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GDD-03 战斗系统设计文档

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:2.7 日期:2026-07-06 v2.7 术语修正:按 GDD-02 ✅158,统一将"内力积累效率"改为"能量上限增长效率"(内力仅为显示别名,非独立资源)。 关联文档:GDD-01 种族系统、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-15 个性化成长、GDD-17 技能总库、GDD-23 能量体系与功法相性设计、GDD-03-附录D(技能池系统)

本文档定位:战斗是游历事件/副本/PVP 三类场景的核心结算机制。战斗采用全自动ATB即时制:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗。 v2.0 重大变更:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界。 v2.1 重大变更:战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制";新增逃跑系统(预设条件自动逃跑);新增一键完成机制;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(职业/种族/功法加持/状态/装备)。


已确认决策记录

#决策来源
✅1战斗采用全自动ATB即时制:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;玩家不参与战斗决策;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗;非回合制GDD-02 ✅1(v2.1更新)
✅2战斗发生于三类场景:游历事件战斗 / 副本·Boss 战 / PVP 挑战GDD-02 9.0
✅3内力(境界进度)不在战斗中产出;战斗只产出经济资源、荣耀积分、击杀类天赋状态GDD-02 9.0
✅4PVP 仅在同 realm_tier 内匹配(同世界层级对战)GDD-02 ✅2 / GDD-00 ✅116
✅5时段(昼夜)增益按游戏时间判定,于战斗发起时刻结算一次,离线游历事件按事件触发时间戳落段GDD-02 9.0.1
✅6高死亡惩罚:死亡损失修炼进度 20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益;PVP 死亡同样触发GDD-02 ✅25 / 11.1
✅7文字战报差异化:不同种族/职业使用不同战斗文案(文案热更),体现种族差异GDD-02 9.3
✅8六维素质(力/体/悟/速/灵/命)是战斗的数值基础;巫族以"血"替换"灵"GDD-02 第三章
✅9PVP 为异步结算(挑战方发起→服务端立即计算→双方均可查看战报),符合挂机 RPG 定位本文确认
✅10战斗行动时间上限:总行动时间 3000 行动单位(ticks),或单方最多 50 次行动;超过上限以剩余 HP 百分比判定胜负(相等则平局,PVP 挑战方判负)本文确认
✅11战斗能量与日常能量统一:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2);战斗消耗从主池扣除,战斗结束不自动回满,需靠自然恢复(GDD-23 §2.3);不影响修炼内力积累(GDD-02 ✅38)用户 2026-06-29
✅12阵营伤害修正采纳:光明系技能命中暗黑系目标 +20%,反之同理(GDD-02 ✅39 / GDD-05 ✅9)用户 2026-06-29
✅13PVP 区域分类:主城禁止 PVP(违者立即官方拘押);城外/野外动手降低善恶值;合法战场(副本/竞技场)不改变善恶值(完整规则见 GDD-02 第十三章)用户 2026-06-29
✅14PVP 战书替换原"申请制":城外 PVP 按善恶值规则处理(无需对方同意);主城 PVP 触发拘押;副本/竞技场 PVP 完全合法;玩家死亡后可向官方报案(非对战中确认机制)GDD-02 13.0
✅44PVP 善恶体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向(善恶值变化可影响因果值,反之不直接联动);杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰(杀戮行为直接降低善恶值)2026-07-02
✅15ATB 行动条顺序:每个角色有独立行动条(ATB Gauge),按速度填充;行动条满 100 即可行动;速度高者行动频率高;同满时按当前速度 + ±10% 随机扰动决定先后2026-06-29 / 2026-06-30 改写
✅16群战实现方案:支持1vN(一对多)和NvN(多对多)战斗,详见GDD-03-附录A;一对多有境界碾压机制(T差距≥3时伤害×300%/×10%);多对多有团队角色(T/DPS/Healer/CC/Support)和阵型系统;Boss战有多阶段机制2026-06-29 / 2026-07-06 扩展
✅17PVP次数:无每日次数限制,玩家可随时参与PVP2026-06-29 / 2026-07-06 移除限制
✅18暴击伤害倍率:基础×1.5;天赋/装备可提升,硬上限×2.0;暴击率上限60%(防止暴击流完全压制)2026-06-29
✅19元素克制环:克制×1.3/被克×0.8/无关×1.0;混沌属性不入环但无视15%抗性;与阵营修正独立相乘(§2.4)2026-06-30
✅20亲和度+共鸣进战斗系数:技能实际系数×(1+亲和度)×(1+共鸣);亲和度对玩家隐藏(只显感悟程度),共鸣不显示名与条件(接入 GDD-15 2.2/2.3,§4.4)2026-06-30
✅21能量体系战斗能力:金丹护体/元婴出窍侦察/元神神识感知/真元领地护持;职业金丹质地改写能力(儒释克邪/邪修吸血),接入 ✅96/✅98(§4.5)2026-06-30
✅22SAN战斗机制:20-49癫狂每行动时间单位10-15%误判(攻友军/跳过),低SAN解锁强邪术;儒释净化可拉回队友SAN(接入 ✅30,§4.6)2026-06-30
✅23战斗能量规则:角色只有一个能量槽(GDD-23 §2.2),战斗消耗从主池即时扣除(✅26);战斗中不回复能量(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0);能量为 0 时只能普攻/逃跑/吸收货币丹药应急(✅27);战斗结束不自动回满,需靠自然恢复2026-06-30
✅24主动技能触发率机制:主动技能分单体/群攻,拥有「触发率」;每次行动时构建候选池(CD=0 + 能量够);触发率≥100%必被选中,<100%时独立掷骰;有可用技能就只用技能,无可用技能才普攻;被动技能按事件自动触发,不占用主动行动2026-06-30 / 2026-07-06 明确
✅25行动速度制(ATB):战斗采用行动条(ATB)机制,单位按速度填充独立行动条,满阈值后执行一次行动;控制状态、技能 CD、能量回复均按统一行动时间单位结算;速度差可带来显著行动频率差异2026-06-30
✅26主动技能 energy_cost 即时扣除:所有主动技能均有 energy_cost,释放时立即从战斗能量池中扣除;不足时无法释放2026-07-01
✅27零能量战斗兜底:能量为 0 时无法使用主动技能,但可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量后继续施法;战斗中吸收不占用行动回合2026-07-01
✅28移除体力消耗:游历/探索/触发事件本身不消耗能量,仅战斗中消耗能量;副本/遗迹次数限制由副本令/钥匙/时间/风险决定,不再使用体力GDD-23 v1.1
✅29全自动战斗:战斗过程中玩家无法操作,所有战斗决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分,不是独立的玩法2026-07-02
✅30一键完成机制:根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗;满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果2026-07-02
✅31一键完成条件:战斗时长=基础时长×(1-境界缩减)×(1-道具缩减);基础时长:普通怪10秒/精英30秒/Boss60-180秒/PVP60秒;境界缩减:炼气0%/筑基20%/金丹40%/元婴60%/化神+80%;道具:速战令100%立即跳过/战斗加速符50%2026-07-02
✅32逃跑系统:玩家预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑;逃跑频率=出手频率(ATB满即可尝试)2026-07-02
✅33逃跑规则:逃跑失败无惩罚,可反复尝试;逃跑成功则本场战利品清零,无死亡惩罚2026-07-02
✅34逃跑成功率:基础率35%×速度差系数(己方速度/对方速度,上限2.0下限0.5);状态修正:眩晕/定身×0(无法逃跑)/减速×0.7/加速×1.3;道具修正:逃跑符×1.5/瞬移符直接成功2026-07-02
✅35ATB填充速度公式:基础速度×职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;不再是单一速度决定2026-07-02
✅36职业ATB系数:剑修/符修1.2-1.3(速度型);体修/阵修0.8-0.9(力量型);丹道/儒修1.0-1.1(均衡型);邪修1.2(爆发型);释修0.9(辅助型)2026-07-02
✅37种族ATB系数:精灵/狐妖1.2(敏捷天赋);人族/神族1.0(均衡);龙族/巫族0.9(体型代价);兽人/矮人0.8-0.85(力量型);巨人0.7(体型大,出手慢)2026-07-02
✅38功法加持ATB系数:1.0+加持等级×0.05;专精一门功法的核心收益是ATB速度优势(GDD-17 ✅K14);加持等级5提供+25%行动速度2026-07-02
✅39新增法宝对战系统:法宝独立于装备系统,可祭出参与战斗;法宝有品阶/技能/对撞机制;法宝可受损需修复;不设硬性上限,通过获取难度/能量消耗/修复成本自然约束T004 审阅
✅40新增神通对决系统:双方同时释放神通时触发神通对决;按品阶/强度/属性克制判定胜负;胜方神通效果增强,败方神通失效;可能触发特殊事件T004 审阅
✅41新增战斗阵法系统:战斗前可布阵,增益队友/减益敌人/控制战场;阵法可被破解;不设硬性上限,通过布置时间/材料消耗/能量消耗/破解风险自然约束T004 审阅
✅42新增飞剑系统:飞剑独立于法宝,可御剑攻击/对撞/飞行;飞剑有品阶/炼化/御剑术要求;不设硬性上限,通过获取难度/炼化时间/能量消耗自然约束T004 审阅
✅43完善符箓系统:符箓为一次性战斗道具,可释放强力效果;符箓通过生活技能制作;不设硬性上限,通过制作成本/使用次数/品阶限制自然约束T004 审阅

注:✅19-28 为 GDD-03 本地决策(跨文档引用写 GDD-03 ✅19);涉及的核心机制锚点为 GDD-02 ✅30/✅38/✅96/✅98、GDD-15、GDD-23。

待确认事项

#问题建议
❓1行动顺序✅已解决:见✅15
❓2群战✅已解决:见✅16
❓3PVP 申请制✅已解决:以戾气/区域规则取代,城外 PVP 无需申请但会积戾气(GDD-02 13.0);离线战书有效期内默认接受(✅14 / §8.2)。用户确认 2026-06-29
❓4PVP次数上限✅已解决:见✅17
❓5暴击倍率✅已解决:见✅18

