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GDD-03-附录A 战斗场景设计(一对多与多对多)

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)附录 版本:1.1 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-03 战斗系统设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-08 大陆地图与区域开放系统

定位:本附录扩展GDD-03的战斗场景,从1v1扩展为支持一对多多对多战斗。战斗采用全自动ATB即时制,所有参战单位在同一场景中持续混战,玩家不参与战斗决策。


一、核心战斗模型

1.1 战斗即混战

战斗不是分阶段的回合制,而是所有参战单位在同一场景中同时行动的持续混战

原则说明
同时行动所有参战单位(玩家+敌人)按ATB速度独立行动,不存在"我方回合/敌方回合"
持续战斗战斗开始后持续进行,直到一方全灭或玩家逃跑
自动决策所有攻击/技能/目标选择由AI自动完成,玩家不参与
实时战报客户端实时展示所有单位的行动日志

1.2 战斗场景类型

场景进入方式战斗模式退出条件
游历遭遇自动触发1vN混战,敌人一次性全部上场敌方全灭/玩家死亡/逃跑
副本主动进入NvN持续混战,怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入全部波次清完/玩家死亡/副本时间到
PVP挑战主动发起1v1或NvN混战,直接开始一方全灭/时间到
帮派战帮派发起NvN混战(最多20v20),双方同时进入战场一方全灭/时间到
世界Boss全服开放NvBoss混战(最多50人),玩家陆续加入Boss死亡/时间到

二、一对多(1vN)战斗

2.1 战斗流程

玩家触发遭遇(游历/副本入口)

所有敌人同时出现在战斗场景中

ATB开始填充,所有单位同时行动

玩家自动攻击/释放技能(AI选择目标)
敌人自动攻击/释放技能(AI选择目标)

持续混战,直到:
- 所有敌人死亡 → 战斗胜利
- 玩家死亡 → 战斗失败
- 玩家逃跑成功 → 战斗中断

2.2 目标选择AI

所有目标选择由AI自动完成,玩家不参与。

角色类型目标选择逻辑
玩家(输出型)优先攻击血量最低的敌人(快速击杀减少承伤)
玩家(控制型)优先攻击威胁最高的敌人(Boss/精英)
玩家(肉盾型)优先攻击正在攻击队友的敌人(拉仇恨)
敌人(普通)攻击仇恨最高的目标(伤害输出×1.0>治疗量×0.5>防御值×0.3);治疗职业基础仇恨×1.2,敌人会打治疗
敌人(精英/Boss)有概率释放AOE/控制技能;有概率集火标记目标;有概率直接攻击内圈治疗(Boss AI:治疗仇恨最高时优先打治疗)

2.3 境界差距机制

网络小说核心体验:高境界修士碾压低境界敌人。

境界差距玩家→敌人敌人→玩家
碾压(≥3级)伤害×300%伤害×10%,免疫控制
压制(2级)伤害×200%伤害×30%
优势(1级)伤害×150%伤害×50%
同级(0级)正常正常
劣势(<0级)伤害×80%伤害×120%

2.4 一对多的战斗节奏

场景战斗节奏体验
T5化神 vs 5只T2妖兽3~5秒清场,一个AOE秒一群碾压爽感
T3金丹 vs 3只T3妖兽15~30秒,需要消耗一定血量正常战斗
T2筑基 vs 5只T2妖兽可能需要逃跑,血量快速下降危险
迷失状态 1vN2~5秒清场,但不分敌我暴走爽感+失控风险

三、多对多(NvN)战斗

3.1 战斗流程

所有参战方同时进入战斗场景

ATB开始填充,所有单位同时行动

混战开始:
- 每个单位独立行动(攻击/技能/治疗/控制)
- 目标由AI自动选择
- 不存在"前后排"概念——所有单位在同一场景中混战

持续混战,直到:
- 一方全灭 → 另一方胜利
- 时间到 → 剩余人数/血量多者胜
- 特殊条件触发(如Boss战时间限制)

3.2 副本战斗(NvN持续混战)

副本不是分阶段的,而是持续的混战——怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入。

副本类型怪物刷新模式Boss出现时机战斗时长
普通副本进入后5~10只怪一次性上场最后一只怪死亡后Boss出现2~5分钟
精英副本进入后3~5只精英+小怪混战精英清完后Boss出现5~10分钟
传说副本持续刷新怪物(每10~20秒一波)刷到一定波数后Boss混入战场10~20分钟
门派秘境持续刷新+陷阱+环境伤害Boss随时可能出现(随机触发)15~30分钟

副本混战示例(精英副本)

