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GDD-23 能量体系与功法相性设计

🔒 写锁:Claude(core-realm) | 认领时间 2026-07-06 | 预计完成 全量审查修复

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:v1.6 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-01 种族系统、GDD-06 经济系统、GDD-21 数值平衡与联调参数总表、GDD-22 开放世界随机事件与玩家可交互内容层

定位:本文档是一次重大设计变更的总纲。自此版本起,《洪荒大陆》彻底抛弃"体力值"系统,所有原本由体力限制的内容改由内力/能量、材料、时间、风险、概率等柔性限制替代。后续所有关联文档更新须以本文为准。


一、文档信息与设计目标

1.1 文档信息

内容
文档编号 GDD-23
版本 v1.4
日期 2026-07-02
状态 总纲 / 关联文档已同步
作者 设计组

1.2 设计目标

  1. 彻底移除体力系统:删除"体力值(stamina)"、"每日体力刷新"、"体力消耗"等全部概念与数值。
  2. 以内力/能量为核心资源:所有主动行为(战斗、生产、布阵、仪式等)均消耗能量;能量的上限、恢复、消耗构成新的资源节奏。
  3. 强化功法策略深度:引入主修/辅修功法搭配、功法相性、功法专精偏重,让"修什么功法"成为核心决策。
  4. 引入能量纯净度与丹毒:为货币吸收、丹药使用增加长期代价,防止无限堆资源。
  5. 统一又差异化的能量叙事:所有种族/职业拥有独立能量命名,每个大境界体现蜕变。
  6. 支持纯生活技能职业:设计一条不参与正面战斗、靠生活技能升级的成长路径。
  7. 保持核心原则不变:无任务系统、无赛季、技能随机生成、低官方存在感、概率驱动。

1.3 变更总览

被移除/替代 替代方案
体力值(stamina) 内力/能量池
每日 08:00 体力刷新 能量实时/挂机恢复,受多种因素调节
游历消耗体力 游历本身不消耗能量;游历中战斗消耗能量
体力丹补充 能量丹/回气丹补充,但受丹毒与纯净度约束
每日体力上限 能量上限由功法、状态、境界决定

二、能量体系总览

2.1 术语统一

  • 内力 / 能量:通用设计术语,指代角色用于执行主动行为的资源池。
  • 真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气 等:具体游戏中的种族/职业展示名称(见第七章总表)。
  • 本文后续统一用 "能量" 指代通用机制,用 "内力" 仅在引用旧文档或人族修真语境时保留。

2.2 能量上限公式

能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
因子 说明 典型取值范围(待平衡)
基础上限 由境界决定 炼气 5,000 → 飞升 5,000 亿,逐境界 10 倍递增,完整9境界基准表见 2.3.1(✅149)
主修功法系数 主修功法品质、层数、与种族适配度 ×1.0 ~ ×3.0
辅修功法系数 辅修功法数量/品质/层数,边际递减叠加 ×1.0 ~ ×1.5(第6门后趋零)
状态系数 SAN、伤势、丹毒共同影响 ×0.5 ~ ×1.2
类型偏重系数 主修功法类型对能量上限的加成或减成 修炼型 ×1.3 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.9

设计意图:能量上限不是固定值,而是玩家修炼选择的直接结果。专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池,但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色。

2.3 能量恢复速度公式

能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
因子 说明 典型取值范围(待平衡)
基础恢复 由境界决定 约为当前境界能量上限天花板的 10%/游戏小时:炼气 500/游戏小时 → 飞升 500 亿/游戏小时,与 2.3.1 能量上限基准同比例递增
主修恢复系数 主修功法对恢复的加成 ×0.8 ~ ×2.5
辅修恢复系数 辅修功法对恢复的叠加加成,边际递减 ×1.0 ~ ×1.4
纯净度系数 能量纯净度越高恢复越快 ×0.6 ~ ×1.3
状态系数 伤势、丹毒、SAN 等 ×0.5 ~ ×1.2
在线/静修系数 在线闲逛/探索 ×0.8,主动打坐/静修 ×1.2~1.5,离线休息 ×1.1

核心规则:能量在在线与离线时均恢复,但速率不同。离线(休息)恢复略快于在线闲逛;在线时主动打坐/静修可加速恢复,但期间无法外出探索;在线探索/游历本身不耗能量,但会占用恢复时间。

2.3.1 境界限制与能量上限增长

能量上限并非无限增长,受境界功法双重约束:

境界上限限制:每个境界对能量上限设有硬性天花板。例如炼气期能量上限天花板为 5,000,当角色能量上限缓步增长到 5,000 后,将不再增加,必须完成境界突破才能解锁更高的上限天花板。

功法对上限增长的影响:功法不仅影响能量恢复速度,还影响能量上限的增长速度。修炼型功法上限增长最快,战斗型次之,邪术型最慢。

境界与功法的匹配关系

境界 vs 功法等级 上限增长速度 能否达到当前境界上限 破境影响
功法等级 ≥ 境界 正常增长 可以达到 正常破境
功法等级 = 境界 - 1 小境界 增长略慢(×0.8) 大概率达到 可破境,但略难
功法等级 = 境界 - 1 大境界 增长明显变慢(×0.5) 可能无法达到 破境困难
功法等级 = 境界 - 2 大境界及以上 增长极慢(×0.2) 无法达到 无法破境

设计意图:功法是修炼的根基。境界跑在功法前面的玩家会发现"上不去"——能量上限增长缓慢,无法填满当前境界的上限,也就无法触发破境。这鼓励玩家在提升境界的同时同步精进功法,而非盲目冲境界。

各境界能量上限天花板(占位)

境界 能量上限天花板 体验感受 备注
炼气期 5,000 凡人修炼入门,内力初具 基准
筑基期 50,000 真元初凝,万千内力
金丹期 500,000 金丹大道,内力如海
元婴期 5,000,000 元婴化神,百万真元
化神期 50,000,000 神力浩瀚,五千万天元
合体期 500,000,000 混元归一,五亿神力
大乘期 5,000,000,000 大道融合,五十亿神力
渡劫期 50,000,000,000 渡劫巅峰,五百亿神力
飞升 500,000,000,000 超脱凡尘,五千亿神力