一、战斗系统总架构

1.1 战斗触发与结算流程

【游历事件战斗(PVE·离线)】

玩家发起游历(不消耗能量,遇战斗消耗)
↓ 游历过程中服务端自动触发事件
↓ 遭遇战斗事件(野怪/精英/Boss)
服务端实时计算ATB行动序列
↓ 逃跑判定:若角色血量低于预设阈值,每次ATB满尝试逃跑
↓ 一键判定:达到最短时长后,玩家可跳过剩余战斗

生成结构化战报数据(见第九章)

玩家上线后在游历结算面板查看战报 + 收益

────────────────────────────────────────

【副本/Boss 战(PVE·主动)】

玩家选择副本入口,消耗副本令/钥匙(部分副本消耗)

服务端实时计算ATB行动序列(可能多波次/多Boss)
↓ 逃跑判定 + 一键判定
↓ 生成战报
玩家可选择观看战报或一键完成

奖励即时发放

────────────────────────────────────────

【PVP 挑战(异步对战)】

挑战方选择目标(同 realm_tier / 同世界层级)→ 发送战书

被挑战方收到通知(有效期内视为已接受,见 ✅14 / §8.2)

服务端实时计算ATB行动序列
↓ 逃跑判定 + 一键判定
↓ 生成战报(双方均可查看)
挑战方立即看到结果;被挑战方登录后看到通知+战报

胜者获荣耀积分/掉落;败者触发死亡惩罚(见 GDD-02 11.1)

1.2 战斗系统的设计原则

原则说明
服务端权威所有战斗计算在服务端(Nakama/Go)完成,客户端只负责展示战报,不持有战斗逻辑
全自动无操作战斗过程中玩家无法操作,所有决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分
风险预设通过逃跑阈值预设体现风险决策:设置高阈值安全但放弃收益,设置低阈值高风险可能胜利
一键完成满足条件后可跳过战斗,不用等待;境界越高跳过越快
种族/职业差异化差异化通过战报文案、天赋触发描述、技能名体现(而非动画)
可热更文案战报文案模板储存于 Asset Bundle,不随客户端版本迭代,支持热更改
决策有重量高死亡惩罚让每场 PVP、每次禁地副本都有真实的风险判断

二、战斗属性与基础公式

2.1 战斗属性映射

素质战斗用途主要映射
物理攻击力物理攻击 = 力 × 攻击系数 + 武器加成
生命值 + 物理防御生命上限 = 体 × HP系数 + 境界基础值;物理减伤 = 体 × 防御系数 / (体 × 防御系数 + 防御常数)
技能威力修正 + 元素抗性技能系数额外加成(法系/符文类技能主攻属性)
行动频率 + 同 tick 先手权 + 闪避率速度决定行动条填充速度与行动频率;同 tick 满条时速度高者优先行动;速 × 闪避系数 = 基础闪避率
法术攻击力 + 魔法抗性法术攻击 = 灵 × 法攻系数 + 法器加成;法术减伤 = 灵 × 魔抗系数 / (灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数)
暴击率 + 道具掉落暴击率 = 命 × 0.15% + 技能/天赋修正(上限 60%,见 ✅18)
(巫族)替换灵:淬体技能系数 + 血祭伤害血脉强度决定巫族特殊技能的伤害上限

2.2 基础战斗公式

物理伤害

物理伤害(最终)
= (力 × 攻击系数 + 武器加成)
× 技能伤害系数
× 暴击系数
× (1 - 物理减伤率)
× 阵营伤害修正
× 状态修正

物理减伤率 = 目标.体 × 防御系数 / (目标.体 × 防御系数 + 防御常数)
(防御常数按境界分段,上限不超过 75%)

法术伤害

法术伤害(最终)
= (灵 × 法攻系数 + 法器加成)
× 技能伤害系数
× 暴击系数
× (1 - 法术减伤率)
× 元素克制修正
× 阵营伤害修正

法术减伤率 = 目标.灵 × 魔抗系数 / (目标.灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数)

暴击

本次攻击是否暴击:随机(0, 100) < 当前暴击率
暴击率 = 命 × 0.15% + 职业技能加成 + 天赋加成 + 丹药/装备加成
暴击率上限:60%(✅18,防止暴击流完全压制)
暴击伤害 = 基础伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,可被天赋/装备提升至上限 2.0,✅18)

闪避

本次攻击是否被闪避:随机(0, 100) < 目标闪避率 - 攻击方命中加成
目标闪避率 = 速 × 0.1% + 技能/天赋加成
攻击方命中加成 = 技能/天赋提供的必中/命中率加成
闪避率上限:50%(防止无敌设计)
闪避成功:伤害归零,战报显示"身形一晃,闪过了攻击"

生命值

最大生命值 = 体 × HP系数 + 境界基础值 + 装备 HP 加成

HP系数(按**大境界**递增,境界↔世界层映射与 GDD-00 ✅136 / GDD-08 第一章对齐;GDD-08 权威层名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"——均为洪荒大陆内部纵深区域,非独立世界,不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"等独立位面式命名,也不使用"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧6-9层残留命名):
炼气期(层1·出生地) :体 × 10
筑基期(层2·洪荒边境):体 × 13
金丹期(层2·洪荒边境):体 × 17
元婴期(层2·洪荒边境):体 × 22
化神期(层3·太古秘境):体 × 29
合体期(层3·太古秘境):体 × 38
大乘期(层3·太古秘境):体 × 50
渡劫期(层4·混沌之渊):体 × 65
飞升 (层4·混沌之渊):体 × 85

2.2a 战斗公式数值基线(暂定)

以下常数为平衡起点,实际数值需结合 GDD-06 产出节奏与测试联调。

常数暂定基线说明
攻击系数1.0每点「力」= 1 点物理攻击
法攻系数1.0每点「灵」= 1 点法术攻击(巫族为「血」)
防御系数0.5参与物理减伤公式
防御常数(按大境界)炼气100 / 筑基145 / 金丹205 / 元婴290 / 化神410 / 合体580 / 大乘820 / 渡劫1160 / 飞升1640随境界递增,保证高等级角色减伤率不过高
魔抗系数0.5参与法术减伤公式
魔抗常数同防御常数通常与防御常数保持一致
命中/闪避率系数速 × 0.1%已含于 §2.2 闪避公式
暴击率系数命 × 0.15%已含于 §2.2 暴击公式;硬上限 60%

2.3 阵营伤害修正(与 GDD-05 丹药 alignment 相同逻辑扩展至战斗技能)

技能属性命中光明系目标命中暗黑系目标命中中性目标人族(通用)
光明类技能(天道/儒释道)正常+20% 圣光增伤正常正常
暗黑类技能(幽冥/邪修)+20% 阴暗增伤正常正常正常
中性技能正常正常正常正常

阵营修正已扩展至装备层与邪修限制(GDD-05 ✅10/✅11):跨阵营装备可穿戴但受减益:光明装备由暗黑阵营穿戴防御-30%,暗黑装备由光明阵营穿戴攻击-30%(✅103);人族邪修不可用光明系道具。战斗中职业金丹质地差异进一步叠加:儒/释金丹(正气/禅力)对邪修血丹额外 +15%(GDD-15 8.6.4 正邪相克),反之邪修对纯输出职业偷取效率更高。

2.4 元素克制(法术伤害的元素克制修正)

元素克制修正:克制 ×1.3 / 被克 ×0.8 / 无关 ×1.0
攻击元素克制(×1.3)被克于(×0.8)
火(fire)木·自然 / 冰
水(water)
雷(lightning)水 / 金属类土·岩
土·岩(earth)木·自然
木·自然(nature)土·岩 / 水
阴(yin)阳(对光明系额外生效)
阳(yang)阴(对幽冥系额外生效)
混沌(chaos)无视 15% 抗性,不参与克制环被纯净/圣光类轻微克制

元素克制与阵营修正独立结算并相乘(见 §2.2 法术伤害公式)。混沌属性(光暗同体掌握者、龙族、混沌裔)走特殊规则:不吃克制环,但无视部分抗性。

2.5 伤害类型体系与种族特色

本作伤害按 类型(物/法/真) + 元素标签 两层维度结算,既保留经典 RPG 辨识度,又通过种族/职业分流做出差异化。

2.5.1 三种基础伤害类型

类型计算方式受什么减免典型来源
物理伤害力 × 攻击系数 + 武器加成 → 乘技能系数 → 受目标物理减伤物理减伤率(体)、格挡/护盾、通用减益普攻、剑/刀/棍、妖兽撕咬、体修拳掌
法术伤害灵/悟 × 法攻系数 + 法器加成 → 乘技能系数 → 受目标法术减伤法术减伤率(灵/悟)、魔抗、护盾、通用减益五行法术、神辉/暗影法术、咒术、符箓
真实伤害固定值或攻击力百分比,无视物理/法术减伤与元素抗性仅受「通用伤害减免」、护盾、无敌影响毒/流血 DOT、某些种族天赋、破甲后追加、湮灭反应

暴击可作用于任何伤害类型:暴击率由「命」决定,暴击伤害 = 该类型最终伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,上限 2.0,✅18)。

2.5.2 元素是独立维度

  • 元素标签(火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌)叠加在伤害类型之上:例如「火球术」= 法术伤害 + 火元素;「雷罡附魔的剑气」= 物理伤害 + 雷元素。
  • 结算顺序:先按物/法/真公式算出基础伤害 → 再乘 元素克制修正(§2.4)→ 再乘 目标对应元素抗性(上限 75%,GDD-17 附.8)。
  • 混沌元素特殊:可附着于任意伤害类型,无视 15% 抗性,不参与克制环;由龙族、混沌裔、光暗同体精灵等使用。

2.5.3 种族伤害特色倾向

种族/阵营主要伤害方向特色机制
人族物/法/真皆可职业决定流派,儒/释偏法/辅,剑/体偏物,邪修偏暗黑/真伤 DOT
神族 / 天使裔法术 + 光明/阳神辉法伤高,对幽冥系有阵营增伤;天使有治疗/护盾转伤害
魔族 / 鬼族 / 冥族 / 吸血鬼 / 堕天使裔法术 + 暗黑/阴,真实伤害 DOT毒、诅咒、流血、吸血;吸血鬼将部分伤害转为生命恢复
妖族 / 兽人 / 虎妖 / 巫族 / 巨人 / 龙族物理 + 洪荒高暴击/破甲/反伤;巫族以「血」替「灵」强化物伤;龙族可附雷/火元素
精灵(光明/暗影)法术 + 自然/阴元素亲和高,擅长持续 DOT 与控制;暗影精灵偏精神/幻术
深潜裔混沌/精神伤害部分伤害随 SAN 降低转为真实伤害;对无 SAN 目标转「恐惧」替代(GDD-17 附.9)
矮人 / 地精物理 + 工巧破甲、陷阱、爆炸物真伤;地精偏机关/道具
混沌裔随机伤害类型/元素每日随机锚定,高上限高下限