进入副本

场景中同时出现:3只精英怪 + 5只小怪

混战开始:
→ 肉盾自动拉仇恨,精英怪攻击肉盾
→ 输出自动集火精英A
→ 治疗自动维持肉盾血量
→ 小怪攻击输出/治疗(仇恨机制决定)
→ 精英B释放AOE,全队受到伤害
→ 治疗释放群体治愈
→ 输出击杀精英A
→ 精英A死亡,小怪A/B同时死亡(连锁)
→ 剩余精英B/C + 小怪C/D/E
→ 继续混战...
→ 精英全部死亡

Boss出现在场景中(与剩余小怪同时存在)

混战继续:
→ Boss释放技能,同时小怪继续攻击
→ 团队需要同时应对Boss和小怪
→ Boss血量下降到50%时释放狂暴技能
→ 治疗维持团队血量
→ 输出击杀小怪后集火Boss
→ Boss死亡 → 战斗胜利

3.3 帮派战(NvN大规模混战)

项目规则
参战人数每方最多20人
战场开放场景,双方同时进入
战斗模式全员混战,所有人同时行动
目标选择AI自动选择(优先攻击低血量/高威胁目标)
胜利条件一方全灭 / 时间到(5000 ticks)剩余人数多者胜
特殊机制帮派领袖可发布"集火命令"(全队优先攻击指定目标)

帮派战混战示例

双方20人同时进入战场

混战开始:
→ 巫族肉盾冲入敌阵,吸引火力
→ 剑修输出在后方释放AOE
→ 释家治疗维持己方血量
→ 儒门控制恐惧敌方关键目标
→ 深潜裔触发迷失,在战场上暴走
→ 迷失深潜裔攻击周围所有目标(含友方)
→ 敌方攻击迷失深潜裔,触发反向侵袭
→ 己方净化师净化迷失深潜裔
→ 混战持续...
→ 一方人数逐渐减少
→ 最终一方全灭 → 另一方胜利

3.4 世界Boss战(NvBoss持续混战)

项目规则
参战人数最多50人,玩家可随时加入/退出
Boss场景中央,持续攻击所有玩家
小怪Boss定期召唤小怪(每30~60秒一波)
战斗模式所有玩家+Boss+小怪同时混战
贡献计算实时计算伤害/治疗/承受伤害贡献
胜利条件Boss死亡 / 时间到(Boss逃跑)
奖励按贡献排名分配

世界Boss混战示例

Boss出现在场景中央

玩家陆续加入战场(最多50人)

混战开始:
→ Boss攻击仇恨最高的玩家(通常是肉盾)
→ 所有输出集火Boss
→ 治疗维持团队血量
→ Boss每30秒召唤一波小怪
→ 部分输出转火清小怪
→ 小怪攻击治疗/输出(仇恨机制)
→ 深潜裔触发迷失,在Boss战中暴走
→ Boss优先攻击迷失者(Boss AI:迷失者威胁最高)
→ 迷失者对Boss造成巨额伤害
→ 队友净化迷失者
→ Boss血量下降...
→ Boss进入狂暴(伤害+50%)
→ 团队分摊伤害
→ Boss死亡 → 战斗胜利
→ 按贡献排名发放奖励

四、战斗中的SAN/迷失联动

4.1 迷失状态在混战中的行为

迷失状态的核心:战斗力暴增但不分敌我。在混战中,迷失者是一个"移动炸弹"。

场景迷失者行为战术影响
1vN迷失攻击范围内所有敌人(最近目标优先)快速清场,但可能引来更多敌人
副本迷失攻击范围内所有目标(含友方)队友需要远离或净化
帮派战迷失攻击范围内所有目标(含己方队友)成为双方共同威胁
世界Boss迷失攻击Boss和周围所有玩家Boss优先攻击迷失者

4.2 迷失状态的战术价值

战术风险收益
让输出在Boss战中迷失可能误杀队友×300%伤害快速削减Boss血量
让肉盾在帮派战中迷失肉盾可能攻击己方防御+80%+反向侵袭,吸引所有火力
敌方有人迷失迷失者攻击所有人迷失者可能击杀其队友
Boss战中迷失Boss优先攻击迷失者迷失者对Boss造成巨额伤害

4.3 净化时机决策

净化时机是团队配合的核心——太早浪费DPS,太晚迷失者可能误杀队友。

时机效果适用场景
立即净化安全,但浪费迷失者的高伤害队友血量低/迷失者靠近队友
延迟净化让迷失者输出一阵再净化Boss战/队友远离迷失者
不净化让迷失者持续输出直到战斗结束1vN清场/只剩敌人