设计意图:参照修仙小说"万千内力、数亿天元"的宏大感,让玩家在高境界时真正感受到"浩瀚如海"的能量规模。化神期以下各境界之间呈 10 倍递增;化神期起每境界约 10 倍递增,每个大境界都是一次质变。

各种族/职业的能量上限天花板可按种族系数微调(如巫族 ×1.2、邪修 ×0.9),具体数值待 GDD-21 校准。

2.4 能量消耗场景

行为 是否消耗能量 说明
战斗(PVE/PVP) ✅ 消耗 按技能/回合消耗,是主要消耗场景
炼丹 ✅ 消耗 按丹药品阶与数量消耗
炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹 ✅ 消耗 按成品品阶与复杂度消耗
机关术 ✅ 消耗 制作陷阱、暗器、爆炸物消耗
阵法布置 / 维持 ✅ 消耗 布阵启动消耗 + 持续维持消耗
转化 / 重生仪式 ✅ 消耗 仪式期间持续消耗,中断则停止
使用某些主动技能 ✅ 消耗 如卜算、驭兽召唤、医术急救等
在线主动探索 / 游历 ❌ 不消耗 游历本身不消耗能量
探查地图 / 触发事件 ❌ 不消耗 探索行为不消耗能量
挂机采集(挖矿/采药/狩猎) ❌ 不消耗 角色自身挂机期间不可同时游历/战斗,有门派后由弟子代挂,受弟子数量与品质约束;采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量),资源品阶越高遇怪概率越大,极品资源必有守护兽
修炼积累(内力进度) ❌ 不消耗 修炼主循环独立运行

关键变化:游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能,遇到战斗/异常才耗能"。这保留了游历作为经济来源的地位,但把资源压力后置到事件触发时,增强探索感。

2.5 能量耗尽后果

  • 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
  • 可继续普通攻击(不耗能量)、移动、探索、交易、生产队列中不耗能的准备行为。
  • 战斗中能量为 0 时
  • 无法使用主动技能(包括战斗技能、爆发丹、主动道具)。
  • 仍可触发普通攻击,被动技能/被动效果仍可触发。
  • 可逃跑、可切换功法加持(切换本身不耗能量)。
  • 可吸收货币/丹药临时恢复能量(见 5.7.4 应急吸收)。
  • 能量极低时(<10%),部分技能成功率下降,且受到"气虚"减益:防御 -15%、速度 -10%。
  • 可通过打坐、丹药、吸收货币、百工净化服务等方式恢复。

三、主修与辅修功法

3.1 主修功法

  • 数量:1 门,不可同时主修多门。
  • 作用
  • 决定能量基础属性(上限、恢复速度、纯净度基线)。
  • 决定主要加成方向(战斗/修炼/生产/阵法等)。
  • 决定核心战技/技能生成倾向。
  • 更换代价:更换主修功法需进行"散功/重修",代价取决于新旧功法的相性关系
新旧功法关系 熟练度损失 经脉紊乱状态 说明
完全相同体系(同类型/同门派功法) 无损失 相性最近,无缝切换
相近体系(同阵营不同类型) 损失 20% 熟练度 6 现实小时(上限 -10%、恢复 -15%) 如战斗型→修炼型
中立体系 损失 35% 熟练度 12 现实小时(上限 -15%、恢复 -25%) 如修真→道家
对立体系 损失 50% 熟练度 24 现实小时(上限 -20%、恢复 -30%) 如正道→邪修
升级功法(同系列低阶→高阶) 无损失 功法升级无代价
频率低的功法(长期未使用) 无损失或极低 长期未用的功法切换代价低

3.2 辅修功法

  • 数量:不限制数量,但每增加一门都有边际收益递减境界差距衰减和潜在相性风险
  • 作用
  • 提供额外的能量上限/恢复加成(加法叠加,见 GDD-04 副修边际递减)。
  • 解锁额外战技/辅助效果。
  • 与主修或其他辅修产生相性效果(见第四章)。
  • 边际收益递减:第 1 门副修 ×100% 收益;第 2 门 ×70%;第 3 门 ×50%;第 4 门 ×35%;第 5 门 ×25%;第 6 门起 ×15%(收益趋零,但永不归零)。
  • 境界差距衰减:辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时,效果按差距衰减。每差一个大境界,该辅修加成 ×0.6;差两个大境界 ×0.3;差三个及以上几乎无效(保留相性效果)。以此避免「堆叠大量低阶功法刷数值」。
  • 相性冲突风险:辅修功法数量越多、品阶越低、与主修/其他辅修相性越差,越可能触发「功法冲突」:能量上限临时降低、恢复速度下降、随机走火入魔、修炼时产生杂念(降低顿悟概率)。
  • 升层成本:辅修功法升层材料消耗不递减,广学则每门都升不动。

3.3 功法专精偏重

每门功法按其主要设计方向分为七大偏重类型。同一功法可能有 1~2 个主偏重标签。

偏重类型 能量上限 能量恢复 主要加成方向 数值倾向范围(占位)
战斗型 中等(×1.0) 中等(×1.0) 伤害/暴击/控制/命中 伤害 +20%~50%;能量相关 +0%~10%
修炼型 高(×1.2~1.4) 高(×1.2~1.5) 能量上限/恢复/纯净度 能量上限 +30%~60%;恢复 +30%~60%
炼药型 中等(×1.0) 中等(×1.0) 炼丹成功率/品质/丹毒控制 炼丹成功率 +15%~40%;丹毒累积 -10%~30%
炼器型 中等偏低(×0.9) 中等(×1.0) 锻造/炼器/附魔成功率 锻造成功率 +15%~40%;装备品质 +1 档概率
阵法型 中等(×1.0) 中等偏低(×0.9) 布阵效果/范围/维持效率 阵法效果 +20%~50%;维持消耗 -20%~40%
召唤/御兽型 中等(×1.0) 中等(×1.0) 召唤物强度/驯化效率/召唤物上限 召唤物属性 +20%~50%;驭兽成功率 +15%~35%
邪术/混沌型 低(×0.8) 低(×0.8) 高输出但消耗 SAN/纯净度 伤害 +30%~70%;每次施法 SAN -2~10;纯净度 -1~5

