罚、PVP 死亡仍掉落产出)。零能量保护防止"操作失误→被动等死"的负面体验,同时 30% 概率意味着不是每次都能逃,保留紧张感。

11.2 天罚机制

天罚是"天道秩序"对违规/失衡行为的系统性惩戒,串联神族天条、走火入魔、作恶值等设定:

触发源天罚形式
神族违天条(GDD-01 天条枷锁/天条束缚)天庭降罚:属性/产出大幅削弱
杀戮值/作恶值过高(魔族、PK 狂人)"天劫":达阈值后遭随机雷劫,强制战斗,败则重死亡惩罚
修炼禁忌功法失败走火入魔异变(见 8.6 异变框架)
渡劫式突破(高境界突破)突破伴随"心魔劫/雷劫",失败触发天罚级惩罚

天罚是"高收益行为的对冲风险",与高死亡惩罚共同构成本作的风险张力。详细数值待 GDD-08(天启/渡劫)与 GDD-06。

11.3 悬赏机制

承接 GDD-02 5.0「官方悬赏令」,扩展为完整悬赏系统:

类型发布方内容
官方悬赏令系统随机发布通缉令(非任务),难度分级对应境界,奖励特定资源/荣耀/佣金
玩家悬赏(通缉)玩家对杀死过自己/结仇的玩家发布通缉,出赏金,被通缉者头上有标记,被击杀则赏金转给击杀者
帮派悬赏帮派帮派对外发布资源采集/护送/讨伐委托

玩家悬赏与高死亡惩罚联动:被通缉者死亡损失更痛,形成"结仇—复仇—雇人"链条,是 PVP 社交的发动机。

11.4 佣兵机制

佣兵让玩家以"受雇"方式参与他人战斗/委托,是社交与经济的纽带:

维度设计
接取方式在"佣兵行"挂牌或接单;可被悬赏/护送/讨伐委托雇佣
报酬雇主支付货币/资源,结算后佣兵获得报酬 + 委托产出分成
战斗参与佣兵可被带入雇主的副本/护送战,按战斗贡献分配产出
职业联动医修、阵法师等辅助职业(GDD-05)作为佣兵价值更高,鼓励职业分工
信用系统佣兵完成/违约影响信用评分,低信用难接高价单

佣兵 + 悬赏 + 人族充值经纪(见充值章节)共同构成"玩家驱动的服务经济层",弱化系统直供、强化玩家间交易——呼应"机遇获取"哲学。

11.5 充值体系(正式引入,反转旧决策 ✅3)

决策变更:GDD-02 ✅3 原定"暂不引入充值体系",现正式引入。充值货币为 鸿蒙紫气核心红线(用户确认):鸿蒙紫气能提升 / 兑换的内容,全部是普通玩家也能获取的;充值的作用只是加快速度,不存在"只有付费才能拿到"的专属资源。稀有种族 / 隐藏天赋等仍走机遇,不可花钱解锁。

充值档位与两条渠道

充值额度以人民币计,分 6 档。通过游戏内**修真职业的人族玩家"偷渡"**充值时,买家到手更多,人族经纪获得分成:

档位(人民币)① 官方渠道到手② 人族偷渡·买家到手② 人族经纪所得
6 元682
18 元18202
68 元68723
198 元198214(+8%)4
328 元328368(+12%)5
648 元648778(+20%)6
单位鸿蒙紫气鸿蒙紫气鸿蒙紫气

买家加成来自系统补贴;高档位加成上调(198元+8%、328元+12%、648元+20%)鼓励大额消费走偷渡渠道。经纪人分成提升(2/2/3/4/5/6),让人族经纪收入更具吸引力。

渠道 ② 资格与风控(已确认)

开通"偷渡(充值经纪)"资格:

基础经纪权限(门槛降低,人族创角+筑基期+修真职业即开通):

门槛说明
人族创角选择人族即可(无需重生)
筑基期角色达到筑基期即满足
修真职业选择修真大类职业(GDD-05 2.1)即满足
每日(现实)上限每个经纪每现实日最多代充 5 次

进阶经纪等级(稀缺功法作为提升条件):

经纪等级解锁条件每日代充上限可用档位
基础人族+筑基+修真职业5次/日6/18/68元
进阶修炼指定"偷渡"专属功法8次/日全部6档
大师功法达到指定层数12次/日全部6档+额外加成

门槛大幅降低,让更多人族修真玩家可参与经纪;稀缺功法不再是硬性资格门槛,而是提升经纪等级/扩大额度的进阶条件。

鸿蒙紫气用途(只加速、不专属)

用途说明普通玩家能否免费获取
加速类道具修炼/游历/异变加速、CD 缩减✅ 免费可通过游历/活动获取,紫气只是更快
稀缺消耗品回气丹/能量丹(受丹毒与纯净度约束)、修复材料✅ 同上
便利项背包扩容、整理、跨境界交易媒介✅ 可游戏内赚取
不可购买境界进度、解锁稀有种族/隐藏天赋、任何付费专属强力资源—(违反红线,禁止)

设计原则:付费 = 时间折叠,不 = 能力越级。免费玩家肝得到的,付费玩家买的是"更快到达",天花板一致。


十三、社会秩序与善恶体系

核心设计哲学声明(全局适用):本游戏的设计特色是所有游戏内容都和概率相关——炼丹成丹率、境界突破成功率、机遇/机缘触发概率、天赋觉醒概率、技能顿悟概率、追杀令触发概率,乃至犯罪被发现的概率,全部如此。玩家的长期积累改变概率分布,而非提供固定保证。

13.0 PVP 区域规则(对接 GDD-03 第八章)

不同地图区域对 PVP 行为有不同的后果,而非统一规则:

区域类型示例地点PVP 规则附加后果
主城禁区各境界主城 / 安全区禁止 PVP:在此对他人发起攻击,立即被城卫/天兵判定为违禁官方直接拘押(见 13.2 拘押机制),不改变善恶值
城外争夺区城门外郊野、边境矿区PVP 合法,胜负结果正常结算击杀他人降低善恶值(见 13.1)
中性野外普通游历地点、开放矿场PVP 合法被杀方可选择"报案"(见 13.3)
合法战场副本内部、帮派领地战、官方竞技场PVP 完全合法不改变善恶值,无法报案
禁地/秘境禁地冒险目标地点PVP 合法,高风险不改变善恶值,但高死亡惩罚照常触发

13.1 善恶值体系(统一善恶计量)

v3.9 重大变更:将原"戾气+天道值/罪孽值"双轨系统合并为**"善恶值"单轴**(-1000~+1000),简化玩家认知与系统复杂度。因果值独立保留但联动改为单向。

善恶值(Shàn È Zhí):衡量角色整体善恶立场的统一数值,正值为善、负值为恶,取值范围 -1000 ~ +1000

善恶值变化:
【恶行(善恶值下降)】
· 在城外/野外击杀同境界玩家 → 善恶值 -10
· 击杀低境界玩家(下压弱者)→ 善恶值 -20
· 偷窃 / 破坏他人资源 → 善恶值 -5~-15(按情节)
· 蓄意多次击杀同一玩家(连续杀三次以上)→ 额外 -20/次
· 魔族杀戮行为 → 善恶值额外 -5(杀戮值 ×2.5 同时生效)

【善行(善恶值上升)】
· 完成官方悬赏 → 善恶值 +2~+10
· 帮助弱小 / 提供佣兵服务 → 善恶值 +2~+5
· 击败恶名玩家(善恶值<-100者)→ 善恶值 +15
· 完成天道副本 / 拯救事件 → 善恶值 +10~+50

【自然衰减】
· 每现实日 08:00,善恶值向 0 回归 ±5(上限 ±50/日)
· 主动消除:向官方 NPC "悔过"(消耗灵石/材料,善恶值快速归零)
善恶值区间状态名可见标记影响
+500~+1000功德圆满圣洁光晕境界突破成功率 +5%;游历机缘概率 +10%;神族/天使裔 NPC 好感度极高
+200~+499善人淡金光晕NPC 好感度微升;渡劫时减少 1 次天劫
+1~+199清白无特殊效果
0中立基准状态
-1~-199恶名头顶淡红光晕进入主城时城卫警告
-200~-499凶煞明显红色气息主城城卫拒绝提供部分服务,NPC 好感度 -20%;每日 10% 概率触发小型天劫
-500~-799杀神血红光晕,全地图可见官方追杀令触发概率 ×3;进入主城触发拘押检查;天道追杀令触发
-800~-1000天怒黑红交织,附近玩家自动感知大概率触发官方追杀令;渡劫时额外增加天劫波次;能量纯净度持续下降

设计意图:单轴系统让玩家一目了然——善恶值越低越危险,越高越受益。不再需要同时关注戾气、天道值、罪孽值三个独立数值。

13.1.1 善恶值、作恶值与业力的层级关系

善恶体系中存在三个关联但独立的概念维度,明确层级关系避免混淆:

维度定义取值范围与其他维度的关系
善恶值衡量角色整体善恶立场的主轴数值-1000 ~ +1000核心指标,影响天罚、追杀令、NPC态度、渡劫等
作恶值善恶值负值区间的别名/战斗语境专用同善恶值负值区间作恶值 = max(0, -善恶值);在PVP/天罚/追杀令等战斗语境下使用此称呼,强调"恶行"的战斗后果
业力秘术使用累积的独立维度-10000 ~ +10000独立于善恶值运作;使用禁忌秘术/邪术会累积负面业力;业力不直接影响善恶值,但业力极端时触发独立的因果报应事件(见§13.5.5)

层级关系说明

  • 善恶值是主轴:所有善恶相关的系统效果(天罚、追杀令、渡劫、NPC态度)均以善恶值为准
  • 作恶值是善恶值负值的战斗语境别名:在PVP击杀、天道追杀令、天罚触发等场景中,系统文案使用"作恶值"来强调恶行后果,但底层数值就是善恶值的负值部分
  • 业力是独立维度:业力由使用禁忌秘术/邪术累积,与善恶值互不直接联动。业力过高会触发独立的因果报应事件(天罚、天道追杀等),但这些事件的效果是叠加在善恶值系统之上的,不改变善恶值本身

13.2 官方拘押机制

触发条件:善恶值 ≤ -200 且进入主城,或在主城内直接动手。

拘押流程:

触发拘押

强制传送至"判官府"(各境界主城专属地图)

NPC 判官宣读罪状,给出赎身代价:
· 支付灵石/仙晶(当前境界主流货币,数量 = |善恶值| × 境界系数)
· 消耗"赦免令"(稀有道具,可从官方悬赏/交易行获取)
· 服"劳役"(固定时长,期间善恶值每分钟 +2,无法做其他事情)

赎身后善恶值归零,回到主城安全点

如果玩家拒绝赎身(或无力赎身):
· 继续关押,持续时间 = 善恶值绝对值 ÷ 每分钟衰减
· 期间能量上限正常增长,但无法游历/战斗/市场
· 其他玩家可付钱"保释"(消耗双方货币,有概率触发欠债关系)

13.3 报案与通缉机制

被击杀的玩家(在合法战场以外)可向官方 NPC 报案:

报案流程:

被击杀玩家登录后,在游历结算面板有"向官方报案"选项(24 游戏h 内有效)

每次报案触发"通缉检查"(概率事件):

通缉触发概率 = 基础概率 × 善恶值系数 × 累计报案系数

基础概率:5%
善恶值系数:善恶值 > -200 = ×1;善恶值 -200~-499 = ×2;善恶值 ≤ -500 = ×5
累计报案系数:该凶手在当前现实日被报案次数 N → ×(1 + N×0.5)

触发通缉 → 官方发布"通缉令"(见 13.4)
未触发 → 案件"暂存备案"(累计报案数影响后续触发概率)