五、站位、走位与自动支援

5.1 战斗站位模型

战斗场景是一个圆形战场,我方占据半圆,敌方占据半圆。所有单位有固定的站位圈层,不会出现"孤军深入被包围"的情况。

┌─────────────────────────┐
│ 敌 方 区 域 │
│ 怪物/Boss/敌方玩家 │
│ │
│ ─ ─ ─ 战场中线 ─ ─ ─ │
│ │
│ ┌───────────────┐ │
│ │ 输出/中排 │ │
│ │ ┌─────────┐ │ │
│ │ │治疗/后排 │ │ │
│ │ │ 辅助/后排│ │ │
│ │ └─────────┘ │ │
│ └───────────────┘ │
│ 肉盾/前排(外围保护) │
│ │
│ 我 方 区 域 │
└─────────────────────────┘

5.2 站位圈层规则

圈层位置分配规则效果
外圈(前排)最靠近敌方肉盾型角色(巫族/巨人/兽人/体修/龙族)受到攻击概率+30%;攻击距离+0(近战)
中圈(中排)外圈与内圈之间输出型角色(剑修/魔族/妖族/深潜裔)无特殊效果;攻击距离+1(中程)
内圈(后排)最远离敌方治疗/辅助/远程型(释家/天使裔/道家/儒门/百工)受到攻击概率-30%;攻击距离+2(远程)

5.3 走位限制规则

核心原则:队友不会孤军深入,所有单位保持在自己的圈层内行动。辅助/治疗也会被攻击——圈层只是影响被攻击的概率,不是绝对保护。

规则说明
圈层锁定每个单位在战斗开始时被分配到一个圈层(外/中/内),战斗中不会主动离开自己的圈层
仇恨优先级敌人攻击优先级:外圈目标(×1.5)>中圈目标(×1.0)>内圈目标(×0.5)——内圈辅助被攻击概率低但不是零
辅助会被攻击内圈辅助/治疗会被敌人攻击——敌人有50%概率选择内圈目标(尤其是治疗,因为治疗仇恨高)
治疗仇恨治疗职业的仇恨系数×1.2(治疗量×0.5+仇恨基础),敌人会优先攻击治疗
外圈保护外圈肉盾的嘲讽技能可强制敌人攻击自己(3~5秒),保护后排
集火保护当内圈目标被多个敌人攻击时,外圈肉盾会自动"回援"——切换目标攻击威胁最大的敌人
迷失走位迷失状态的单位不受圈层限制,会自动向最近目标移动(可能是敌方也可能是友方)
Boss特殊Boss的AOE技能可以覆盖所有圈层;Boss的点名技能可以无视圈层直接攻击任意目标;Boss有概率直接攻击内圈治疗

5.3.1 肉盾保护机制(确保外圈生存)

外圈肉盾承受最多伤害,必须有额外保护机制确保不会瞬间被秒杀。

保护机制说明
治疗全队覆盖内圈治疗可以治疗外圈肉盾(无视圈层距离),肉盾持续获得治疗
仇恨锁定外圈肉盾的仇恨系数×1.5,确保敌人优先攻击肉盾而非治疗/输出
嘲讽/挑衅肉盾型角色有"嘲讽"技能,强制敌人攻击自己(持续3~5秒)
伤害分摊多个肉盾同时在场时,受到的伤害在肉盾之间分摊(每人承担1/N)
濒死保护肉盾HP<10%时自动触发"濒死保护":防御+50%,持续3秒(每场战斗1次)
治疗优先级自动治疗系统中,外圈肉盾的治疗优先级+50%(确保肉盾优先获得治疗)
内圈治疗站位内圈治疗者站位靠近中圈一侧,缩短与外圈肉盾的距离,提高治疗效率

设计意图:肉盾的价值在于"替队友承受伤害",但不能让肉盾瞬间被秒杀。通过治疗全队覆盖+仇恨锁定+嘲讽+濒死保护,确保肉盾能持续站场。如果肉盾死亡,说明团队战力不足以挑战当前敌人。

5.4 自动支援技能系统

治疗、净化、复活等支援技能自动触发,也可以由玩家预设优先级。

5.4.1 自动触发规则

支援类型自动触发条件优先级触发方式
治疗任意队友HP<50%HP越低优先级越高治疗技能/治疗丹药/治疗宝物/装备治疗特效
净化任意队友SAN=0(迷失状态)迷失者优先级最高净化技能/定神丹/安神香/装备净化特效
复活任意队友死亡且在10秒内死亡时间越短优先级越高复活技能/九转还魂丹/凤凰涅槃珠/装备复活特效/宝物复活
驱散任意队友有可驱散的debuffdebuff严重程度决定优先级驱散技能/清心丹/驱邪符/装备驱散特效
增益战斗开始时/队友无增益buff时全队增益优先增益技能/增益丹药/阵法效果