说明:上表数值为设计占位,最终由 GDD-21 统一校准。同一偏重类型内部,凡/黄/玄/地/天/仙品阶会进一步拉开差距。

3.3.1 邪术/混沌型功法专属恢复途径

邪术/混沌型功法以低能量池换取高输出,需消耗 SAN 与纯净度。为保证可持续性,设计以下专属恢复途径:

恢复途径 效果 获取方式 说明
献祭 消耗祭品(材料/货币/他人生命)恢复能量 邪术技能树 高效但有善恶值降低代价
吞噬 吞噬敌方尸体/残魂恢复能量与 SAN 战斗后触发 仅对邪术/混沌型开放
外神仪式 举行仪式恢复大量能量,但降低 SAN 特定地点/时间触发 高风险高回报
丹药回复加成 邪术/混沌型服用丹药时,回复效果 ×1.2~1.5 被动加成 补偿低能量池的劣势
静修回复加成 邪术/混沌型主动打坐/静修时,回复速度 ×1.3~1.6 被动加成 鼓励邪修定期"净化"

设计意图:邪术/混沌型不是"无脑消耗",而是有独特的恢复玩法。献祭和吞噬让邪修在战斗中越打越强,外神仪式提供爆发恢复,丹药和静修加成则保证日常可持续性。

3.4 功法搭配策略示例

玩家定位 主修 辅修 1 辅修 2 策略说明
专精剑修 战斗型《青莲剑诀》 战斗型《疾风剑气》 修炼型《守一功》 高爆发,能量池中等,恢复尚可
乌龟流丹师 修炼型《九转纯阳功》 炼药型《丹道通神》 阵法型《净灵阵》 能量深厚,炼丹/布阵持久,输出弱
邪道爆发 邪术型《魔道心经》 战斗型《血咒》 邪术型《深渊凝视》 高输出,低能量池,需频繁回 SAN/回能
全能散修 修炼型《混元一气诀》 战斗型《五行召唤》 炼器型《天工开物》 能量高但专精不足,适合探索型玩家

四、功法相性系统

4.1 核心概念

任意两门功法同时运行时,根据功法类型、属性、种族渊源产生相性效果。效果可能是增益、减益或特殊联动。

相性效果不直接显示在功法描述中,需要玩家在实践中发现,或通过情报购买获知(对接 GDD-06 天机阁、GDD-22 情报层)。

4.2 发现机制:全球相性效果池

  • 任意两门功法同时运行时,有概率触发 「相性发现」事件,为该组合生成一个固定相性效果
  • 首次运行某组合时触发概率较高(如 30%~60%),后续同组合再次运行触发概率逐渐降低(如 5%~15%)。
  • 一旦触发,该效果进入全球相性效果池,全服共享。
  • 后续任何玩家使用相同功法搭配,默认直接使用全球池中的效果。
  • 同组合效果固定为全球池效果;只有触发「相性变异」时才会为该角色单独生成绑定效果(见 4.3)。

设计意图:把"功法搭配"做成可探索的公共知识资产,鼓励玩家交流、试验、交易情报;同时通过动态触发概率避免组合效果被快速穷尽。

4.3 变异机制:个人相性

  • 玩家运行功法组合时,有小概率(推荐 3%~8%)触发 「相性变异」
  • 变异为该角色单独生成一个新效果仅绑定该角色,不入全球池。
  • 变异效果可能是正面的(个人专属强力联动),也可能是负面的(个人功法冲突),玩家需自行处理。
  • 变异效果不可交易、不可传承给玉简。

4.4 相性效果计算

相性效果强度 = 基础强度 × 功法品阶均值系数 × 层数均值系数 × 适配度系数 × 随机浮动
  • 基础强度:由功法类型组合决定(见下表示例)。
  • 功法品阶均值系数:两门功法品阶越高,效果越强。
  • 层数均值系数:层数越高,效果越稳定/越强。
  • 适配度系数:同体系/同阵营功法相性更稳定;跨体系/正邪冲突功法相性风险更高。
  • 随机浮动:±20%,体现概率驱动原则。

4.5 相性效果示例表

# 功法 A 功法 B 相性名称 效果类型 效果说明
1 战斗型《青莲剑诀》 战斗型《白虎煞典》 剑虎争锋 增益 物理伤害 +18%;但能量消耗 +10%
2 修炼型《九转纯阳功》 修炼型《混元一气诀》 混元纯阳 增益 能量上限 +25%,纯净度恢复 +20%
3 战斗型《疾风剑气》 修炼型《守一功》 以静养剑 增益 非战斗时能量恢复 +30%;剑技暴击率 +10%
4 炼药型《丹道通神》 炼器型《天工开物》 丹火铸兵 增益 炼丹/炼器成功率各 +12%;有概率产出"火灵"附魔装备
5 阵法型《八卦锁敌》 战斗型《五行召唤》 阵中唤灵 联动 在阵法范围内召唤五行灵体时,灵体属性 +25%
6 召唤型《驭兽真解》 战斗型《血咒》 血契同命 联动 召唤物攻击附带吸血 8%,但召唤物死亡时主人能量 -15%
7 邪术型《魔道心经》 炼药型《丹道通神》 丹魔相冲 减益 炼丹时 15% 概率产出"魔化丹"(效果随机);能量恢复 -10%
8 战斗型《浩然剑气》 邪术型《深渊凝视》 正邪两立 减益/特殊 同阵营伤害 +15%,但每回合 SAN -3;有极低概率触发"道心崩溃"
9 阵法型《净灵阵》 邪术型《黄衣之王》 以阵镇邪 特殊联动 阵法内邪术伤害 +20%,但阵法维持能量消耗翻倍
10 修炼型《自然礼赞》 召唤型《驭兽真解》 万物共鸣 增益 野外能量恢复 +35%;召唤物生命恢复 +2%/tick