设计意图:频繁作恶的玩家,即使每次触发概率不高,但累计报案数让触发几乎不可避免。偶尔作一次恶,可能永远不会被通缉——这正是"所有内容都和概率相关"的体现。

13.4 追杀令系统

追杀令(官方发布的玩家通缉令,区别于 GDD-02 11.3 玩家私人悬赏):

追杀令发布

官方通缉令发布:
· 触发通缉后,官方 NPC 在全境界公告栏发布追杀令
· 信息公开:嫌疑人角色名、种族、大致境界(不显示精确坐标)
· 悬赏金额:由官方根据善恶值(负值越大越贵)/作恶次数自动计算
· 有效期:48 现实小时(到期未完成则转为"通缉档案",下次触发通缉时继承)

追杀令领取

任意同境界或上一境界玩家可在"通缉处"领取追杀令:

单人领取 或 组队领取(最多 5 人小队)

获得"线索侦查"阶段(时间:追杀令有效期内)

【线索阶段】搜索目标:
· 被追杀玩家在线时:每现实小时,系统以一定概率(见下表)在所在地图附近生成"线索"
· 被追杀玩家离线时:无线索生成(离线可以躲避)
· 特殊技能(卜算师/神族卜算):可提升线索发现概率

线索累积足够 → 精确定位(目标所在地图区域)→ 追杀队前往

【追杀阶段】在目标地图触发强制 PVP(目标无法拒绝):
· 追杀队胜利 → 目标被捕 → 进入 13.2 拘押机制(更严格版本)
· 目标逃脱(胜利或逃脱判定)→ 线索重置,进入下一轮侦查

线索生成概率(目标在线时,每现实小时)

目标善恶值基础线索生成率追杀队规模加成卜算/神族加成
-200~-49910%组队 × 1.5×1.3
-500~-69925%同上×1.5
-700~-89950%同上×2.0
-900~-100080%组队大概率被找到×2.0

被追杀玩家的应对:保持离线(躲避线索生成)、主动悔过(善恶值归零取消通缉)、自行躲入合法战场(追杀令在副本内无效)、与追杀队谈判(私信议价,用资源换撤销通缉)。

拘捕后赎身(追杀版,更严格)

被追杀队拘捕 → 传送至"刑狱" (比普通拘押更重)
· 赎身代价 × 2(高于普通拘押)
· 劳役时间 × 2
· 被拘捕记录进入"黑名册"(累计黑名册次数影响未来追杀令悬赏金)
· 或由其他玩家联保保释(三名玩家联署,共同承担违约风险)

13.5 善恶值清除与恢复

v3.9 变更:原"天道值/罪孽值"双轨系统已合并入 §13.1 善恶值单轴。善恶值正值区间的效果(突破加成、机缘概率、天劫减免)和负值区间的效果(天劫触发、追杀令、纯净度下降)已在 §13.1 表中统一列出。本节仅保留清除/恢复手段。

方式代价效果
戒杀苦修现实 7 天不参与任何 PVP 和副本 Boss 击杀善恶值 +50/现实日
主动悔过消耗灵石/材料(数量 =善恶值
功德积累完成官方悬赏/帮助弱小/佣兵服务善恶值 +2~+10/次
渡劫消业主动触发一次额外天劫(高难度战斗副本)胜利则善恶值 +200;失败则无效
上古忏悔石极稀有道具(仅机缘获取,不可购买)善恶值直接归零(稀缺极品)

13.5.5 因果系统(扩展善恶体系)

因果是记录玩家行为因果关系的系统,体现"善有善报、恶有恶报"的修仙世界观。与善恶值(行为结果的即时计量)不同,因果记录的是行为的"因"与"果",强调行为的连锁反应。因果值独立运作,善恶值变化可影响因果值,但因果值不直接反向影响善恶值(单向联动)。

因果值定义

维度说明
因果值正数=善因积累,负数=恶因积累
取值范围-10000 ~ +10000
自然衰减每现实天 ±10(向0衰减,善因恶因都会消退)
可见性因果值高时外观有微弱光晕/黑气,但不明显

因果值获取方式

行为因果值变化说明
善因+5 ~ +50帮助他人、完成善举、渡劫成功、斩妖除魔
恶因-5 ~ -50击杀无辜、背叛他人、使用禁术、破坏天道秩序
特殊善因+100 ~ +500拯救一城、逆转阵营战、完成天道大任
特殊恶因-100 ~ -500屠城、大规模恶行、使用禁忌秘术

因果报应机制

核心理念:行为必有后果,善因得善果,恶因得恶报。

善因报应

因果值区间报应效果
+100~+499小善报:奇遇概率+5%,NPC好感度微升
+500~+999中善报:突破成功率+3%,天劫强度-10%
+1000~+2999大善报:获得"善人"称号,解锁特殊NPC事件
+3000~+9999天道眷顾:极小概率获得天道馈赠
+10000功德圆满:永久获得"功德之身",全属性+5%

恶因报应

因果值区间报应效果
-100~-499小恶报:NPC警觉,部分任务拒绝
-500~-999中恶报:突破成功率-5%,天劫强度+10%
-1000~-2999大恶报:被天道标记,触发天罚事件
-3000~-9999天道追杀:高概率触发天道追杀令
-10000天道抹杀:极高概率被天道化身追杀

因果与善恶值的联动(单向:善恶值→因果值)

联动说明
善恶值→因果值善恶值大幅下降(≤-500)时,恶因积累速度 +20%;善恶值大幅上升(≥+500)时,善因积累速度 +20%
因果报应加速因果值高时,善因报应/恶因报应触发概率提升
因果值独立因果值不直接反向影响善恶值;因果报应效果(突破加成/天劫加成等)独立于善恶值效果生效

因果轮回事件

当因果值达到极端值时,可能触发特殊事件。

善因轮回事件

  • 天道馈赠:获得稀有道具/功法/资源
  • 机缘巧合:触发隐藏任务/奇遇
  • 因果循环:之前帮助过的人可能回来帮助你

恶因轮回事件

  • 因果追讨:之前伤害过的人/势力可能来复仇
  • 天道惩罚:触发天罚/天劫
  • 业力反噬:使用禁术/秘术的代价加倍

13.6 魔族特殊善恶值/追杀规则(✅43)