复活方式多样:队友死亡后,其他存活队友会自动尝试复活——①复活技能(释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」等);②复活丹药(九转还魂丹等,需队友背包中有);③宝物效果(凤凰涅槃珠等消耗型宝物);④装备特性(装备自带「濒死复活」被动,如「不灭圣衣」每24h自动复活1次);⑤阵法效果(阵修布置的「回魂阵」可在范围内自动复活死亡队友)。AI会自动选择当前可用的最优复活方式。

5.4.2 自动触发机制

支援技能触发流程:

每0.5秒检查一次全队状态

发现需要支援的队友

检查支援技能CD/能量是否足够

按优先级选择支援技能

自动释放(不占用玩家操作)

支援技能有内置CD(防止连续触发浪费能量)

5.4.3 玩家预设优先级

玩家可以在战斗前预设支援技能的优先级,但战斗中不能手动操作。

预设选项说明
治疗优先治疗技能CD好就用,优先保命
净化优先净化技能CD好就用,优先解除迷失
输出优先只在队友HP<30%时才治疗,其他时间输出
均衡模式系统自动判断最优支援时机

5.4.4 支援技能与圈层的联动

核心原则:治疗/辅助必须能覆盖到最外圈的肉盾,否则肉盾无法生存。支援技能覆盖全队,但不同支援类型有不同的范围约束。

支援类型释放范围说明
单体治疗全队覆盖(无视圈层)治疗者在内圈,但治疗技能可覆盖到外圈肉盾——这是肉盾生存的基础
群体治疗全队覆盖所有队友均受治疗,按距离衰减(外圈肉盾治疗量×80%,中圈×100%,内圈×100%)
净化全队覆盖迷失者可能在外圈/中圈,净化必须能到达
复活全队覆盖死亡后倒地位置不变,复活技能可覆盖任何位置
增益全队覆盖无限制

为什么治疗必须覆盖全队:肉盾在外圈承受最多伤害,如果治疗覆盖不到外圈,肉盾会快速死亡,然后敌人突破外圈攻击中圈/内圈,全队崩溃。治疗覆盖全队是团队战斗能持续的基础。

圈层的意义不是限制治疗范围,而是决定"谁先被打":外圈肉盾先被攻击(仇恨×1.5),内圈治疗后被攻击(仇恨×0.5)。治疗能覆盖全队,但敌人会优先打肉盾——这就是肉盾的价值。

5.5 战斗救治体系(治疗/净化/复活)

战斗中队友可能死亡、迷失、中毒、被控制。救治系统自动触发,队友通过技能/丹药/宝物/装备特性完成救治。

5.5.1 救治类型与触发方式

救治类型触发条件自动触发触发方式
治疗队友HP<50%✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药)治疗技能(自动)/治疗丹药(需设置)/治疗宝物(需设置)/装备治疗特效(自动)
净化队友SAN=0(迷失)✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药)净化技能(自动)/定神丹(需设置)/安神香(需设置)/装备净化特效(自动)
复活队友死亡10秒内✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药/宝物)复活技能(自动)/九转还魂丹(需设置)/凤凰涅槃珠(需设置)/装备复活被动(自动)/阵法效果(自动)
驱散队友有debuff✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药)驱散技能(自动)/清心丹(需设置)/驱邪符(需设置)/装备驱散特效(自动)
解控队友被控制✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药)解控技能(自动)/清心丹(需设置)/装备解控特效(自动)

丹药使用规则:丹药/宝物类消耗品默认不自动使用,需要玩家在战斗前设置。技能/装备特效/阵法类默认自动触发

5.5.1a 丹药自动使用设置

玩家可在战斗前设置丹药/宝物的自动使用规则。设置后战斗中AI按规则自动使用。

设置项选项说明
自动使用治疗丹药开/关开:队友HP<阈值时自动使用;关:不使用
治疗丹药HP阈值20%/30%/50%/70%队友HP低于此值时才使用丹药
自动使用净化丹药开/关开:队友迷失时自动使用;关:不使用
自动使用复活丹药/宝物开/关开:队友死亡时自动使用;关:不使用
自动使用驱散丹药开/关开:队友有debuff时自动使用;关:不使用
丹药使用优先级技能优先/丹药优先技能优先:先用技能,技能CD时才用丹药;丹药优先:优先用丹药
丹药使用限制每场N次/不限制限制每场战斗使用丹药的次数