:上表仅为示例。实际全球相性效果池由系统按规则随机生成,保证组合数量足够大且不断更新。

4.6 相性与 GDD-04 共鸣的区别

维度 功法相性(GDD-23) 跨道技能共鸣(GDD-04 第十三章)
触发条件 任意两门功法同时运行 特定技能组合在战斗/生活中触发
效果范围 全局/个人状态加成、联动 战斗中特定技能组合伤害/效果加成
发现方式 首次搭配触发「相性发现」 玩家自行发现或购买情报
公共性 全球池共享 + 个人变异 固定规则表 + 隐藏概率

五、能量纯净度与货币吸收

5.1 核心概念

能量纯净度是《洪荒大陆》最核心的长期经营资源,直接决定角色能走多远。它衡量体内能量与「道」的契合程度:纯净度越高,修行越顺;纯净度越低,虽可凭借外力暂时逞威,但道基已污,越级挑战、突破高境、炼制高品皆成泡影。

参考修仙小说逻辑:你可以随便吸,但吸多了就无望更高境界,战斗能力更低,更容易被越级击败。

5.2 纯净度数值区间与后果

区间 状态名 对战斗/技能伤害 对生产产出 对突破/顿悟 其他影响
90-100 纯粹 +15% 高品质概率 +20% 成功率 +15% / +10% 修行效率最佳,道心稳固
70-89 清朗 +5% 高品质概率 +8% 成功率 +8% / +5% 正常状态
50-69 微浊 无影响 无影响 无影响 可接受范围
30-49 浑浊 -15% 产出数量 -10%,高品质概率 -15% 成功率 -10% / -10% 突破失败额外损失材料;被低境界击败概率上升
10-29 污秽 -30% 产出数量 -25%,高品质概率 -30% 成功率 -30% / -20% 随机触发「走火入魔」概率 +8%;同境界对战劣势明显
0-9 堕化 -50% 产出数量 -40%,高品质概率 -50% 成功率 -50% / -35% 高概率反噬/异变;极易被低一个大境界者击败;部分高阶 NPC 敌对

关键变化:纯净度不再主要影响「吸收效率」,而是影响真实战斗力、生产能力、破境上限。低纯净度玩家能量可能很满,但打出去的技能软弱、炼出的丹药下品、突破几乎不可能。

5.3 纯净度对战斗能力的具体影响

  • 技能伤害系数:随纯净度下降而降低(见上表)。
  • 被越级击败概率:纯净度 <30 时,每低 10 点,被低一个小境界对手击败的概率提升约 5%~10%。
  • 破境上限:纯净度长期 <30 的角色,在尝试大境界突破时成功率被压制到接近 0,俗称「道基已断」。
  • 高阶功法领悟:纯净度 <50 时,天品/仙品功法顿悟概率显著下降,强行修炼高阶功法更容易走火。

5.4 货币吸收规则(自由但有毒)

玩家可自由、无限次吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量,但每一次吸收都会降低纯净度。这是设计意图:吸收是应急手段,不是修行正途。

能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 境界层级适配
因子 说明
货币基础能量 由货币品阶决定,见 GDD-06 2.2
种族适配吸收效率 本族货币最高,通用灵石中等,他族货币低
境界层级适配 高境界角色吸收低阶货币恢复量衰减;可吸收货币上限见 5.7

无每日/每周硬上限:不再通过「每日最多吸多少」来限制,而是通过「吸得越多,纯净度越差,角色越废」来让玩家自我约束。

5.5 吸收对纯净度的影响

5.5.1 同族/通用货币

货币相对自身境界 纯净度下降 走火入魔风险 说明
同阶货币(推荐) -2~-5 / 次 最稳妥的应急选择
低一阶货币 -3~-8 / 次 中低 杂质更多
低两阶及以上货币 -8~-20 / 次 高阶能量被低阶杂质污染严重
高一阶货币 -1~-3 / 次 能量更纯,但身体难以承受,易走火
高两阶及以上货币 -0.5~-2 / 次 极高 几乎不污染,但极易引发严重反噬

核心取舍:高阶货币污染少,但走火入魔风险更大;低阶货币风险小,但污染严重。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。

5.5.2 跨族/异体系货币

  • 他族货币不仅降低纯净度更多,还可能附加种族相性冲突(如儒门修士吸魔晶会触发「正邪相冲」)。
  • 旧神/混沌类货币对非旧神种族:纯净度惩罚极高,且 SAN 流失、旧神注视风险大。

5.6 净化途径:稀缺且昂贵

纯净度一旦下降,恢复缓慢但并非不可逆。体现修仙小说中「根基易污难洗,但时间可涤荡」的设定。

途径 效果 稀缺性/代价
自然恢复 +2~5 / 现实小时 免费但极慢,仅在安全区/非战斗状态下生效
主动静修 +8~15 / 现实小时 需在线打坐,期间无法战斗/游历/生产
纯化型功法 +5~15 / 游戏小时(叠加自然恢复) 极少功法带有纯化标签;需占用主修/辅修位
闭关净化 +30~80 / 次 消耗大量现实时间(12~48 现实小时),期间完全脱离游戏
天材地宝 +10~50 / 次 探索/奇遇稀有产出,市场溢价高
纯化丹药 +10~30 / 次 本身可能引入丹毒;高品质纯化丹稀缺
百工净化服务 +15~40 / 次 需百工大师在场,消耗其能量与材料,有 CD
特殊事件/传承 大量恢复 不可控,属于大机缘

设计意图:纯净度可自然缓慢恢复(安全区 +2~5/现实小时),主动静修恢复更快(+8~15/现实小时),但想大幅恢复仍需稀缺资源。这避免了"一次污染永远废号"的绝望感,同时保持净化资源的战略价值。