魔族以"杀戮积累力量"为核心设定,在社会秩序体系中有专属的特殊处理。

13.6.1 PVE 击杀(正常规则)

  • 积累杀戮值:魔族通过击杀野怪/Boss 获得杀戮值,驱动种族天赋成长(见 GDD-01 魔族)
  • 善恶值:与其他种族相同,PVE 击杀不改变善恶值
  • PVP 被动防御(反击)视为合法战斗,同样不改变善恶值

13.6.2 PVP 击杀(高风险高收益)

规则项其他种族魔族(✅43)
杀戮值收益PVP 击杀获得杀戮值 ×2.5(远超 PVE)
善恶值下降速率正常 -10/次×1.5(每次 PVP 击杀善恶值 -15)
通缉令触发概率正常(见 13.3 公式)乘以 ×2(作恶被发现风险更高)
线索生成概率正常(见 13.4 表格)乘以 ×0.5(魔族天生隐匿,身法难追踪)

设计说明:高风险来自善恶值快速下降和通缉容易触发,高收益来自杀戮值增幅显著;但天生的隐匿性使得"被找到"这一最终成本更低——这才是真正的魔族特色:杀了很多人、通缉令满天飞,但没人追得上

13.6.3 隐匿机制(天生天赋)

线索生成时的魔族隐匿判定:

基础线索生成概率(见 13.4 表格)
× 0.5(魔族暗冥体质,天生降低线索可见度)
← 可被 卜算 / 神族天赋 抵消部分(卜算加成降为 ×1.0 而非正常 ×1.3~×2.0)
← 魔族天赋"鬼影无踪":上述基础减半进一步 ×0.5(需达元婴境界天赋激活)

特殊对抗:
· 降魔尊者(人族释家职业)对魔族有"神圣感知",可消除魔族隐匿加成
· 浩然儒士使用"浩然正气"扫描时,魔族线索生成恢复正常概率

13.6.4 魔族专属"杀戮令"(未来 v1.5 规划)

v1.5 后规划:高杀戮值魔族玩家可选择主动张榜"杀戮令"(声明自己的杀戮成就),吸引其他魔族/暗黑阵营追随,形成"恶名领袖"社交效应;代价是让所有追杀令悬赏自动翻倍。


十四、在线专属互动设计

本游戏为挂机RPG,离线期间自动结算收益。能量上限增长速率按状态分四档(在线做任务 < 在线打坐 < 离线休息 < 闭关,见 2.5a),在线做任务并非增长最快的状态——但在线时可解锁本章描述的一系列独有互动玩法(顿悟挑战、手动事件分支、观摩顿悟等),作为被动增长速率之外的额外收益渠道,让愿意在线互动的玩家获得比被动挂机更丰富的体验,而非单纯依靠"在线增长更快"来吸引在线时长。

14.1 顿悟挑战 mini-game

规则项说明
触发条件玩家在线且能量上限增长达到当前小境界目标阈值80%以上时,有概率触发「顿悟挑战」弹窗
挑战形式轻量mini-game(如限时选择题/反应小游戏/功法排列组合),耗时30秒-2分钟
挑战奖励成功:当前功法修炼进度**+10%~30%**(按挑战难度);失败:无惩罚,可再次触发
触发频率每现实日最多触发3次,间隔至少2游戏小时
离线不可触发顿悟挑战仅在线时可触发,离线期间自动跳过(不损失任何收益)
人族加成人族触发概率比其他种族高50%(呼应人族顿悟机制,GDD-02 8.2)

设计意图:给在线玩家一个"手动加速修炼"的小窗口——不触发或不参与时,能量上限仍按其当前状态对应的档位(在线做任务为最慢档)正常增长,不会倒退或停滞,只是错过这一额外加速机会。

14.2 游历事件手动分支选择

规则项说明
离线处理游历事件触发时,离线玩家按预设策略自动选择分支(安全优先/收益优先/平衡,见TDD-06 §9.2)
在线处理在线玩家可手动选择分支,看到事件描述和各选项的风险/收益提示后自行决策
手动选择奖励手动选择的分支成功率**+5%**(玩家可基于当前状态做出更优判断)
分支信息在线玩家可看到更详细的事件描述、NPC态度暗示、历史选择统计(其他玩家选择各分支的比例)
超时自动在线玩家若60秒内未选择,系统按预设策略自动选择(与离线一致)

设计意图:在线玩家在游历事件中有更多的"选择权"和"信息优势",但自动选择的结果也不差——只是手动选择有微小的成功率加成和更丰富的叙事体验。

14.3 观摩战斗与观摩顿悟

规则项说明
观摩入口在线玩家可通过「附近的人」面板查看同区域其他玩家的实时战斗(仅文字战报流,不涉及隐私)
观摩方式点击「观摩」后进入旁观模式,实时观看战斗行动序列和战报日志
观摩顿悟观摩他人战斗时有极低概率(约0.5%/次观摩)触发「观摩顿悟」:随机一个已学功法的修炼进度**+5%**
观摩限制每日最多触发2次观摩顿悟;同一场战斗不可重复观摩
战斗者无影响被观摩的玩家战斗过程不受任何影响(纯只读旁观)
信息展示战斗者仅展示种族、境界段(如"金丹初期"),不展示精确属性和装备细节