设计意图:种族给出倾向和机制差异,但不锁死流派——通过功法、装备、转生,任何种族都可以走异类路线,只是要付出亲和度/契合度惩罚(GDD-15 2.2)。


三、行动逻辑(ATB)

3.1 行动条(ATB)机制

战斗采用全自动行动速度制(Active Time Battle, ATB)。每个参战单位拥有独立的行动条,服务端按统一的时间轴(tick)推进。玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分。

3.1.1 ATB填充速度公式(✅35-✅38)

ATB填充速度 = 基础速度 × 职业系数 × 种族系数 × 功法加持系数 × 状态修正 × 装备修正

各因素详解

因素说明示例
基础速度角色六维素质中的「速」属性速度100 = 基准
职业系数职业特性决定出手节奏剑修1.3/体修0.8/符修1.2(✅36)
种族系数种族天赋影响敏捷度精灵1.2/巨人0.7/人族1.0(✅37)
功法加持系数专精一门功法的核心收益1.0+加持等级×0.05(✅38)
状态修正加速/减速/眩晕等状态加速×1.3/减速×0.7/眩晕×0
装备修正轻甲/重甲/速度词条轻甲×1.1/重甲×0.9

职业ATB系数表(✅36)

职业系数定位说明
剑修1.3速度型出手快,连击多
符修1.2速度型符箓瞬发
邪修1.2爆发型邪能驱动,出手快但不稳定
儒修1.1控制型浩然正气,节奏较快
丹道1.0均衡型以丹入药,节奏稳定
阵修0.9辅助型需要布阵时间
释修0.9辅助型佛法庄严,节奏较慢
体修0.8力量型出手慢,伤害高
百工1.0辅助型无直接伤害,道具辅助(见§4.8)

细分职业说明:GDD-05 定义的细分职业(箓道天师、自然道人、金刚护法、慈悲禅师、降魔尊者、浩然儒士、文气策士、教化大儒、邪术师、疯狂先知等)在大类系数基础上有微调:

  • 箓道天师(符修分支):1.2(与符修相同)
  • 自然道人(丹道分支):1.05(略快于丹道)
  • 金刚护法(释修分支):0.85(更慢,但防御更强)
  • 慈悲禅师(释修分支):0.95(略快于释修)
  • 降魔尊者(释修分支):0.9(与释修相同)
  • 浩然儒士(儒修分支):1.1(与儒修相同)
  • 文气策士(儒修分支):1.15(略快于儒修)
  • 教化大儒(儒修分支):1.05(略慢于儒修)
  • 邪术师(邪修分支):1.2(与邪修相同)
  • 疯狂先知(邪修分支):1.25(更快,但更不稳定)

细分职业的ATB系数在大类基础上±0.05微调,体现职业特色差异。

种族ATB系数表(✅37)

种族系数说明
精灵族(光明/暗影)1.2敏捷天赋,与自然/暗影共鸣
狐妖1.2灵巧天赋,媚术瞬发
蛇妖1.1灵活,毒系快速
虎妖1.1猎食敏捷,爆发型
人族1.0均衡,天道宠儿微加成
神族1.0均衡,法则驱动
天使裔1.0均衡,圣光驱动
堕天使裔1.0均衡,堕落感知
龙族0.9体型大,略慢,但伤害高
巫族0.9血脉驱动,节奏较慢
鬼族1.05阴属性灵活,夜间加速
冥族1.0死亡法则,节奏稳定
吸血鬼族1.1夜行敏捷,嗜血加速
魔族1.05爆发型,混沌驱动
深潜裔0.95不稳定,SAN影响节奏
兽人族0.85力量型,狂暴加速
矮人族0.8体型小但稳健
地精族1.1灵巧型,机关瞬发
巨人族0.7体型大,出手慢
混沌裔随机(0.8~1.2)每日08:00随机刷新,高上限高下限

功法加持系数(✅38,接入GDD-17 ✅K14)

功法加持系数 = 1.0 + 加持等级 × 0.05

加持等级1:1.05(+5%)
加持等级5:1.25(+25%)
加持等级10:1.50(+50%)

设计意图:功法加持的核心收益是ATB速度优势——专精一门功法的角色出手更快、逃跑机会更多,体现"流派差异"。

3.1.2 行动条填充与行动

行动条填充(每 tick):
gauge_increment = ATB填充速度 × ATB_BASE_COEFFICIENT
角色.行动条 += gauge_increment

行动条满阈值:100(标准化,配置化)
当 角色.行动条 ≥ 100 时,该单位获得一次行动机会

ATB_BASE_COEFFICIENT(基础系数):暂定 0.1(按平衡测试可调)
· 速度 100 的单位:每 tick +10,约 10 ticks 行动一次
· 速度 250 的单位:每 tick +25,约 4 ticks 行动一次
· 速度 300 的单位:约 3.3 ticks 行动一次

示例计算

人族剑修 + 精灵族 + 功法加持等级5 + 轻甲 + 加速状态

ATB填充速度 = 基础速度 × 1.3(职业) × 1.0(人族) × 1.25(加持) × 1.0(状态) × 1.1(轻甲)
= 基础速度 × 1.7875

比基础速度快78.75%!
巨人族体修 + 无加持 + 重甲 + 减速状态

ATB填充速度 = 基础速度 × 0.8(职业) × 0.7(巨人) × 1.0(无加持) × 0.7(减速) × 0.9(重甲)
= 基础速度 × 0.3528

比基础速度慢64.72%!

3.1.3 行动顺序判定(多单位同时满条)

当多个单位在同一 tick 行动条同时 ≥ 100:
比较值 = ATB填充速度 × (1 ± 10% 随机扰动)
· 扰动后比较值高者先行动
· 扰动后仍相等:随机决定
· 该判定只解决"同 tick 满条"冲突;平时行动频率由ATB填充速度自然拉开

3.1.4 先手/伏击初始行动条

· 普通遭遇:双方初始行动条 = 0
· 先手/伏击方:初始行动条 = 50(立即获得半次行动优势)
· 被伏击方:初始行动条 = 0
· 元神/神识感知等天赋可调整初始行动条或在战前提供信息(§4.5)

3.2 单次行动流程

任一单位行动条满 100 → 进入行动

过程态状态效果结算(毒/灼烧/冰冻等 DoT 处理,按行动时间单位推进)

若受控制:
· 眩晕 → 跳过本次行动,行动条归零,战报记录"眩晕中无法行动"
· 定身 → 不影响施法,仅限制位移/闪避相关效果
· 减速/急速 → 影响的是行动条填充阶段,不在行动瞬间重复结算

行动方决定本次技能(按 ✅24 触发率机制:候选池=CD=0+能量够;触发率≥100%必放,<100%概率放,否则普攻)

命中判定 → [闪避]→ miss,输出文案
→ [命中]→ 伤害计算 → [暴击判定]
→ 最终伤害
→ 目标HP扣减

技能附加效果(状态施加/治疗/自身 Buff)

天赋触发判定(各种族/职业天赋,概率触发)

行动日志写入(war_report.rounds[n],每个元素即一次行动)

死亡判定(HP ≤ 0 → 战斗结束 or 触发复活天赋)

该单位行动条归零,其余单位继续填充行动条

检查战斗结束条件:
· 一方 HP ≤ 0
· 或总行动时间达到 3000 ticks
· 或单方行动次数达到 50 次
否则继续推进 ticks

"round" 在战报中的含义:战报数据结构仍使用 rounds 字段,但每一 round 代表一次行动(而非一个回合);客户端展示时可按"第 N 动"理解,保留兼容旧字段。

3.3 技能选择逻辑(服务端自动,✅24)

战斗中角色没有实时操作,但玩家可以实时调整技能池。每次行动时服务端按以下流程决定行动:

1. 被动技能/天赋/法宝技能结算(自动触发,不占ATB)
2. 检查技能池中所有可用项目(CD=0且能量足够且条件满足)
3. 按优先级选择:
① 丹药(符合条件的目标存在时)→ 最高优先
② 道具(符箓/陷阱/特殊道具)→ 次高优先
③ 主动技能(按触发率选择)→ 中等优先
④ 普攻 → 兜底(无可用项目时)
4. 执行 → 进入 CD → 立即扣除 energy_cost → 写入战报

普通攻击:无 CD、无消耗、单体物理伤害,仅当技能池中无任何可用项目时作为兜底行为。

技能池系统:玩家可在战斗中实时拖拽/点击添加/移除技能池中的技能/丹药/道具。详见 GDD-03-附录D。

优先级说明:丹药>道具>技能>普攻。丹药优先使用是因为保命优先——当队友HP低时,先用丹药治疗,再用技能输出。

服务器软控制:副本/随机事件无每日上限,服务器通过控制怪物刷新率/掉落率/事件触发率实现自然限制。

3.4 控制状态在 ATB 下的表现

控制状态ATB 表现
眩晕当行动条满时跳过下一次行动;跳过期间行动条不归零或保留归零(按实现统一即可,建议归零并记录 missed_action);持续 ticks 到期后恢复
定身不阻止施法/普攻;限制"位移类效果"(如闪避加成、后撤类天赋、击退位移文案)
减速降低行动条填充速度 20%(详见 §5.1)
冰冻/沉默冰冻≈眩晕+减速;沉默禁止主动技能,可普攻
嘲讽强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源(如目标非嘲讽源则改选)

3.5 技能 CD 与行动时间单位

技能 CD 从"回合数"改为统一行动时间单位(ticks)

技能.当前CD -= 1 每 tick 结算一次(与谁行动无关)

示例:
小技 CD = 300 ticks
大招 CD = 900 ticks
被动触发类技能 CD = 150-600 ticks

设计意图

  • 高速单位行动次数多,但技能 CD 按全局时间流逝恢复,防止高速单位无限连发大招。
  • 低速单位虽然行动少,但 CD 恢复相对其行动频率仍然公平。
  • 未来可通过"施法加速"类天赋影响 CD 恢复速度(与行动条填充区分)。