5.7 按境界与能量名称的货币吸收限制

5.7.1 核心规则

  • 角色可以吸收高于自身境界的货币,但风险剧增;吸收低于自身境界的货币,污染剧增。
  • 能量层级由当前境界的能量名称决定(见第七章)。
  • 吸收同族/同体系货币效率最高、隐患最小。
  • 吸收通用灵石效率中等,所有种族均可吸收。
  • 吸收他族/异体系同级货币可行,但效率低、隐患大。

5.7.2 人族修真示例

境界 能量名称 推荐吸收货币 低阶货币污染 跨族同级货币隐患 高阶货币风险
炼气 内力 下品灵石、铜钱 铜钱污染重 他族 T1:效率 0.4×,纯净度 -5~-15 中品以上走火风险极高
筑基 真元 下品/中品灵石 下品灵石 -3~-8/次 他族 T2:效率 0.4×,纯净度 -8~-20 上品以上走火风险高
金丹 天元力 中品/上品灵石 下品 -8~-15/次;中品 -3~-6/次 他族 T3:效率 0.4×,纯净度 -10~-25 极品以上走火风险中高
元婴 婴元 上品/极品灵石 中品以下 -12~-25/次 他族 T4:效率 0.35×,纯净度 -12~-30 仙品以上走火风险中
化神 神力 极品/仙品灵石、仙晶 上品以下 -20~-40/次 他族 T5:效率 0.3×,纯净度 -15~-35 混沌级走火风险中高
合体 混元 仙品/混沌灵石 仙品以下 -30~-60/次 他族 T6:效率 0.25×,纯净度 -20~-45 更高阶风险极高

5.7.3 跨族/跨体系吸收相性

关系 效率 纯净度惩罚 额外隐患
同族/同源 1.2× -2~-5
通用灵石 0.8× -3~-8
相近体系 0.7× -5~-12 低概率「理念冲突」减益
中立体系 0.5× -8~-18 中概率「能量排异」
对立体系 0.3× -15~-35 高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」
旧神/混沌体系 0.2× -20~-45 高概率 SAN 流失,低概率旧神注视

5.7.4 应急吸收场景

  • 玩家在探索、闲逛、战斗中能量归零时,可随时吸收货币应急。
  • 战斗中吸收货币不占用行动回合
  • 无单独的战斗吸收上限:战斗中可吸收总量受背包中货币数量与玩家对后果的承受力限制。
  • 能量为 0 时强行吸收,走火入魔风险额外 +30%。

六、丹毒系统:丹药纯度与境界匹配

6.1 核心概念

丹毒与纯净度同源:都是能量中的「杂质」。丹毒特指服用丹药后残留的药物淤积,会附加各种 debuff,且只能随时间慢慢溶解。

关键规则:丹药品级越高,产生丹毒的可能性越少;丹药相对自身境界越高,提升纯净度的效果越好、丹毒越少;相对自身境界越低,几乎不提升纯净度,反而积攒大量丹毒。

6.2 丹药相对境界的效果

丹药相对自身境界 纯净度提升 丹毒增长 说明
高两个大境界以上 +30~60 0~2 「仙丹入腹」,几乎无垢,大机缘
高一个大境界 +15~30 2~5 效果显著,丹毒可控
同境界 +5~15 5~12 正常效果,有丹毒
低一个大境界 +1~3 15~30 几乎无效,丹毒严重
低两个大境界以上 0~1 30~60 「虎狼之药」,毒大于益

示例:元婴期修士服用一枚合体期纯化丹,纯净度暴涨且几乎无丹毒;若服用炼气期回气丹,能量回复无几,丹毒却积攒一堆。

6.3 丹毒累积与影响

丹毒区间 状态名 影响
0-30 无毒 无负面影响
31-60 微毒 随机小幅 debuff(如能量恢复 -10%、短时虚弱)
61-100 中毒 中幅 debuff,小概率触发「丹毒反噬」
101-200 剧毒 大幅 debuff,较高概率反噬,持续掉血/掉 SAN
>200 丹毒攻心 持续强制反噬,直至丹毒降回 100 以下

丹毒反噬效果(随机触发): - 经脉淤塞:能量上限临时 -10% - 气血翻涌:生命值 -10%~15% - 神魂昏沉:SAN -10~20 - 纯净度下降:纯净度 -5~15 - 虚弱:全属性 -10%,持续 30 游戏分钟 - 修为停滞:当前修炼进度 -3%~5%

6.4 丹毒自然溶解

丹毒只能慢慢溶解,无法快速清除,体现「是药三分毒,积毒难消」。

溶解方式 速度 说明
现实时间自然衰减 -2~5 / 现实小时 最主要途径,免费但极慢
高品质清毒丹 -10~20 / 次 本身也有极小丹毒;高品清毒丹几乎无毒但稀缺
特殊功法/体质 -5~15 / 游戏小时 极少数功法/天赋拥有
药浴/特殊事件 -30~80 / 次 机遇事件,不可控

设计意图:玩家不能靠无限嗑药快速清除丹毒,必须在「短期收益」与「长期健康」之间权衡。

6.5 丹药策略

丹药类型 主要作用 使用建议
回气丹 回复能量 同境界或高一阶使用;低阶回气丹是「饮鸩止渴」
纯化丹 提升纯净度 尽量使用高于自身境界的纯化丹;低阶纯化丹得不偿失
爆发丹 临时提升战斗属性 关键时刻使用,事后需承受丹毒与虚弱
顿悟丹 提升顿悟概率 中品以上才值得服用
突破丹 提升突破成功率 突破前必须控制丹毒,否则反噬直接断送突破
清毒丹 缓慢清除丹毒 本身品质必须高于当前境界,否则清毒效果差

6.6 丹师/百工与丹毒经济

  • 高品质丹药市场空间大:因为低品丹药丹毒严重,玩家愿意为高品丹药支付溢价。
  • 丹师等级影响丹毒:高等级丹师炼制的同品阶丹药,丹毒基础值更低。
  • 百工净化可清微量丹毒:百工净化服务主要针对纯净度,对丹毒仅有 -5~15/次的微弱效果;清除丹毒主要靠清毒丹与时间。
  • 丹毒是长期 Sink:玩家为控制丹毒会不断购买高品质丹药、清毒丹、药浴材料,形成稳定经济消耗。