设计意图:为在线玩家提供"社交围观"体验,同时给予极低概率的微小收益——观摩高境界战斗既有学习价值(了解技能搭配),又有偶发的顿悟奖励,鼓励玩家在线互动。

14.4 在线专属互动设计原则

原则说明
不破坏核心循环能量上限增长(境界进度)在任何状态下都持续进行,不会因不参与在线互动而停滞或倒退;增长速率按 2.5a 四档梯度变化,但顿悟挑战/观摩顿悟等互动奖励是叠加在速率之上的额外增量
增量不替代在线互动提供的收益是增量(+5%~+30%的小幅加成),不是离线收益的替代或倍增
可忽略不亏玩家即使完全不参与在线互动,离线收益与在线收益差距极小(<5%日均差异)
鼓励而非强制在线互动设计为"锦上添花"而非"不做就亏",避免玩家被迫长时间在线
社交导向多数在线互动(观摩、手动选择、顿悟挑战)天然鼓励玩家在线交流和互动

十二、关键待设计内容(后续 GDD,统一编号)

文档核心内容
GDD-03 战斗系统战斗公式、回合逻辑、文字战报结构化数据、PVE/PVP 触发规则(动画版本为后续独立立项,不在本系列范围
GDD-04 功法系统功法品阶、学习路线、种族适配度、人族修真功法体系、种族专属技能/功法生成倾向
GDD-05 职业与生活技能修真战斗职业完整体系、生活技能持有上限、生活技能与天赋联动数值
GDD-06 经济系统能量体系平衡(上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒)、各游历收益率、货币消耗设计、交易行、种族商店
GDD-07 帮派 / 社交系统帮派挖矿领地系统、布阵机制、团队玩法、社交关系
GDD-08 天启 / 跨境界系统天启试炼、临时下界、跨境界活动(地图层级与天启规则详见 GDD-08 第三章)
GDD-10 隐藏天赋完整表19 个基础种族 × 2-3 候选,共 45 条设计

⚠️ 战斗动画(Spine 骨骼动画 / 状态机)已按决策 ✅1 撤销,作为后续独立迭代项目另行立项,不属于 GDD-03 当前版本范围。


| ✅78 | 转生人族天赋残响修正:转生为人族随机保留1-3条原种族天赋(含隐藏天赋、创角时未出现的天赋),每条以10-60%残响效果生效(随机独立判定,稀有/隐藏天赋残响率偏低);不悔卧底路线(须在层级4+触发、获得赤心天赋后)若人族日后转生其它种族,额外多保留+1条人族天赋残响(合计上限4条);再转他族则全部残响消失(GDD-01/GDD-11) | 用户 2026-06-29 | | ✅79 | 稀有机缘重复触发机制:相同稀有种族机缘可重复触发,无次数硬上限;但每次触发后概率大幅衰减(龙族等极稀有:首次后×0.1,再次×0.01)且前置消耗同步提升;实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零(GDD-11) | 用户 2026-06-29 | | ✅80 | 追杀令货币 = 游戏现有货币:追杀令消耗和奖励均使用对应境界的通用货币(层级1-2用铜钱/银两,层级3-4用灵石,层级4+用魂晶/仙晶等);不引入独立货币系统(GDD-14) | 用户 2026-06-29 | | ✅81 | 追杀中断转换的修正:C 追杀成功时 B 正在转换——不清零转换进度,而是夺走宝物导致转换自然中断(B 无宝物则进度冻结失效);B 需重新获取宝物才能继续;追杀行为本身不直接清零进度(GDD-14) | 用户 2026-06-29 | | ✅82 | 势力黑吃黑形式(初版):势力截留货币差价;官方赔付差额;宝物流转不撤销(已被✅84取代,此条作废)| 用户 2026-06-29 | | ✅83 | 黑吃黑资源天罚分级加重:宝物经历猎人黑吃黑或势力黑吃黑后永久标记「血债印」;使用血债印宝物完成转换的天罚从普通(5-8%/大境界降1级/内力冻结1周)升级为强化天罚(20-30%/大境界降2级/内力冻结3周/血脉污染印天赋-15%持续30现实天);普通抢劫所得沿用原5-8%规则(GDD-14 ch8修正) | 用户 2026-06-29 | | ✅84 | 势力黑吃黑机制重设计:拍卖成交时势力高层以低概率(3-5%/笔)收到秘密「黑吃黑」选项,无日志无通报;选择后拍品消失货币入势力仓库,宝物标记血债印,有极小概率(0.5-1%)随机出现在任意成员背包;高层进入1游戏周东窗事发风险窗口(三触发源:成员举报/卖家仲裁约70%累计/天机感应约20%);窗口期满未被发现则成功;东窗事发惩罚同✅76声誉体系(GDD-14 ch11重写)| 用户 2026-06-29 | | ✅85 | 人族→他族单向永久转换机制(v2,✅86 修订):①人族转他族默认永久不可回头,不悔路线是唯一例外;②人族独有天赋转换后全部消失(不悔回归除外);③天赋带走基线按人族来源区分:转换来的人族=保留原残响+再随机1条人族天赋(60%),原始人族=随机1条(100%);④叛逃路线:带走残缺天赋全提升至100% + 人族天赋消失 + 获新种族稀有天赋 + 叛道积淀;代价=永久「叛族」标记(NPC敌对/自由追杀/情报封锁/失去人族通用性)+不可回归;⑤不悔路线完成第三段可回归人族,获天赋**「人皇遗志」=恢复人族独有天赋+可继续领悟+保留全部他族天赋60%(GDD-11 ch8 全面重写)| 用户 2026-06-29 | | ✅86 | 种族转换天赋继承细化:他族→人族=随机1-3条(含隐藏)10-60%残响;人族→他族区分转换来/原始人族带走规则;「人皇遗志」由叛逃改隶不悔回归路线**;叛逃改为"残缺尽补100%+种族稀有天赋"并强化代价(见 GDD-11 8.0.2/8.1/8.2.5) | 用户 2026-06-29 | | ✅89 | 系统门派退出规则(源自 GDD-07 ✅T1):退出冷却现实 3 天;角色「门派纯度」下降 10%(影响同门互助收益与高级功法学习效率);纯度经 7 游戏天自然恢复,或消耗「洗心丹」即时恢复(见 GDD-07 1.2.3) | 用户 2026-06-29 | | ✅90 | 帮派领地竞标周期(源自 GDD-07 ✅T2):领地使用权以现实 7 天为一个周期;每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口(截止周日 20:00);当前持有帮派享 24 小时优先续标权(周五~周六 20:00),续标只需支付底价;优先期过后向所有帮派开放(见 GDD-07 3.4.2) | 用户 2026-06-29 | | ✅91 | 家族技能池规格(源自 GDD-07 ✅T3):家族技能池共 8 个,Lv1-Lv4 每级解锁 2 个;≥2 名家族成员组队方可触发;技能效果随家族等级和亲密度等级增强(见 GDD-07 4.4.2) | 用户 2026-06-29 | | ✅92 | 弟子总数上限(源自 GDD-07 ✅T4):按大境界递增——炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10;自建门派「弟子居」建筑可额外 +2 名;帮派领地派遣弟子数 ≤ 当前总数 1/2(保留自建门派最低运转能力)(见 GDD-07 2.3.3 / 6.2) | 用户 2026-06-29 | | ✅93 | 功法玉简生成熟练度消耗(源自 GDD-07 ✅T5):玉简生成固定消耗当前技能熟练度的 40%(向上取整);消耗后熟练度不可低于当前等级最低阈值(即生成玉简不会导致技能等级倒退)(见 GDD-07 5.4.1) | 用户 2026-06-29 | | ✅94 | 系统门派功法耐久补充规则(源自 GDD-07 ✅T6):NPC 掌门每现实 7 天自动补充(基础功法 +100 / 高级功法 +10);成员捐献同名功法书(书销毁) +50 耐久;捐献同系玉简 +20 耐久;门派活动完成随机奖励 +30 耐久(见 GDD-07 1.3.2) | 用户 2026-06-29 |