3.6 战斗能量规则

角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中不回复能量

战斗能量规则:
- 战斗开始时:能量 = 当前能量池(不重置、不满)
- 战斗中:每释放一次技能,即时扣除 energy_cost
- 战斗中:能量不回复(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0)
- 能量为 0 时:只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急
- 战斗结束时:能量 = 当前剩余能量(不自动回满)
- 战斗结束后:靠自然恢复(GDD-23 §2.3)
规则来源
能量上限由境界、功法、状态共同决定(GDD-23 §2.2)GDD-23
战斗中回复不回复(战斗状态 ×0.0)GDD-23 §11.2
能量消耗按 GDD-23 §11.3 绝对数字(炼气期小技 100250/大招 7501,250)GDD-23 §11.3
零能量兜底只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急✅27
战斗结束不自动回满,需靠自然恢复GDD-23 §2.3

设计意图:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。这迫使玩家在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍——高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。

3.7 战斗结束条件

战斗结束触发任一条件即停止:

1. 一方 HP ≤ 0
2. 总行动时间达到 3000 ticks(约等于原 20 回合的体验时长,按速度 100 约 50 次行动)
3. 单方累计行动次数达到 50 次(作为额外兜底,防止极端高速差导致结算过长)

超时处理:
· PVE(游历事件/副本):
HP 百分比高者胜;若平局,玩家判定为胜(游历产出减少 50%)

· PVP:
HP 百分比高者胜;若完全相同,挑战发起方判定为负
(鼓励防守方持久战策略)

3.8 逃跑系统(✅32-✅34)

3.8.1 核心机制

玩家预设逃跑条件(血量/能量/SAN阈值),达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑。

ATB行动条填充 → 满了可以行动

行动选项:攻击 / 技能 / 逃跑(达到阈值后自动选择逃跑)

├─ 逃跑成功 → 战斗结束,本场战利品清零,无死亡惩罚
├─ 逃跑失败 → 本次行动结束,等待下次ATB满
└─ 下次ATB满 → 再次尝试逃跑(只要血量还在阈值以下)

3.8.2 逃跑规则(✅32-✅33)

规则说明
逃跑频率= 出手频率(ATB满即可尝试)
逃跑失败无惩罚,继续战斗,下次ATB满再试
逃跑成功本场战利品清零,无死亡惩罚
逃跑条件玩家预设阈值(血量/能量/SAN)
速度价值速度越快,逃跑尝试次数越多,越容易逃掉

3.8.3 逃跑成功率公式(✅34)

逃跑成功率 = 基础率 × 速度差系数 × 状态修正 × 道具修正

基础率:35%
速度差系数:己方速度 / 对方速度(上限2.0,下限0.5)
状态修正:
- 眩晕/定身:×0(无法逃跑)
- 减速:×0.7
- 加速:×1.3
- 正常:×1.0
道具修正:
- 逃跑符:×1.5
- 瞬移符:直接成功

逃跑成功率示例

速度比基础率速度差系数最终成功率
300 vs 10035%3.0→上限2.070%(必定成功)
200 vs 10035%2.070%(必定成功)
150 vs 10035%1.552.5%
100 vs 10035%1.035%
100 vs 20035%0.517.5%
100 vs 30035%0.33→下限0.517.5%

3.8.4 逃跑条件设置

玩家可在战斗设置中预设逃跑条件:

设置项说明
血量阈值血量低于X%时自动尝试逃跑(默认40%)
能量阈值能量低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭)
SAN阈值SAN低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭)
永不逃跑高风险模式,不尝试逃跑

3.8.5 逃跑结果场景

场景结果说明
逃跑成功战利品清零,无死亡惩罚保命但没收益
逃跑失败+最终胜利正常获得战利品有惊无险
逃跑失败+死亡正常死亡惩罚高风险决策的代价
永不逃跑+胜利正常战利品高风险高回报
永不逃跑+死亡正常死亡惩罚高风险决策的代价

3.8.6 逃跑与ATB的联动

剑修速度300 vs 虎妖速度100

ATB推进:
[00:00] 剑修ATB: 30% 虎妖ATB: 10%
[00:01] 剑修ATB: 60% 虎妖ATB: 20%
[00:02] 剑修ATB: 90% 虎妖ATB: 30% → 剑修攻击
[00:03] 剑修ATB: 20% 虎妖ATB: 40%
[00:04] 剑修ATB: 50% 虎妖ATB: 50%
[00:05] 剑修ATB: 80% 虎妖ATB: 60% → 剑修攻击
[00:06] 剑修ATB: 10% 虎妖ATB: 70%
[00:07] 剑修ATB: 40% 虎妖ATB: 80%
[00:08] 剑修ATB: 70% 虎妖ATB: 90% → 虎妖攻击
[00:09] 剑修ATB: 100% 虎妖ATB: 0% → 剑修行动(如果血量低于阈值,尝试逃跑)

速度差的影响

  • 速度300 vs 100 → 剑修每3次行动,虎妖才1次
  • 剑修有3次逃跑机会,虎妖只有1次攻击机会
  • 速度越快,逃跑越容易

3.9 一键完成机制(✅30-✅31)

3.9.1 核心机制

根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗,满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果。

战斗开始

服务端实时计算ATB行动序列

客户端展示战斗进度和实时战报

达到最短时长后,「一键完成」按钮亮起

玩家点击「一键完成」→ 跳过剩余战斗 → 直接展示最终结果

或者等待战斗自然结束 → 展示最终结果

3.9.2 一键完成条件(✅31)

战斗时长 = 基础时长 × (1 - 境界缩减) × (1 - 道具缩减)

基础时长

战斗类型基础时长
普通怪10秒
精英怪30秒
Boss60-180秒
PVP60秒

境界缩减

境界缩减比例说明
炼气期0%无缩减
筑基期20%开始有战斗经验
金丹期40%可以御气飞行
元婴期60%元婴出窍,灵活
化神期+80%瞬移能力

道具缩减

道具效果获取途径
速战令100%(立即跳过)稀有掉落/活动奖励
战斗加速符50%制作/商店

3.9.3 一键完成按钮状态

状态按钮显示说明
未达条件灰色 + 倒计时"还需等待12秒"
可点击高亮"一键完成"
已使用灰色"已完成"
需要道具图标 + 数量"速战令 ×1"

四、技能系统与天赋触发

4.1 技能属性框架

每个技能(从功法解锁或职业树习得)拥有以下属性:

属性说明
技能名种族/职业风格命名(如"御剑术·十二式""血煞淬体""幽冥索命")
skill_typeactive / passive:主动技能占用一次行动释放;被动技能按事件自动触发
target_typesingle / aoe / self / ally:单体 / 群攻 / 自身 / 友方
伤害系数相对于普通攻击的倍率(1.0 = 普通攻击强度)
伤害类型physical / magical / true(真实伤害,无视防御)
属性系数来源主要使用哪个素质计算(力/灵/体/血等)
CD(行动时间单位)技能冷却,以 ticks 计(0 = 无 CD,每次行动可用)
cast_time(可选)施法时间(ticks),≥0;施法期间单位进入"吟唱"状态,可被特定控制打断(默认 0,即瞬发)
能量消耗(energy_cost)使用技能消耗能量(战斗中能量作为技能使用资源池,是 GDD-23 能量池在战斗中的子集);释放时立即扣除,不足则无法释放
基础触发率主动技能在可用时的释放权重(%)。小技通常 100200%,大招 50150%;可受加成超过 100%
附加效果状态效果(眩晕/毒/灼烧/护盾等),触发概率,持续 ticks
元素属性fire / water / lightning / yin / yang / chaos / none 等
阵营属性light / dark / neutral

战斗能量:战斗中的能量是 GDD-23 能量池在战斗中的子集(与修炼内力完全分离),战斗开始时满值,战斗中不回复能量(✅23),消耗型技能需消耗能量(energy_cost)。普通攻击无消耗。详细数值见 §4.7。

4.2 天赋触发机制

天赋在战斗中触发,条件由具体天赋定义,服务端在每个触发点检查:

触发点示例天赋
本次行动命中(普通攻击)猴妖「灵动身法」:命中后附加连击概率
本次行动暴击暗影精灵「命运刀锋」:暴击时额外附加出血
自身 HP 降至阈值凤妖「涅槃重生」:HP 首次降至 1% 时自动复活并恢复 30% HP
目标死亡魔族「杀戮蜕变」:击杀时杀戮值 +1,叠层后攻击力递增
行动开始时(状态/环境)鬼族「阳气灼伤」:白天时段每行动时间单位受阳气伤害
使用特定技能后龙族「龙威」:使用龙族技能后,下次行动前防御 +30%(持续 ticks)
对方使用特定类型技能天使裔「圣光护体」:受到暗黑系技能攻击时触发圣盾

天赋触发流程(服务端)

每次行动完成后:
for 每个角色的 每个天赋:
if 天赋.触发条件 满足(当前行动事件):
if random() < 天赋.触发概率:
执行 天赋效果
写入战报 special_events

4.3 种族击杀累计系统

部分种族的核心天赋依赖战斗中的击杀计数,这些计数在整个游历过程中累计(非单场战斗):

种族计数资源积累方式战斗效果
魔族杀戮值每击杀一个单位 +1每 10 点攻击 +3%,上限 +50%(需 GDD-06 平衡)
虎妖猎食层数每击杀 +1 层每层攻击 +2%,最大 20 层;24 游戏h 后衰减
冥族亡魂蓄积每击杀获得 1 个亡魂超出阈值可召唤亡魂战斗
蛇妖吞噬次数每使用"吞噬"击杀 +1 次叠加毒素浓度,DOT 增强

以上计数随角色死亡清空部分(魔族杀戮值清 50%,冥族亡魂清 30%),呼应高死亡惩罚设计。

4.4 技能亲和度与共鸣(接入 GDD-15)

战斗伤害公式中的"技能伤害系数"需再乘亲和度修正(GDD-15 2.2)与共鸣加成(GDD-15 2.3):

技能实际系数 = 技能基础系数 × (1 + 亲和度修正) × (1 + 共鸣加成)