七、种族/职业独立能量体系命名

7.1 命名原则

  • 每个种族在 9 大境界(炼气/筑基/金丹/元婴/化神/合体/大乘/渡劫/飞升,✅116-✅117)拥有不同能量名称,体现血脉/文化蜕变。
  • 职业可沿用种族命名,但某些职业有分支名(如剑修、丹道、儒门等)。
  • 通用设计术语仍称"能量",UI 展示使用种族/职业专属名称。
  • T1-T6(炼气~合体)与 T7-T9(大乘/渡劫/飞升)能量名称统一取自 GDD-08-附录B 各种族"速查总表"的大境界名称,两文档保持单一数据源、避免平行维护两套命名。

7.2 种族 × 9 大境界能量名称总表

种族/分支 T1 炼气 T2 筑基 T3 金丹 T4 元婴 T5 化神 T6 合体 T7 大乘 T8 渡劫 T9 飞升
人族·修真 内力 真元 天元力 婴元 神力/神识 混元 道则 天劫力 大罗
人族·儒门 浩然气 文心 圣言 王道气 天命 经纬 道统 圣劫 至圣
人族·释家 禅念 佛元 菩提光 舍利念 金刚意 涅槃力 佛陀境 劫波 如来
人族·道家 道息 玄气 金液 玉液 元神力 太素 大道 天劫 大罗金仙
人族·邪修 邪息 魔念 蚀元 堕识 疯狂之源 旧日之种 深渊主宰 天诛 邪神
百工(纯生活职业) 匠心 百工气 巧元 匠魂 巧尊 百工道 天工 匠劫 匠仙
神族 神息 神格光 神核力 神魂 神尊意 神合 神圣 神劫 神升
光明精灵 星芽露 月华 日辉 光翼灵 光冕 光合 光圣 光劫 光升
暗影精灵 暗影丝 影核 暗月 影灵 影尊 影合 影圣 影劫 影升
天使裔 圣息 圣羽光 圣冠力 圣灵 圣尊 圣合 圣圣 圣劫 圣升
堕天使裔 残光 腐羽 蚀冠 堕灵 堕尊 堕天使之力 堕圣 堕劫 堕升
妖族·通用 妖气 妖核 妖丹力 妖魂 妖尊 妖合 妖圣 妖劫 妖升
狐妖 媚息 幻核 魅丹 狐魂 天狐念 九尾之力 妖圣 妖劫 妖升
蛇妖 毒息 蛇核 毒丹 玄蛇魂 万毒意 毒祖 妖圣 妖劫 妖升
虎妖 虎息 煞核 煞丹 山君魂 白虎意 百兽之力 妖圣 妖劫 妖升
凤妖 凤息 火核 炎丹 涅槃魂 凤凰意 焚天之力 妖圣 妖劫 妖升
猿妖 猿息 灵核 明丹 齐天魂 混沌意 斗战之力 妖圣 妖劫 妖升
龙族 龙息 龙脉 龙珠力 龙魂 龙尊 龙神之力 龙圣 龙劫 龙升
巫族 祭火 巫血 巫灵 巫魂 大巫力 祖巫之力 巫圣 巫劫 巫升
兽人族 战息 战核 战纹力 战魂 战尊 战神之力 战圣 战劫 战升
巨人族 泰坦砾 泰坦岩 泰坦石 泰坦魂 泰坦尊 泰坦神力 泰坦圣 泰坦劫 泰坦升
鬼族 幽光 幽核 幽月 幽魂 幽尊 鬼神之力 鬼圣 鬼劫 鬼升
魔族 魔息 魔核 魔焰 魔魂 魔尊 天魔力 魔圣 魔劫 魔升
冥族 冥息 冥核 冥晶 冥魂 冥尊 冥神之力 冥圣 冥劫 冥升
吸血鬼族 血芽 血核 血晶 血魂 血尊 始祖之力 血圣 血劫 血升
地精族 精核 精纹 精晶 精魂 精尊 地精大师之力 精圣 精劫 精升
矮人族 炉火 炉核 锻纹 匠魂 锻尊 神匠之力 匠圣 匠劫 匠升
混沌裔 混沌息 混沌核 混沌眼 混沌魂 混沌尊 太初之力 混沌圣 混沌劫 混沌升
深潜裔·溺渊之主 窥视 呢喃 皮下蠕动 它睁眼了 深渊回响 溺渊支配 旧圣 旧劫 旧升
深潜裔·黑山羊母树 种芽 胎息 增殖之种 母树之触 千仔低语 生命亵渎 旧圣 旧劫 旧升
深潜裔·黄衣之王 假面 低语 黄衣之印 卡尔克萨之息 面具之下 虚空之歌 旧圣 旧劫 旧升
深潜裔·门与钥匙 门缝 钥匙 界外一瞥 回廊之眼 犹格之视 门之钥 旧圣 旧劫 旧升
深潜裔·沉睡之核 痴愚 盲目 混沌大潮 阿撒托斯之梦 终焉低语 盲目痴愚之神 旧圣 旧劫 旧升

T7-T9 列(神族~深潜裔各分支)直接取自 GDD-08-附录B 速查总表对应种族列,未额外创造新名词,避免两文档命名分叉。人族职业分支与百工的 T7-T9 为本文档新增(附录B 不含职业细分),后续如与 GDD-05/GDD-26 已有措辞冲突,以先登记者为准并回填对照。

7.3 职业分支命名补充

职业 特殊能量名称(可选展示) 说明
剑修 剑元 / 剑罡 / 剑魄 / 剑魂 / 剑域 / 剑道 人族修真分支,T3 起可用"剑元"替代"天元力"
丹道真人 丹息 / 丹火 / 丹元 / 丹魄 / 丹神 / 丹道 炼丹师战斗时可用丹火转化能量
阵修 阵息 / 阵元 / 阵眼 / 阵魂 / 阵界 / 阵道 布阵时能量以"阵眼"形式存在
符修 符息 / 符元 / 符胆 / 符魂 / 符界 / 符道 符箓驱动能量
卜算师 命息 / 命纹 / 命数 / 命魂 / 天命 / 易道 命属职业能量命名
百工(纯生活职业) 匠心 / 百工气 / 巧元 / 匠魂 / 巧尊 / 百工道 见第八章