| ✅95 | 「心法」为人族专属修炼根基概念:其他种族以各自文化命名修炼根基(妖族=妖诀/巫族=祝由法/神族=神格铭印/深潜裔=旧神铭印等,详见 GDD-15 第1.2节);所有修炼根基机制相同(决定技能池/共鸣/天赋激活),仅命名和能量类型不同 | 用户 2026-06-29 | | ✅96 | 各大境界突破形成独立能量体:炼气→筑基(能量质变稳固)→金丹(凝结晶体能量体,如金丹/妖丹/魔核)→元婴(孕育灵体,可短暂离体)→化神(意识体独立,神识/神格显化)→合体(与天地/本源合一);能量体名称按种族各异(19种族×6境界见 GDD-15 第8.2节);每次突破解锁新被动/主动能力 | 用户 2026-06-29 | | ✅97 | 玩家互动优先,官方存在极低:层级2+区域系统NPC仅提供基础框架(交易行入口/境界试炼场);层级4+官方存在感极低,高层内容完全由玩家势力主导;技能共鸣情报、能量互动情报等均可作为道具在玩家间交易(见 GDD-15 ✅G04/✅G06) | 用户 2026-06-29 | | ✅98 | 能量体系按职业维度再分流(扩展✅96):同种族不同职业的能量体质地/侧重/外显不同——人族五职业金丹各异(修真中正金丹/儒文胆罡丹/释舍利金丹/道道丹/邪修血丹);引入「丹田」为人族能量容器;正邪能量相克接入共鸣(见 GDD-15 8.6) | 用户 2026-06-29 | | ✅99 | ♻已扩展 | 六级世界 + 破界术语对齐:六层地图正式命名「六级世界」 → 已扩展为大陆五层分层(✅136)+ 天启术语(✅122),见 GDD-08;每层含无数程序化小地图小区域可探索(见 GDD-18) | 用户 2026-06-30 | | ✅100 | 境界体系定型:6 大境界(炼气/筑基/金丹/元婴/化神/合体)×3 小境界(初期/中期/圆满);合体期(T6)正式纳入。权威=GDD-01-附录D + ✅96。废止正文早期"五层境界"草案 | 2026-06-30 | | ✅101 | ♻已扩展 | 境界↔层级映射定型:六级世界(一六级)=层05 → 已扩展为大陆五层分层映射(✅136):第1层=出生地=炼气、第2层=洪荒边境=筑基/金丹/元婴、第3层=太古秘境=化神/合体/大乘、第4层=混沌之渊=渡劫/飞升、第5层=界域。权威=GDD-08 | 2026-06-30 | | ✅102 | 品阶/品质双轴正交品阶(凡/黄/玄/地/天/仙)=由打造材料与功法根基决定的能力档品质(凡/良/优/精/极/混沌)=同档内 roll 优劣。二者相乘。装备品质轴去「仙」避免与品阶「仙」重名。丹药沿用品阶档 | 2026-06-30 | | ✅103 | 跨阵营装备可穿戴-减益(GDD-15 权威,覆盖 GDD-20「无法穿戴」):光明装备暗黑穿防御-30%、暗黑装备光明穿攻击-30%;人族通用无减益 | 2026-06-30 | | ✅104 | PVP 经济货币统一按境界层分级(GDD-14 权威,覆盖 GDD-13「一律灵石」):悬赏/追杀令保证金与赏金,层1-2=铜钱/银两、层3=灵石、层4+=魂晶/魔晶/仙晶等结晶货币 | 2026-06-30 | | ✅105 | ♻已扩展 | 巫族四传承命名定型:刑天/蚩尤/帝江/强良(GDD-09+附录A+✅Q01 三方权威);附录B 旧注「祝融/共工/句芒/蓐收」作废 → 已扩展为 12 常规祖巫 + 刑天/蚩尤 2 特殊传承(✅168) | | ✅106 | 决策编号归一补丁:各扩展文档自动确认决策 ✅S/K/W/M/E 系列正式登记;裸号 ✅S1/K1/W1/M1/E1 一律视为对应 ✅S01/K01/... 之别名,跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀;GDD-12 旧「D50/D51」作废改 GDD-12 本地 ✅ 前缀(D 前缀为地图域 GDD-08 专用) | 2026-06-30 | | ✅107 | 转换中状态削弱/加成的作用对象定案(原 ✅❓1 / 旧 GDD-02 ✅100):状态效果仅作用于游历产出效率(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则;数值待平衡测试可微调(见 8.4) | 自动确认 2026-06-30 | | ✅108 | 各触发类型转换时长定案(原 ❓4 / 旧 GDD-02 ✅101):龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族(死亡) ~7 / 对应妖族(妖晶) ~10 / 魔族(走火) ~5 / 鬼·冥(幽冥修炼) ~14 / 精灵(药物) 7 现实天,Boss 诅咒按倒计时;均按现实时间设计、界面显示游戏时间(×3);数值待平衡测试可微调(见 8.4) | 自动确认 2026-06-30 | | ✅109 | 转化期 SAN 默认参数定案(原 8.8.4 ❓ / 旧 GDD-02 ✅102):标准缓降 -1.5 SAN/现实小时(人族转他族 ×0.7);境界压力系数筑基1.0/金丹1.2/元婴1.5/化神+1.8;定神资源=定神丹(+15/日限3)·安神香·儒释净化;数值待平衡测试可微调,经济细则归 GDD-06(见 8.8.4) | 自动确认 2026-06-30 | | ✅110 | 彻底移除体力(Stamina)系统:"体力值/每日体力/体力消耗/体力刷新/体力丹"等概念全部删除,改由内力/能量池统一驱动主动行为;以 GDD-23 为权威来源 | 2026-07-01 | | ✅111 | 游历不再预先消耗能量:在线主动探索/游历本身不耗能量;探索中触发的战斗/采集/副本才消耗能量;奇遇/异常/剧情分支不消耗能量;以 GDD-23 第九章为准 | 2026-07-01 | | ✅112 | 能量体系基础规则定案:能量上限/恢复速度受主修功法、辅修功法数量/品质/相性、角色状态(SAN/伤势/丹毒)、功法类型偏重共同影响;能量耗尽后仍可探索/交易/普攻,但无法释放耗能技能;纯净度/丹毒以 GDD-23 第五/六章为准 | 2026-07-01 | | ✅113 | 新增因果系统:记录玩家行为因果关系,善因得善报、恶因得恶报;因果值-10000+10000,正数=善因,负数=恶因;因果报应触发特殊事件 | T003 审阅 | | ✅114 | 因果与天道值/罪孽值联动:高因果值时天道值/罪孽值获取速度+20%;因果值可部分抵消罪孽值(10因果值=1罪孽值)已被✅166善恶值体系简化合并覆盖:原天道值/罪孽值双轨已合并为善恶值单轴,因果联动改为单向) | T003 审阅 | | ✅115 | 因果轮回事件:因果值达到极端值时触发特殊事件(善因轮回=天道馈赠/机缘巧合;恶因轮回=因果追讨/天道惩罚) | T003 审阅 | | ✅165 | 降维护佑 PVP 伤害系数定案:差距1大境界伤害×0.5、差距2大境界×0.25、差距3+大境界×0.1;单次伤害不超过目标最大HP 30%;降维护佑同时压制控制效果持续时间(差距1×0.5、差距2×0.25、差距3+×0.1) | 2026-07-02(原本地✅116,2026-07-06升级为全局✅165) | | ✅166 | 善恶值体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴(-1000+1000,正值为善、负值为恶);因果值独立保留但联动改为单向(善恶值变化可影响因果值,反之不直接联动);杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰(杀戮行为直接降低善恶值);跨阵营/跨族兑换税率下调(跨阵营15%→10%,跨族20%→15%) | 2026-07-02(原本地✅117,2026-07-06升级为全局✅166) | | ✅167 | 偷渡经纪修正:资格门槛降低——人族创角+达到筑基期+选择修真职业即开通基础经纪权限;稀缺功法改为提升经纪等级/扩大额度的进阶条件;经纪人分成提升:6元→2紫气、18→2、68→3、198→4、328→5、648→6;每日上限3次→5次;高档位加成上调:198元+8%、328元+12%、648元+20% | 2026-07-02(原本地✅118,2026-07-06升级为全局✅167) |