亲和度修正:心法/根基同道 +20%~+40%;天赋匹配 +0%~+30%;跨道 -20%~-10%;阵营冲突 -30%
共鸣加成:同道共鸣 +15%;跨道共鸣触发独特效果;天赋共鸣极稀有超绝效果
  • 亲和度对玩家隐藏(战报只显示"生疏/熟悉/精通/通神"感悟程度,GDD-15 2.2.1)。
  • 共鸣触发时战报 special_events 写入 resonance 事件,但不显示共鸣名与条件(玩家自行发现/购买情报,✅G06)。
  • 多功法叠加的内力加成(GDD-04 ✅9)作用于修炼,不直接进战斗公式;战斗只吃亲和度+共鸣。

4.5 能量体系的战斗能力(接入 ✅96/✅98 / GDD-15 第八章)

每次大境界突破形成的新能量体,赋予战斗中可用的能力(以人族为基准,其他种族同构异名,GDD-15 8.3):

境界能量体对应世界层(GDD-00 ✅136)战斗能力类型
金丹(金丹期)层2·洪荒边境金丹护体:受击时 20% 概率抵挡 1 次伤害(CD 300 行动时间单位)被动
元婴(元婴期)层2·洪荒边境元婴出窍:战前侦察对手一条隐藏信息(技能/天赋之一);战斗中可消耗一次行动短暂离体规避 1 次必杀主动
元神(化神期)层3·太古秘境神识感知:开战预判对手首次行动方向,降低其先手收益;神识震慑:精神类控制被/主动
真元合道(合体期)层3·太古秘境真元护持:在己方领地/同阵营区域作战获得环境加成(攻防 +15%)被动·场景

大乘/渡劫/飞升三个大境界的战斗专属能量体能力尚未定案,权威归属 GDD-15 第八章(✅96/✅98 后续扩展),本文暂不展开,避免与 GDD-15 权威冲突。

职业金丹差异(GDD-15 8.6.2)改写上述能力质地:儒「文胆罡丹」护体偏减伤+克邪、释「舍利金丹」护体附带净化心魔/SAN、邪修「血丹」护体改为吸血爆发。

4.6 理智值(SAN)的战斗机制(接入 ✅30 / GDD-01-附录D §二)

权威定义:SAN能量整合机制详见 GDD-01-附录D §二。本节仅描述战斗中的SAN表现。

深潜裔、人族邪修常驻 SAN;其他角色在邪异秘境/被邪术影响时临时挂 SAN。战斗中按 SAN当前值/SAN天花板 百分比区间生效:

SAN 当前/天花板状态战斗影响深潜裔额外(阈值30%)
80%~100%稳定防御+20%,攻击-10%,失控概率0%血脉压制,正常
60%~80%正常基础属性,失控概率2%正常
40%~60%波动攻击+15%,防御-10%,失控概率8%畸变倾向+10%
30%~40%危险攻击+30%,防御-25%,失控概率20%⚠失控开始
20%~30%濒临攻击+50%,防御-50%,失控概率40%强制畸变+仆从暴走
10%~20%极危属性紊乱,可能自伤深渊侵蚀(持续掉血)
0%迷失伤害×200%~300%+不分敌我+侵蚀污染+防御+50%~80%+反向侵袭(详见附录D §2.5)深渊迷失(伤害×250%+触须束缚+溺水侵蚀)

核心原则:角色死亡只因血量耗尽且未得到及时救治。SAN=0不直接致死,但会进入迷失状态——战斗力暴增但无法分辨敌我,必须依靠他人帮助恢复。

迷失状态:SAN降至0时进入迷失状态——伤害暴增(×200%~300%)、攻击不分敌我、附带侵蚀污染(被命中者SAN-5%~12%/次)、防御增强(+50%~80%)、攻击者受反向侵袭(SAN-3%~6%/次)。无法自救(不能用道具,SAN无法自然回复),必须队友/玩家使用净化技能或丹药将SAN拉回≥1才能恢复。详见 GDD-01-附录D §2.5

战斗策略:SAN越高越稳定但攻击越低,SAN越低越强力但失控风险越高。邪修/深潜裔需要在"压低SAN换爆发"与"保持SAN避免迷失"之间权衡。儒/释职业的净化能力(4.5)可在团队中拉回队友SAN当前值。

失控表现(分支差异化):深潜裔=攻击最近目标/强制畸变/仆从暴走;邪修=技能指向错误/仪式反噬;神族=天条惩戒;妖族=半兽化暴走。

4.7 战斗能量规则(✅11 / GDD-02 ✅38 / GDD-23)

角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中不回复能量,战斗结束不自动回满

规则来源
能量上限由境界、功法、状态共同决定(T1 5,000 → T15 500,000,000,000,000,000,详见 GDD-01-附录D §1.3)GDD-23 §2.2 / §11.1
战斗开始能量 = 当前能量池(不重置、不满)GDD-23
战斗中回复不回复(战斗状态 ×0.0)GDD-23 §11.2
技能 energy_cost技能生成时由 GDD-17 引擎从品阶对应范围内随机确定(凡品 50150 → 仙品 2,0005,000 或池 20%~60%)GDD-23 §11.3
普通攻击消耗 0
能量为 0 时无法释放主动技能;可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量✅27
战斗结束能量 = 当前剩余能量(不自动回满GDD-23 §2.3

战斗中应急恢复:角色可在战斗中即时吸收货币或服用丹药恢复能量,不占用行动回合;但正常触发纯净度下降、丹毒累积与跨族吸收隐患(详见 GDD-23 5.7.4)。

设计意图:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。玩家需要在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。

4.8 百工职业战斗机制

百工(纯生活技能职业,GDD-05 ✅18)在战斗中有独特的辅助价值。百工不擅长正面战斗,但可以通过道具辅助为队友提供强大的支援。

4.8.1 百工战斗定位

维度说明
核心定位道具辅助型,不擅长正面战斗
战斗价值使用平日积累的道具辅助队友、限制对手
技能依赖所有战斗技能都依赖道具,无道具时几乎无战斗能力
获取途径人族专属职业(GDD-05 ✅18),非人族可作为副职专精

4.8.2 百工保命技

百工被拉入战斗时,可使用以下保命技:

技能名效果消耗冷却说明
遁地符立即脱离战斗(逃跑成功率100%)遁地符×1百工专属保命道具
烟雾弹降低敌人命中率50%,持续3回合烟雾弹×1制作获得
护身符抵挡一次致命伤害护身符×1稀有制作
紧急治疗恢复30%生命值急救丹×1炼丹获得

4.8.3 丹药类百工战斗技能

丹药类百工(炼丹师)可使用自己炼制的丹药辅助队友:

技能名效果消耗冷却说明
丹药投掷对敌人造成伤害并附加debuff对应丹药×1毒丹/火焰丹等
治疗丹雨恢复全体队友生命值治疗丹×3300 ticks群体治疗
解毒散清除队友所有负面状态解毒散×1150 ticks辅助技能
能量丹恢复队友能量值能量丹×1300 ticks辅助技能
强化丹提升队友攻击力/防御力强化丹×1600 ticks增益技能
复活丹复活已死亡的队友复活丹×1稀有道具

4.8.4 阵法类百工战斗技能

阵法类百工(阵法师)可使用炼制的阵盘快速布阵:

快速布阵(使用阵盘)

技能名效果消耗冷却说明
困敌阵盘限制敌人行动,持续3回合困敌阵盘×1制作获得
护盾阵盘为队友提供护盾,吸收伤害护盾阵盘×1制作获得
聚灵阵盘提升队友能量恢复速度聚灵阵盘×1制作获得
攻击阵盘提升队友攻击力攻击阵盘×1制作获得
传送阵盘立即脱离战斗(逃跑成功率100%)传送阵盘×1保命道具

现场布阵(需要准备时间)

技能名效果准备时间消耗说明
八卦阵降低敌人攻击/防御,持续至战斗结束600 ticks阵旗×8高级阵法
聚灵大阵全队能量恢复速度+50%900 ticks阵旗×12高级阵法
困仙阵强力控制,敌人无法行动1200 ticks阵旗×16稀有阵法
护山大阵全队获得大量护盾1500 ticks阵旗×20传说阵法

现场布阵规则:百工在战斗中可选择"布阵"行动,进入准备状态;准备期间无法进行其他行动;准备完成后阵法生效;若准备期间被攻击,布阵失败,材料不返还。

4.8.5 其他百工战斗技能

百工类型技能名效果消耗说明
符箓师符箓攻击造成元素伤害对应符箓×1火符/雷符/冰符等
符箓师符箓护盾为队友提供护盾护身符×1辅助技能
炼器师法宝激活激活法宝特殊效果法宝×1高级辅助
炼器师装备强化临时提升队友装备属性强化石×1增益技能
珠宝师饰品共鸣触发饰品特殊效果饰品×1辅助技能
制革师陷阱布置布置陷阱限制敌人陷阱材料×1控制技能

4.8.6 百工战斗设计原则

原则说明
道具依赖所有战斗技能都消耗道具,无道具时几乎无战斗能力
平日积累道具通过平日生活技能制作获得,不是战斗中生成
辅助定位百工不擅长正面战斗,但辅助能力强大
稀缺价值高级道具(复活丹、护山大阵等)制作成本高,稀缺有价值
团队核心百工是团队战斗的核心辅助,可大幅提升团队生存能力

4.8.7 百工战斗示例

场景:副本Boss战,队伍中有百工(炼丹师)

[00:00] 战斗开始
[00:05] Boss释放大招,全体队友血量降至50%
[00:06] 百工使用「治疗丹雨」→ 全体队友恢复30%生命值(消耗治疗丹×3)
[00:15] Boss释放debuff,队友中毒
[00:16] 百工使用「解毒散」→ 清除队友负面状态(消耗解毒散×1)
[00:25] Boss进入狂暴模式,攻击力+50%
[00:26] 百工使用「强化丹」→ 队友攻击力+30%(消耗强化丹×1)
[00:35] 队友死亡
[00:36] 百工使用「复活丹」→ 复活队友(消耗复活丹×1)