八、纯生活技能职业设计:百工

8.1 设计定位

从现有生活技能体系中抽出并强化一条无直接伤害输出、靠生活技能升级的职业路径,命名为 「百工」(备选:散人、游商、百艺师)。

  • 无直接伤害输出:没有战斗职业技能树,不能主动输出伤害;但可通过道具辅助参与战斗(GDD-03 §4.8)。
  • 战斗辅助定位:百工可使用平日积累的丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活)、使用阵盘快速布阵限制敌人、使用道具提供战场支援。
  • 靠生活技能升级:经验/成长完全来自炼丹、炼器、锻造、裁缝、制革、珠宝、符纹、机关术、卜算、烹饪等生活技能的熟练度与产出。
  • 经济与社交核心:是全服供应链的关键节点,依赖其他玩家保护、雇佣或交易;在团队战斗中是核心辅助。

详细战斗机制:见 GDD-03 §4.8 百工职业战斗机制。

8.2 百工在 GDD-05 中的位置

在 GDD-05 第二章"人族职业体系"与第三章"其他种族职业框架"之间新增一节:

2.6 百工(纯生活技能职业,全种族可选副职/主职)

百工是独立于儒/释/道/修真/邪修之外的第五类人族路线,也是非人族角色可选的"生活专精"身份。

维度 规则
战斗能力 无直接伤害输出;可通过道具辅助参与战斗(丹药/阵盘/符箓等,见 GDD-03 §4.8)
升级方式 生活技能熟练度总和达到阈值后升级;生活技能等级越高,升级越快
可学生活技能 不限数量;所有生活技能熟练度获取 +20%
能量名称 匠心 / 百工气 / 巧元(按境界变化,见第七章)
能量特点 能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;战斗消耗效率低

8.3 百工能量体系

境界 能量名称 能量特点
T1 匠心 基础能量,仅能支撑简单生产
T2 百工气 可支撑中级炼丹/锻造
T3 巧元 能量池扩大,可同时维持多个生产队列
T4 匠魂 高级生产不消耗额外能量,失败率降低
T5 巧尊 可制作"灵韵"级极品装备/丹药
T6 百工道 接近宗师,可修复/重铸破损神兵

8.4 升级方式

百工等级经验 = Σ(各生活技能熟练度 × 技能权重)

技能权重:
- 炼丹 / 炼器 / 锻造:×1.2
- 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹:×1.0
- 机关术 / 阵法 / 医术 / 卜算:×0.9
- 采药 / 采矿 / 驭兽 / 烹饪:×0.7

每提升一个百工等级: - 生活技能熟练度获取 +2% - 生产成功率 +1% - 能量上限 +3% - 可解锁一个额外生产队列(上限 5 个)

8.5 生存策略

策略 说明
被保护 加入帮派/家族,由战斗玩家提供保护;领地内生产安全
被雇佣 通过佣兵大厅接取"定制装备/丹药"委托(GDD-05 第十一章)
被抢劫 在危险区域运输/采集时可能被劫;需雇佣保镖或使用传送道具
阵法自保 可提前布置防御阵法、陷阱、傀儡,拖延敌人或逃跑
情报先行 用卜算预测危险区域,规避高 PVP 风险路线
城市生产 在主城/安全区开设工坊,牺牲部分稀有材料获取效率换取安全

8.6 百工专属机制

机制 说明
生产队列 可同时排队多个生产订单,离线自动进行(消耗能量)
议价能力 百工等级越高,委托报价系数越高
品质保底 高等级百工制作低品阶物品时,最低品质提升
废料回收 生产失败时保留 30%~50% 材料(普通玩家仅保留 10%~20%)
傀儡护卫 可制作/操控低级战斗傀儡,用于自保或代挂低危采集
能量净化服务 百工可为其他玩家净化能量:提升其能量纯净度,降低丹毒/杂质。这是纯生活职业参与核心战斗经济的重要入口

8.6.1 百工能量净化服务细则

维度 规则
服务对象 其他玩家(可主动邀请或被请求)
前提条件 双方在同一安全区域/洞府/领地内;百工等级达到对应境界门槛
消耗 百工消耗自身能量(1,500~4,000 点)、特定材料(净水/灵泉/纯化砂等)、少量时间
效果 目标玩家纯净度 +15~40 / 次;低概率额外清除 10~30 点丹毒
冷却 同一目标每 1 现实小时只能接受 1 次净化;百工自身每日净化次数受能量/材料限制
风险 百工自身纯净度不足时,净化可能失败甚至反向污染目标
交易形式 可无偿帮助、可收费、可纳入帮派/家族后勤、可作为佣兵委托
战略价值 高纯度丹药/天材地宝稀缺时,百工净化是战斗玩家维持战力的关键服务

8.7 与战斗职业的互动

  • 百工玩家可成为战斗玩家的"专属供应商",建立长期客户关系。
  • 战斗玩家抢劫百工玩家会降低善恶值,但也有"黑吃黑"玩法空间(见 GDD-02 社会秩序)。
  • 帮派战中百工玩家通常负责后勤:炼丹、修装备、布阵。

8.8 百工资源获取效率与流通限制

维度 规则 说明
采集效率 百工采集速度 ×1.5~2.0 百工天生擅长资源获取,效率显著高于战斗职业
生产效率 百工生产成功率 +15%~30% 专业加成,高等级百工更高
流通限制 百工获取的多数稀有资源仅限自用,不可上架自由市场 防止百工垄断资源扰乱经济平衡
可交易范围 成品(丹药/装备/阵法等)可自由交易 百工的经济价值体现在成品而非原材料
普通资源 普通品质资源(铜钱级/基础材料)可正常交易 低价值资源不受限