5.5.1b 默认设置(推荐)

设置项默认值说明
自动使用治疗丹药默认不自动消耗丹药
自动使用净化丹药默认不自动消耗丹药
自动使用复活丹药/宝物默认不自动消耗丹药
自动使用驱散丹药默认不自动消耗丹药
丹药使用优先级技能优先先用技能,技能CD时才考虑丹药
丹药使用限制不限制玩家自行控制消耗

设计意图:丹药是消耗品,自动使用可能导致浪费。玩家需要主动设置"哪些战斗场景自动用丹药"——如高难副本/Boss战开启自动用丹药,普通刷怪关闭。这体现了"资源管理"的策略深度。

5.5.2 复活方式详解

复活方式来源复活效果冷却/限制
复活技能释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」/深潜裔·黑山羊母树「母树重生」复活后HP30%~50%,有短暂无敌技能CD(通常10~30分钟)
九转还魂丹丹药(炼丹师制作/交易行购买)复活后HP50%,无debuff每场战斗限用1次
凤凰涅槃珠宝物(稀有掉落/拍卖行)复活后HP100%,附带3秒无敌消耗型(用完消失)
装备复活被动装备自带(如「不灭圣衣」「凤凰之翼」)复活后HP30%~50%每24h自动触发1次
阵法效果阵修布置「回魂阵」范围内死亡队友自动复活(HP20%)阵法持续时间内有效
种族天赋凤族「涅槃重生」死亡后60秒自动复活(HP50%)每24h触发1次

5.5.3 救治优先级(AI自动)

每0.5秒检查全队状态

优先级1:复活(队友死亡10秒内)→ 选择可用的最优复活方式

优先级2:净化(队友SAN=0迷失)→ 净化技能/定神丹

优先级3:治疗(队友HP<50%)→ 治疗技能/治疗丹药

优先级4:驱散(队友有debuff)→ 驱散技能/清心丹

优先级5:增益(全队无增益)→ 增益技能/增益丹药

5.5.4 治疗死亡后的救治流程

治疗/辅助角色死亡

其他存活队友自动检测到治疗死亡

检查背包/技能/装备是否有复活手段

有复活手段 → 自动使用最优复活方式复活治疗
无复活手段 → 治疗无法复活,团队失去治疗

若治疗复活:
→ 治疗恢复战斗(HP30%~50%)
→ 继续治疗队友
若治疗无法复活:
→ 团队失去治疗能力
→ 其他队友通过丹药/宝物自保
→ 战斗难度大幅增加

5.5.5 救治与圈层的联动

救治类型释放范围说明
治疗全队覆盖内圈治疗可覆盖外圈肉盾
净化全队覆盖迷失者可能在任何圈层
复活全队覆盖死亡后倒地位置不变
丹药自身使用队友可对自己使用丹药
宝物全队覆盖部分宝物可远程复活队友
装备特效自身触发装备复活被动自动触发

5.6 走位与阵型的联动

阵型外圈效果中圈效果内圈效果
锋矢阵攻击+20%,防御-10%攻击+15%攻击+10%
鹤翼阵防御+15%攻击+10%治愈+15%
方圆阵防御+30%,攻击-15%防御+15%防御+10%
雁行阵AOE+15%AOE+20%AOE+10%
长蛇阵速度+10%速度+15%速度+20%

5.6 战斗场景中的位置示意

1vN场景

妖兽A 妖兽B 妖兽C
↘ ↓ ↙
──── 战场中线 ────

[玩家](单人,占据所有圈层)

5vBoss场景

Boss

─── 战场中线 ───
小怪A 小怪B

┌─────────────┐
│ 外圈:肉盾 │
│ 中圈:输出×2 │
│ 内圈:治疗+辅助│
└─────────────┘

20v20帮派战场景

┌─────────────────┐
│ 敌方20人 │
│ 外圈:肉盾×5 │
│ 中圈:输出×10 │
│ 内圈:治疗+辅助×5│
│ │
│ ── 战场中线 ── │
│ │
│ 内圈:治疗+辅助×5│
│ 中圈:输出×10 │
│ 外圈:肉盾×5 │
│ 我方20人 │
└─────────────────┘

六、版本记录

  • v1.1(2026-07-06):重写战斗模型——从分阶段回合制改为持续混战;明确所有参战单位同时行动、玩家不参与战斗决策;副本改为持续刷怪+Boss混入模式;帮派战/世界Boss改为大规模混战;阵型改为进入战斗前选择的全队增益;站位改为自动分配。
  • v1.0(2026-07-06):初始版本。