设计意图:百工在战斗中是"道具搬运工",通过平日积累的道具为队友提供强大的辅助。高级道具制作成本高,稀缺有价值,让百工在团队中有不可替代的地位。


五、状态效果系统

5.1 状态效果分类

大类子类效果可叠加典型来源
控制眩晕跳过下一次行动(无法攻击/使用技能)否(取最长持续 ticks)阵修技能、神族法则控制
控制定身无法移动但可施法(适合法系角色利用);限制位移/闪避类效果精灵族缠绕系技能
控制减速降低行动条填充速度 20%是(多层叠加,上限 -70%)蛇妖缠绕、冥族寒气
持续伤害(DOT)中毒每行动时间单位扣 HP(固定值/百分比)是(多毒源叠加)蛇妖、医修毒术、阵修毒阵
DOT灼烧每行动时间单位扣 HP,同时降低防御否(取最强)凤妖火羽、道家箓道天师
DOT阴寒每行动时间单位扣 HP,同时降低速度(含行动条填充)冥族、鬼族、幽冥阵法
DOT流血每行动时间单位扣 HP(不可减少),与物理攻击绑定是(最多 5 层)暗影精灵、虎妖撕裂
减益破防目标物理减伤率降低 30%否(取最大值)剑修"破势",体修"摧骨拳"
减益魔蚀目标法术减伤率降低 30%邪术师、符修
减益道伤(来自死亡)能量上限增长效率 -20%,战斗外持续死亡后附加(非战斗状态效果)
增益护盾抵挡一定量伤害(护盾值耗尽前免疫该量)否(取最新/最大)阵修护盾阵、天使圣盾
增益急速提升行动条填充速度 30%剑修御剑疾驰
增益强化攻击/防御/速度临时提升是(同属性叠加,每层独立计时 ticks)儒士浩然气、体修淬体
增益无敌免疫所有伤害,持续一定 ticks(或直到下次行动前)凤妖涅槃瞬间(复活后首次行动前)
特殊嘲讽强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源金刚护法(佛家)
特殊吸血造成伤害时恢复等比例 HP是(概率叠加)吸血鬼"汲血"
特殊反伤被攻击时反弹 25% 伤害给攻击者金刚护法"金钟罩",巫族护体

5.2 状态优先级(同一次行动内多状态冲突处理)

处理优先级(从高到低):
1. 无敌(屏蔽所有伤害/状态)
2. 死亡(HP ≤ 0,检查复活天赋后结算)
3. 控制状态(眩晕 > 定身 > 减速)
4. 护盾(先消耗护盾值,再计算实际伤害)
5. 所有其他状态(增益 + DOT 并行计算)

六、PVE 战斗:游历事件战斗

6.1 游历遭遇敌人强度

敌人强度系数 = f(世界层级, 游历类型, 玩家realm_tier偏差)

默认:敌人六维素质 ≈ 玩家当前境界 × 0.9(微弱劣势,正常游历可胜)

精英怪(15% 概率):敌人素质 × 1.5,额外天赋 1 个,产出 × 2
Boss 级遭遇(禁地专属,5% 概率):敌人素质 × 2.5,额外天赋 3 个,产出 × 5

6.2 失败惩罚(游历战斗)

情况处理
普通野怪战败不触发死亡惩罚;游历提前结束,产出减少 60%,时间/风险成本不退
精英怪战败触发轻度死亡惩罚(进度 -10%,道伤持续时间更短);游历结束
Boss 战败触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1);游历结束

⚠️ 设计考虑:普通游历战斗失败不触发完整死亡惩罚,避免低级游历成为高风险活动,打击新玩家体验。仅 Boss 级别失败触发完整惩罚——玩家在选择禁地时已知风险。

6.3 特殊遭遇事件

部分游历战斗附带特殊机制(非纯数值对抗):

事件类型机制影响
奇遇战斗对方有弱点(特定元素克制),命中弱点额外增伤 50%鼓励功法/技能多样性
陷阱战斗战斗开始时玩家受到 DoT(中毒/减速),先手给对方强调机关术/卜算的防范价值
援军出现主目标 HP < 30% 时召唤援助(额外怪物加入战局)副本专属,测试群战扩展
死亡触发连续死亡 N 次(鬼族转化触发),这类战斗败者累计计数异变触发源联动
伏击战玩家被偷袭,敌方初始行动条 50、被伏击方初始 0,且敌方首次行动必命中高风险路线/夜间游历概率增加;卜算可预警规避
护送战保护一个NPC/物资目标,目标阵亡即失败佣兵护送委托(GDD-13)的战斗形态
连战(车轮)连续 N 场无回血间歇,考验续航禁地/试炼专属,通关奖励递增
天时地利战场环境加成:水域增水系/夜间增幽冥/灵脉增能量回复元素/种族特化玩家的舞台(鼓励按环境选路线)
悬赏遭遇在野外撞见被通缉目标/通缉自己的猎人接入 PVP 通缉链(GDD-13)
宝物守卫击败守卫可得稀有/唯一线索,守卫极强接入稀有流转(GDD-14)/唯一技能(GDD-17)获取
族地入侵遭遇在他族出生地采集时遭本地高境界玩家/守卫接入非本族祖地入侵(✅60)

遭遇事件由各分区"游历事件池"(GDD-15 3.3,每区10-20个)随机抽取;事件权重受游历类型、风险偏好、卜算/感知类天赋影响。环境(天时地利)与时段(昼夜,✅5)叠加,使同一目标在不同条件下难度与收益不同。


七、PVE 战斗:副本 / Boss 战

7.1 副本类型

副本类型解锁条件结构能量消耗/钥匙消耗
普通副本境界达标3 波战斗(小怪×2 + Boss×1)需副本令;战斗中消耗能量(见 §4.7)
精英副本通关普通后5 波(小怪/精英/Boss/Boss/最终Boss)需稀有副本令;战斗中消耗能量
传说副本跨境界协作,需组队10 波,多 Boss 机制需传说令;高风险/长耗时
门派秘境加入门派后门派专属 Boss,门派成员协力门派资源准入;战斗中消耗能量

无每日次数限制:副本无每日次数限制,玩家可随时挑战(需消耗副本令/钥匙)。

7.2 Boss 特殊机制

Boss 战相比普通战斗有额外设计层:

机制说明
血量阶段Boss HP 每降至 70%/40%/10% 进入新阶段,技能和天赋改变,战报有场景描述
狂暴模式Boss HP < 20% 时进入狂暴:攻击 +50%,速度 +30%,高压收尾
恢复机制部分 Boss 有自我治疗技能(每 900 行动时间单位一次,约等于原每 3 回合节奏),消耗玩家资源
弱点窗口每隔一定行动时间单位(如 600-1200 ticks)Boss 会出现弱点(元素/属性),持续 300 ticks,期间对该元素伤害 ×2

Boss 战败也触发完整死亡惩罚(见 6.2)。

7.3 各境界副本列表(与 GDD-08 五层世界对齐,✅136)

每层大陆区域提供"主线副本 + 资源副本 + 挑战副本"三类,主题与该层地图(GDD-08 第一章)一致;层内按大境界推进细分多个主线节点;高境界副本支持组队/门派/跨区。完整数值(Boss 属性/掉落/令获取)待 GDD-06 联调。表内层名与境界映射以 GDD-08 §1.0(层1出生地~层5界域,均为洪荒大陆内部纵深区域,非独立世界)为唯一权威,不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"或"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧层名残留。

大陆层级对应境界主线副本(剧情/解锁,按境界推进)资源副本(产出向)挑战副本(高难/稀有)
层1·出生地炼气期族传秘地(天启前置)→ 边境镇魔(炼气圆满,跨族首战预演)灵草洞/矿脉浅层出生地古墓(首次Boss遭遇)→ 渡劫前哨·心魔窟
层2·洪荒边境筑基/金丹/元婴期主陆夺城(筑基,阵营事件)→ 腹地夺城(金丹,阵营事件)→ 秘境探源(元婴,法则碎片)灵脉秘境/古战场拾遗 → 法则之地采集区丹道试炼·百炼塔(筑基)→ 跨族联合·大陆争霸前赛(金丹)→ 全服世界Boss·每周(元婴)
层3·太古秘境化神/合体/大乘期混沌封印·前哨(化神)→ 混沌封印·终局主线(合体/大乘)混沌晶核采集旧日降临·克苏鲁域Boss(SAN挑战)
层4·混沌之渊渡劫期/飞升九重雷劫·渡劫历练场(渡劫)→ 飞升西行·天门试炼(飞升)混沌之渊本源矿脉/飞升材料秘境混沌深渊裂隙·终极Boss(接入 ✅Q04 混沌之渊永驻风险)
层5·界域界域系统,✅137)界域创建仪式 → 域主任期考验界域专属资源点(域主分配)域主争夺战(半年一届,GDD-08 ✅138)/ 域外入侵防御战

副本通用机制

  • 多段遭遇战实现群战(✅16):小怪波→精英波→Boss波顺序结算。
  • 组队副本:2-5 人,按贡献分配掉落;师徒带练受降维护佑约束(✅Q06 / GDD-16 1.2)。
  • 门派/帮派副本:组织专属,产出反哺组织仓库(GDD-07)。
  • 限时秘境/世界Boss:轮换开放,全服协作(详见 GDD-16 4.2)。
  • 弱点窗口/血量阶段/狂暴:见 §7.2 Boss 机制。

八、PVP 战斗

8.1 PVP 匹配原则

可挑战目标:
· 必须在同一 realm_tier(世界层级,见 ✅4 / GDD-00 ✅101)
· 可在同境界地图的排行榜、在线列表中发起挑战
· 可通过悬赏/通缉发起强制挑战(不受每日次数限制,但消耗悬赏资源)

8.2 PVP 挑战流程

挑战方 → 选择目标 → 发送"战书"

被挑战方收到通知:
· 在线状态:实时弹出通知,可选"接受"/"拒绝"
· 离线状态:战书有效期(建议 48 游戏h),期内算默认接受
↓(超时或离线)
有效期到 → 服务端自动结算(视作接受)
拒绝 → 不触发战斗

服务端计算战斗 → 生成战报(双方均可查看)