本表编号维护说明(2026-07-06):本表✅90-✅115为历史存档,✅165-✅167为2026-07-06编号冲突修复后升级的全局决策(原本地✅116-✅118)。✅119起不再由GDD-02独立维护新增决策,✅119起的全部新增全局核心决策以GDD-00决策总索引(§二)为唯一权威账本,本表仅保留✅90-✅118(含✅165-✅167重编号后的历史存档)的决策记录。本表中"✅116-✅117"如无特殊上下文标注,均指GDD-00全局编号(境界体系扩展为15大境界/小境界数量增加到5-8个,权威=GDD-01-附录D),不再指代原本地降维护佑/善恶值简化决策。 | | ✅158 | 能量吸收"内力",反转✅6:不存在独立于"能量"的"内力"资源;"内力/真元/浩然气"等仅为能量在特定种族/职业/境界阶段的显示名。能量分「当前值」(主动行为资源,消耗/恢复)与「上限值」(随时间持续、缓慢增长,即境界进度,增长速率按在线任务<离线<闭关三档调节,见2.5a)。上限值增长达到当前小境界目标阈值时,概率触发「顿悟」,获得境界突破资格(突破验证仍走GDD-12现有渡劫规则)。功法品阶越高,上限值增长越快,但下一境界目标阈值也越高(见GDD-04)。人族在此通用机制之上额外拥有多层级顿悟增益体系(§8.2),其他种族仅有基础一层。权威=GDD-02、GDD-23 | 用户确认 2026-07-06 |