⚠️ 主动拒绝机制的设计意图:高死亡惩罚下给玩家一定保护,但无限拒绝会导致强者无法挑战,故设拒绝上限,并在被悬赏通缉时不可拒绝。

8.3 PVP 结算

结果胜方败方
普通 PVP 胜负荣耀积分 +30(挑战方)/ +15(防守胜)触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1)
被通缉击杀获赏金 + 荣耀积分额外额外损失(通缉状态下死亡惩罚 +20%)
行动时间上限平局挑战方判负(见 ✅10)防守方无死亡惩罚,荣耀积分 +5

8.4 PVP 局限与保护

规则说明
战后保护期死亡后 30 分钟(现实)内不可被再次 PVP 挑战(冷却保护)
新手保护层1·出生地(炼气期)PVP 死亡惩罚减半(鼓励新玩家体验 PVP)
仙晶等价保护可消耗仙晶购买"庇护符":24 游戏h 内免疫 PVP 挑战(仅高境界可用,数量限制)

九、文字战报数据结构

9.1 战报 JSON 结构(服务端生成,客户端解析)

ATB 改写后,rounds 数组的每个元素代表一次行动(1 round = 1 action),新增 tick 字段记录该行动触发时的全局行动时间单位,便于客户端按时间轴展示。

{
"battle_id": "uuid-v4",
"type": "expedition_pve | dungeon_pve | pvp",
"realm_tier": 1,
"game_timestamp": "游戏时间ISO8601(用于昼夜判断)",
"real_timestamp": "现实时间ISO8601",

"attacker": {
"id": "player_id",
"name": "角色名",
"race": "tiger_yao",
"job": "berserker",
"avatar_key": "race_tiger_yao_v1",
"stats": {
"hp_max": 3200, "atk": 480, "def": 220,
"speed": 310, "spirit": 180, "luck": 95,
"blood": null
},
"active_skills": ["hunt_claw_3", "blood_moon_frenzy"],
"passive_talents": ["hunt_stack", "predator_mark"]
},

"defender": {
"id": "player_id | npc_id",
"name": "目标名",
"race": "ghost",
"job": "yin_yang_master",
"avatar_key": "race_ghost_v2",
"stats": { "hp_max": 2800, "atk": 320, "def": 180, "speed": 290, "spirit": 410, "luck": 110 },
"active_skills": ["soul_lock", "spectral_domain"],
"passive_talents": ["yang_erosion", "dark_phase"]
},

"rounds": [
{
"round": 1,
"tick": 40,
"day_phase": "night",
"actor": "attacker",
"skill_id": "hunt_claw_3",
"skill_name": "猎爪·三式",
"damage": 612,
"damage_type": "physical",
"is_crit": true,
"is_evaded": false,
"status_applied": { "type": "bleed", "stacks": 1, "duration_ticks": 300 },
"talent_triggered": null,
"hp_after": { "attacker": 3200, "defender": 2188 },
"status_after": {
"attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
"defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 300 }]
},
"text": "〔铁爪传〕铁爪裹挟血月之力,三式连划划破虎气,斩开鬼族的阴身!暴击!"
},
{
"round": 2,
"tick": 100,
"day_phase": "night",
"actor": "defender",
"skill_id": "yang_erosion_passive",
"skill_name": "阳气侵蚀(天赋触发)",
"damage": 0,
"damage_type": "none",
"is_crit": false,
"is_evaded": false,
"status_applied": { "type": "yang_burn", "value_per_tick": 3, "duration_ticks": 200 },
"talent_triggered": "yang_erosion",
"hp_after": { "attacker": 3194, "defender": 2188 },
"status_after": {
"attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
"defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 240 }]
},
"text": "白昼残念的阳气从地底涌出,灼烧着铁爪传的血脉……"
}
],

"result": {
"winner": "attacker | defender | draw",
"end_condition": "hp_zero | action_time_limit | action_count_limit | revival_failed",
"final_hp": { "attacker": 1840, "defender": 0 }
},

"special_events": [
{ "round": 1, "tick": 40, "type": "crit", "actor": "attacker", "value": 612 },
{ "round": 2, "tick": 100, "type": "talent_trigger", "talent": "yang_erosion", "actor": "defender" },
{ "round": 12, "tick": 1200, "type": "boss_phase", "phase": 2, "text": "〔幽灵〕目光赤红,身形变幻……进入第二阶段!" }
],

"drops": {
"currency": [{ "type": "yao_crystal_low", "amount": 32 }],
"items": [{ "item_id": "ghost_marrow_fragment", "quantity": 1 }],
"honor_points": 0
},

"death_penalty_applied": false
}

9.2 战报文案模板(热更机制)

战报中的 text 字段不硬编码,而是从 Asset Bundle 中加载模板并填充参数:

文案模板示例(Asset Bundle 中存储):

skill.hunt_claw_3.normal =
"〔{actor}〕铁爪挥出三道弧线,撕裂对方防御,造成 {damage} 点物理伤害。"

skill.hunt_claw_3.crit =
"〔{actor}〕血月之力在铁爪上炸裂,三式连划精准命中要害——暴击!造成 {damage} 点物理伤害!"

skill.hunt_claw_3.evaded =
"〔{actor}〕爪风带着血腥气袭来,{target} 身形一侧,将铁爪荡开。"

talent.predator_mark.trigger =
"〔{actor}〕猎食本能觉醒,目标身上的猎食标记加深(当前 {stack} 层)。"

热更逻辑:新活动/节日可直接推送新文案模板到 Asset Bundle,无需 App Store 发版。


十、种族 / 职业战斗差异化文案设计指南

不同种族/职业使用相同数值公式,但战报文案完全不同,体现风格差异:

10.1 普通攻击文案风格

种族/职业文案风格要素示例
虎妖猛兽、铁爪、嘶吼、血腥"铁爪划破空气,猛扑向敌方,拖拽出一道血痕"
剑修(人族)简洁、剑气、游龙出渊、光芒"剑光如游龙,一刺点中对方咽喉要害"
巫族(刑天传承)地动、铁拳、热血、古朴"铁拳砸下,大地颤抖,铁血气息外溢而出"
鬼族虚幻、穿透、阴气侵入"身形化为虚影,从目标身体穿过,阴气入侵经脉"
地精族机械、机关、爆炸、狡猾"飞出一枚小弹丸,精准命中,'咔哒'一声后爆开"
矮人族敦厚、战锤、大地力量"举起战锤,蓄满力道,一锤砸在对方护甲上,碎裂的声音响彻战场"
神族法则、天光、圣洁"法则之光在手中凝聚,化为箭矢射向目标"
邪术师(人族)诡异、触手、低语、理智侵蚀"虚空中伸出一只黑色触手,缠绕住目标,低语声让对方神志动摇"
炼丹师(人族)丹药、气态毒雾、炼器借力"投出一枚丹丸,爆开后的毒雾笼罩目标"
浩然儒士正气凛然、儒雅、气势压制"浩然正气一振,邪异之力受到压制,令对方攻击乏力"

10.2 特殊场景文案

场景文案要素触发条件
连续暴击"连击/行云流水/势如破竹"连续 2+ 次暴击
技能命中弱点"精准命中弱点/要害"元素克制生效
天赋觉醒"天赋苏醒,XX之力涌出"天赋首次触发
对方濒死"气息微弱/摇摇欲坠"目标 HP < 10%
逆风翻盘"绝境之下,潜力迸发"自身 HP < 20% 且触发强力天赋
满月日(虎妖)"满月升起,兽血沸腾……"满月日且为虎妖
昼夜切换影响"黑夜降临,幽冥之力大增"夜间且鬼族/吸血鬼

十一、战斗平衡注意事项(开发提示)

问题设计应对
速度过高导致连续碾压速度差体现为行动频率差异,但技能 CD 按统一 ticks 恢复,闪避上限 50%,护盾/无敌天赋提供反制
暴击率堆到上限导致无趣暴击率硬上限 60%(✅18),且命运之子种族天赋只提升这个值的成长效率,不突破上限
DOT 状态叠加无限每种 DOT 类型有叠加上限(如流血最多 5 层),且强 DOT 自带短持续 ticks
死亡惩罚劝退问题游历普通怪战败不触发完整惩罚(见 6.2),仅 Boss 和 PVP 触发;同时提供"复活"类稀有天赋缓冲
高境界欺负低境界 PVPPVP 仅同 realm_tier(世界层级)匹配(✅4),realm_tier 是永久属性无法降层参与低级 PVP
行动次数过多拖慢结算服务端完整计算极快(纯数学计算);战报仅存储必要字段,单方最多 50 次行动兜底

十一·附 修仙战斗系统(法宝/神通/阵法/飞剑/符箓)

本节补充修仙小说经典的战斗元素,使战斗系统更具修仙风味。所有系统均遵循不设硬性上限原则,通过机制/概率/成本产生自然约束。

附.A 法宝对战系统

法宝是修仙者的核心战斗工具,可祭出攻击、防御、辅助。法宝系统独立于装备系统,是战斗的重要组成部分。

附.A.1 法宝品阶与分类

品阶法宝等级战斗效果获取难度
凡器1-3级基础攻击/防御普通掉落
法器4-6级法宝技能+属性加成副本/任务
灵器7-9级强力法宝技能+套装效果稀有副本/交易
仙器10-12级终极法宝技能+特殊效果极稀有/大机缘
神器13+级传奇法宝+唯一效果全服唯一/极稀有

附.A.2 法宝战斗机制

法宝祭出

  • 战斗开始时可选择祭出1-3个法宝(不设硬性上限,但能量消耗极高)
  • 祭出的法宝自动参与战斗
  • 法宝技能按ATB顺序释放

法宝对撞

  • 双方法宝碰撞时,触发法宝对决
  • 判定公式:法宝强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 灵力注入
  • 胜方法宝效果增强,败方法宝暂时失效

法宝损伤

  • 法宝可能在战斗中受损
  • 损伤后法宝效果下降
  • 需消耗稀有材料修复

附.A.3 法宝自然约束

约束类型机制效果
获取难度高品阶法宝极难获取天然稀缺
能量消耗祭出法宝消耗大量能量一战斗中只能祭出1-2个
炼化时间法宝需长时间炼化才能使用新法宝无法立即发挥全部威力
修复成本损伤需稀有材料修复不敢轻易冒险
法宝冲突部分法宝互斥不能同时祭出多个

附.B 神通对决系统

神通对决是双方同时释放神通时触发的特殊战斗事件,体现修仙小说中"神通碰撞"的经典场景。

附.B.1 神通对决触发条件

条件说明
双方同时释放神通ATB满条时双方都选择释放神通
神通品阶相当两神通品阶差距不超过2阶
属性相关两神通属性相关(如同元素/同体系)

附.B.2 神通对决判定

神通对决强度 = 神通品阶系数 × 功法层数 × 修炼者境界 × 属性克制

胜方判定:
强度高者胜(概率性,强度差越大胜率越高)
胜率 = 基础50% + (强度差/总强度) × 50%

附.B.3 神通对决效果

结果效果
胜方神通效果增强50%~100%,附加特殊效果
败方神通失效,进入"神通反噬"状态(属性下降)
平局双方神通效果各减50%,无特殊效果

附.B.4 神通对决特殊事件

事件触发条件效果
天地异象双方神通均为仙品+天地变色,全屏特效
法则共鸣双方神通属性相同共鸣增幅,双方都获益
元素反应双方神通元素不同触发元素反应(火+雷=爆燃等)
旧日注视混沌系神通对决可能触发旧日生物显现

附.C 战斗阵法系统

阵法是修仙者布置的战斗领域,可增益队友、减益敌人、控制战场。阵法系统体现修仙小说中"布阵困敌"的经典设定。

附.C.1 阵法分类

类型效果布置时间持续时间
攻击阵增益己方攻击/减益敌方防御5-10秒战斗全程
防御阵增益己方防御/减益敌方攻击5-10秒战斗全程
控制阵控制敌人(定身/减速/沉默)3-8秒30-60秒
困敌阵困住敌人,无法逃跑/移动8-15秒60-120秒
辅助阵恢复生命/能量/解除负面5-10秒战斗全程

附.C.2 阵法战斗机制

布阵阶段

  • 战斗开始前可选择布阵(消耗阵旗/材料)
  • 布阵需要时间,可能被打断
  • 阵法效果在战斗中持续生效

阵法破解

  • 敌方可尝试破解阵法
  • 破解成功率 = 敌方悟性 × 0.5% + 阵法破解技能
  • 破解成功则阵法失效

阵法消耗

  • 布阵消耗阵旗(可重复使用但有耐久)
  • 维护阵法消耗能量

附.C.3 阵法自然约束

约束类型机制效果
布置时间布阵需要时间,可能被打断不能立即生效
材料消耗需要阵旗/材料使用次数受限
能量消耗布阵消耗大量能量不能频繁使用
破解风险效果可被破解不是无敌的
位置固定阵法位置固定,不能移动灵活性受限

附.D 飞剑系统

飞剑是修仙者标志性的战斗手段,可御剑攻击、空中对撞、御剑飞行。飞剑系统体现修仙小说中"剑修"的经典形象。

附.D.1 飞剑品阶

品阶飞剑等级战斗效果获取难度
凡剑1-3级基础攻击新手期获取
灵剑4-6级飞剑技能+属性加成副本/任务
仙剑7-9级强力飞剑技能+特殊效果稀有副本/交易
神剑10-12级终极飞剑技能+唯一效果极稀有/大机缘
圣剑13+级传奇飞剑+天地异象全服唯一/极稀有

附.D.2 飞剑战斗机制

御剑攻击

  • 飞剑可自动攻击敌人
  • 攻击频率按飞剑品阶决定
  • 飞剑攻击可触发特殊效果(穿透/暴击/元素附魔)

飞剑对撞

  • 双方飞剑可空中对撞
  • 判定公式:飞剑强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 御剑术等级
  • 胜方飞剑继续攻击,败方飞剑暂时失控

御剑飞行(非战斗):

  • 高品阶飞剑可御剑飞行
  • 增加探索速度和范围
  • 飞行消耗能量

附.D.3 飞剑自然约束

约束类型机制效果
获取难度高品阶飞剑极难获取天然稀缺
炼化时间飞剑需长时间炼化才能使用新飞剑无法立即发挥全部威力
御剑术要求需要御剑术技能才能使用限制使用门槛
能量消耗御剑攻击/飞行消耗能量不能无限使用
飞剑损伤飞剑可能受损,需要修复不敢轻易冒险

附.E 符箓系统

符箓是修仙者制作的一次性战斗道具,可释放强力效果。符箓系统体现修仙小说中"符箓之道"的经典设定。

附.E.1 符箓分类

类型效果制作难度使用限制
攻击符造成一次强力伤害低-中每场战斗可使用3-5张
防御符抵挡一次伤害/生成护盾低-中每场战斗可使用3-5张
辅助符增益属性/解除负面中-高每场战斗可使用2-3张
控制符控制敌人(定身/沉默)中-高每场战斗可使用2-3张
特殊符特殊效果(传送/复活)每场战斗可使用1张

附.E.2 符箓战斗机制

符箓使用

  • 战斗中可消耗符箓释放一次强力效果
  • 符箓使用不占用ATB行动(即时生效)
  • 符箓效果按符箓品阶决定

符箓制作

  • 通过生活技能制作符箓
  • 制作需要材料和时间
  • 制作成功率受技能等级影响

附.E.3 符箓自然约束

约束类型机制效果
制作成本需要材料和时间数量受限
使用次数每场战斗使用次数有限不能无限使用
品阶限制高品阶符箓制作难度高稀缺性
效果持续符箓效果为一次性不能叠加

十二、待设计内容

内容优先级关联文档
完整技能库(所有种族/职业的技能样例、数值、CD)GDD-17 技能总库已提供分类框架与样例库;种族/职业专属技能/功法生成倾向待 GDD-05 附录补全
战斗公式数值平衡(系数/常数具体值)§2.2a 已给出暂定基线;最终数值待 GDD-06 经济产出联调校准
副本完整设计(各境界副本列表、奖励、令获取途径)GDD-07 帮派社交(门派副本)
群战扩展(真·多目标同场战斗,当前以多段遭遇战替代)本文 ✅16
PVP 排行榜与全服竞技/事件轮换设计GDD-07
PVP 战书结算/拒绝 UI 流程(规则已定,仅余 UI)本文 ✅14/✅17/§8.2
战报客户端动画展示协议(血条动画/关键事件高亮)客户端 TDD
动画版本(骨骼动画/招式效果)后续独立立项后续不在当前版本

GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | PVP善恶体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向;杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰;更新 ✅13/✅14 表述对齐善恶值体系;新增 ✅44 决策记录 | 前序:v2.1 ATB即时制

GDD-03 v2.1 | 2026-07-02 | 战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制":玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分;新增逃跑系统(✅32-✅34):预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑,逃跑频率=出手频率,失败无惩罚,成功本场战利品清零;基础逃跑成功率从50%下调至35%;新增一键完成机制(✅30-✅31):根据境界/道具决定开战多久后可跳过战斗;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(✅35-✅38):职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;新增百工职业战斗机制(§4.8):百工作为纯生活技能职业,所有战斗技能依赖平日积累的道具;丹药类百工可使用丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活);阵法类百工可使用阵盘快速布阵或现场布阵限制敌人;百工是团队战斗的核心辅助;新增 ✅29-✅38 决策记录 | 前序:v2.0 天启机制对齐

GDD-03 v1.9 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 移除「体力」系统残留:游历触发改为不消耗能量/遇战斗消耗;副本表头改为「能量消耗/钥匙消耗」并删除体力替代选项;失败惩罚改为时间/风险成本不退;统一战斗能量术语;新增 ✅28 决策记录 | 前序:v1.8 能量战斗规则同步

GDD-03 v1.8 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 同步能量战斗规则:明确主动技能 energy_cost 释放时即时扣除;补充零能量战斗兜底(可普攻/逃跑/切换加持、被动触发、可吸收货币/丹药恢复);战斗中吸收不占用行动回合;将「战斗内力」表述统一为「战斗能量」 | 前序:v1.7 ATB 行动速度制改写

GDD-03 v1.7 | 2026-06-30 | 战斗系统从回合制全面改写为行动速度制(ATB):独立行动条、统一行动时间单位、技能 CD/内力/状态/控制/Boss 机制/PVP 均按 ATB 调整;新增 ✅25 决策记录;战报 rounds 字段语义改为"一次行动" | 前序:v1.6 按最新设计原则校对;v1.5 新增 ✅24 主动技能触发率机制;同步 GDD-17 Skill Schema

GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将副本列表中"破界前置"改为"天启前置" | 前序:v2.1

GDD-03 v2.6 | 2026-07-06 | 关联文档列表增加 GDD-03-附录D(技能池系统) | 前序:v2.5

GDD-03 v2.5 | 2026-07-06 | 对齐15级境界与SAN能量整合:§4.6 SAN战斗机制完全重写——从旧绝对值0-100区间改为SAN当前/天花板百分比区间(80%/60%/40%/30%/20%/10%/0%七档),新增分支差异化失控表现表(深潜裔30%阈值/邪修仪式反噬/神族天条惩戒/妖族半兽化);§4.7 能量上限引用更新为T1-T15(对齐附录D §1.3);关联文档增加GDD-01-附录D | 前序:v2.4

GDD-03 v2.4 | 2026-07-06 | 命名冲突修复:GDD-08 最终定案层级命名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"(大陆纵深区域,非独立世界),废弃 v2.3 时采用的"凡界/灵界/道界/圣界/神域"(独立位面式命名,与用户"体现是大陆地区而非独立新世界"的要求相反);§2.2 HP系数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 副本列表、§8.4 新手保护表述全部同步更新 | 前序:v2.3

GDD-03 v2.3 | 2026-07-06 | 修复世界层级命名与 GDD-08 ✅136 权威冲突:§2.2 HP系数表、§2.2a 防御常数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 各境界副本列表统一改用 GDD-08 权威层名(层1凡界/层2灵界/层3道界/层4圣界/层5神域),移除"Tier 1-6""洪荒主陆""太古秘境""混沌之渊"等与 GDD-08 不一致的旧6层残留命名;HP系数/防御常数由6档扩展为9个大境界(新增大乘/渡劫/飞升三档,此前完全缺失);§7.3 补全此前完全空白的层4·圣界(渡劫/飞升)与层5·神域(界域系统)副本设计;§4.5 明确大乘/渡劫/飞升能量体战斗能力待 GDD-15 定案,避免抢占其权威;§8.4 新手保护表述同步改用层1·凡界 | 前序:v2.2