GDD-02 v4.4 | 2026-07-06 | 全量境界体系一致性审查修复:①§2.4/§2.5能量上限/恢复基线表仍写"炼气5,000→合体100亿/10亿"旧占位值,统一改为✅149基准(飞升5000亿)并延伸§2.2.2人族职业分支表至T7-T9;②§0.3世界停留时长表将"太古秘境"误标于元婴期(应为化神期起)、"混沌之渊"误标于合体期(应为渡劫/飞升),已按GDD-08 §1.3/§1.4(✅D13/✅D06/✅Q04)订正;③§4.1/§4.3全面替换"凡界/灵界/道界/圣界/神域"为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"(大陆内部区域,非独立世界),并修复§4.3"天启机制设计"表——原表每次大境界圆满都宣称"发现全新世界",与✅136五层分组矛盾,现按"是否跨层边界"区分层内天启与跨层天启;④§5.1货币分层表补全大乘/渡劫/飞升三行并订正层级归属,标注✅154已简化为6种通用货币(GDD-06权威);⑤§8.7.4人道感召概率表标注为9大境界扩展前的遗留旧编号,flag待GDD-11跟进;⑥其余"世界层级/同世界层级"措辞统一改为"大陆层级" | 前序:v4.3

GDD-02 v4.0 | 2026-07-02 | 新增 §十四「在线专属互动设计」:顿悟挑战mini-game(在线触发,功法进度+10-30%)、游历事件手动分支选择(手动+5%成功率)、观摩战斗与观摩顿悟(旁观他人战斗极低概率触发功法进度+5%);设计原则:不破坏核心循环、增量不替代、可忽略不亏 | 前序:v3.9

GDD-02 v4.3 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§13.2 L1653"剩余戾气值"→"善恶值绝对值";✅114 标注"已被✅166合并覆盖"(原标注✅117,2026-07-06编号修复改为✅166) | 前序:v4.2

GDD-02 v4.5 | 2026-07-06 | 用户确认新决策:正式反转✅6,取消独立"内力"资源,并入能量上限值(新增✅158)——"内力"降级为能量在特定种族/职业/境界阶段的展示名;新增能量当前值/上限值双轨增长模型(上限值持续增长,达标概率触发顿悟获得突破资格);核心循环图/术语统一表/2.10对比表/8.1-8.2顿悟机制/5.3-5.4游历产出/14章在线互动设计等全面按新模型改写;同步§2.5恢复速度公式为GDD-23已确立的四档梯度(在线任务<在线打坐<离线休息<闭关) | 前序:v4.4

GDD-02 v4.6 | 2026-07-06 | 层级命名统一补漏:§4.3"天启特点""天启后,新世界对所有玩家开放"改为"大陆新层域对所有玩家开放" | 前序:v4.5

GDD-02 v4.9 | 2026-07-06 | 同步 GDD-01-附录D §二 SAN能量整合机制:§8.8 外神体系 SAN 特殊处理说明更新——引用从附录C §0 改为附录D §二,SAN 机制描述从"SAN 上限通过修炼降低"修正为"SAN 天花板通过修炼增长",明确 SAN 天花板增长到预设最大值 90% 以上时可尝试突破、SAN 当前值 = 0 = 死亡;§8.8.1 常驻持有说明更新引用;§8.8.3 补充 SAN 当前值 = 0 的死亡说明 | 前序:v4.8

GDD-02 v5.0 | 2026-07-06 | 境界体系权威源迁移:§7 境界名称体系注释中"GDD-08-附录B"权威引用统一迁移至"GDD-01-附录D";小境界数量描述从"5-7个"更新为"5-8个";不修改历史changelog条目 | 前序:v4.9

GDD-02 v4.8 | 2026-07-06 | 同步 GDD-00 ✅168:已确认决策记录 ✅105 "巫族四传承命名定型"标注为"已扩展",改为 12 常规祖巫 + 刑天/蚩尤 2 特殊传承;同步 GDD-01 v2.16 | 前序:v4.7

GDD-02 v4.7 | 2026-07-06 | 本地决策编号冲突修复:本地表格✅116(降维护佑PVP伤害系数)→✅165、✅117(善恶值体系简化)→✅166、✅118(偷渡经纪修正)→✅167,消除与GDD-00全局✅116/✅117/✅118(境界体系扩展/小境界数量/世界分层调整)的编号空间冲突;✅114标注"已被✅117合并覆盖"→"已被✅166合并覆盖";v4.3/v3.9 changelog中✅117/✅118引用同步修正;本地决策表格末尾新增编号维护说明,声明✅119起不再由GDD-02独立维护、以GDD-00为唯一权威账本 | 前序:v4.6

GDD-02 v4.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将"破界/渡劫""破界试炼""破界规则"替换为"天启"(§11.2/§15.3 共2处) | 前序:v4.1

GDD-02 v4.1 | 2026-07-02 | 新增§13.1.1「善恶值、作恶值与业力的层级关系」:明确善恶值为主轴(-1000~+1000)、作恶值为善恶值负值的战斗语境别名、业力为独立维度(由秘术使用累积);三者层级关系清晰 | 前序:v4.0 GDD-02 v3.9 | 2026-07-02 | 降维护佑PVP系数定案(§4.4):差距1境界伤害×0.5/差距2×0.25/差距3+×0.1;单次伤害不超目标最大HP 30%;降维护佑压制控制效果持续时间;善恶值体系简化(✅166,原✅117):戾气+天道值/罪孽值合并为善恶值单轴;偷渡经纪修正(✅167,原✅118):资格门槛降低、分成提升、每日上限5次、高档位加成上调 | 前序:v3.8 降维护佑基础框架

GDD-02 v3.5 | 2026-07-01 | 重大设计变更:彻底移除体力系统,引入能量体系(上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒/功法相性/百工);游历改为时间/风险/材料约束,仅主动行为消耗能量;关联 GDD-23 v1.0 | 前序:v3.4 跨文档裁决 ✅100-✅109

v3.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:"六大境界"→"九大境界"(§2.2.2标题、引用说明);成长时长压缩(炼气/筑基2-3月、金丹/元婴3-4月、化神/合体4-6月、大乘6-8月、渡劫3-4月、飞升1-2月,总目标1.5-2.5年);新增境界追赶机制;死亡惩罚新增5条保护机制(道伤自然恢复、连杀减半、禁地产出保留、零能量撤退保护、走火风险降低) | 前序:v3.8