设计意图:百工获取资源效率更高是为了补偿其无战斗能力的劣势,但限制稀有资源流通是为了防止百工成为"资源囤积者",维护市场公平。百工的核心经济定位是生产服务而非资源倒卖。

8.9 百工被攻击后的悬赏机制

百工玩家被其他玩家主动攻击(PVP)后,享有悬赏发布特权

维度 规则
悬赏成功率 百工发布针对攻击者的悬赏,成功率 +30%~50%(相比普通玩家)
悬赏成本 悬赏费用减免 50%(百工与佣兵大厅有长期合作关系)
悬赏时效 悬赏有效期延长至 72 现实小时(普通玩家 48 小时)
情报加成 百工可通过"商路情报网"获取攻击者位置,发布悬赏时附加位置情报
触发条件 仅限"被主动攻击"触发,百工主动攻击他人不享受此特权

设计意图:百工虽无战斗能力,但通过经济网络和社会关系拥有"报复"手段。这鼓励战斗玩家"不要轻易欺负百工",维护百工在社会分工中的地位。

8.10 百工委托生产机制

百工接取玩家委托(定制装备/丹药/阵法等)后,需经过真实的生产周期才能交付,期间持续消耗能量,且同一时间只能处理一个委托。

8.10.1 委托生产流程

玩家发布委托(指定物品/数量/品质要求)
百工接取委托(确认材料/报价/预计时长)
    ↓ 进入生产中状态
生产期间:持续消耗能量 + 时间流逝
    ↓ 同一时间只能处理一个委托
生产完成 → 交付成品 → 结算报酬
    ↓ 若中途放弃/被击杀 → 生产失败,材料损失部分

8.10.2 生产时长与能量消耗

生产类型 基础时长 能量消耗 说明
炼丹(普通) 2~6 游戏小时 持续消耗,总量约 3%~8% 能量池 按丹药品阶递增
炼丹(极品/仙品) 12~48 游戏小时 持续消耗,总量约 15%~30% 能量池 高品丹药需长时间蕴养
炼器/锻造(普通) 4~12 游戏小时 持续消耗,总量约 5%~12% 能量池 按装备品阶递增
炼器/锻造(极品/仙品) 24~72 游戏小时 持续消耗,总量约 20%~40% 能量池 神兵利器需千锤百炼
阵法制作(普通) 3~8 游戏小时 持续消耗,总量约 4%~10% 能量池 阵旗/阵盘制作
阵法制作(极品/仙品) 12~36 游戏小时 持续消耗,总量约 15%~25% 能量池 复杂阵法需反复调试
符纹绘制 1~4 游戏小时 单次消耗,约 2%~5% 能量池 相对快速的生产

8.10.3 生产时长影响因子

实际生产时长 = 基础时长 × 品阶系数 × 境界匹配系数 × 功法系数 × 百工等级系数
因子 说明 取值范围
品阶系数 目标物品品阶越高,时长越长 凡品 ×0.5 / 良品 ×1.0 / 上品 ×1.5 / 极品 ×3.0 / 仙品 ×6.0
境界匹配系数 百工境界 vs 物品需求境界 高两境 ×0.3 / 高一境 ×0.6 / 同境 ×1.0 / 低一境 ×2.0 / 低两境 ×4.0
功法系数 主修功法对生产的加成 炼药型/炼器型 ×0.7 / 修炼型 ×1.0 / 战斗型 ×1.3
百工等级系数 百工等级越高,生产越熟练 Lv1~10 ×1.2 / Lv11~20 ×1.0 / Lv21~30 ×0.8 / Lv31+ ×0.6

8.10.4 委托限制规则

维度 规则
同时委托数 同一时间只能处理 1 个委托,不可并行
排队机制 可接受下一个委托排队,当前完成后自动开始
中断惩罚 生产中途放弃,损失 30%~50% 已投入材料,能量不退还
被击杀处理 生产中被击杀,当前生产进度归零,材料按死亡惩罚规则处理
委托超时 委托有约定交付时限,超时百工信誉下降,严重超时触发违约金
离线生产 百工离线后生产继续进行(消耗能量按离线恢复速率折算),但效率 ×0.6

设计意图:参考修仙小说"炼制一炉丹药需数日""锻造神兵需千锤百炼"的设定,让百工生产有真实的"时间重量"。这创造了委托排队的稀缺性——高等级百工的档期成为稀缺资源,催生预约/竞价等经济玩法。同时,持续能量消耗让百工无法"无限接单",需要合理安排生产与休息的节奏。


九、探索不消耗能量的规则

9.1 核心规则

  1. 在线主动探索(游历、探查地图、触发事件)不消耗能量。
  2. 探索中触发的战斗消耗能量。
  3. 探索中触发的奇遇/异常/剧情分支不消耗能量,但可能带来风险或收益。
  4. 没有任务引导、没有固定线索路径,全靠玩家自己发现。
  5. 探索收益由概率调控:同一区域连续探索会触发「警觉值/疲劳度」,奇遇概率与稀有事件权重下降,但普通事件与基础产出仍可继续。

9.2 游历能量规则(替代旧体力规则)

旧规则(GDD-02) 新规则(GDD-23)
游历前消耗体力 游历前不消耗能量
体力每日 08:00 刷新 能量实时恢复,无每日刷新
体力不跨天累积 能量自然恢复到上限后停止
游历类型按体力定价 游历类型改为按"时间/风险/材料"定价
体力丹补充 回气丹/能量丹补充,但受丹毒约束

9.3 游历类型重构

游历类型 旧体力消耗 新约束 主要产出
闲逛集市 10 1 游戏小时,低风险 境界货币、普通道具
野外历练 20 2 游戏小时,中低风险 货币、低品晶体、装备碎片
秘境探索 40 4 游戏小时,需能量应对战斗 中品晶体、功法碎片、稀有道具
古迹挖掘 60 6 游戏小时,需能量 + 材料 高品晶体、异宝碎片、功法残卷
禁地冒险 100 12 游戏小时,高风险高战斗 极品材料、功法原本、异宝

新约束说明:游历不再被"体力"硬门槛限制,但被时间(长游历占用角色行动)、风险(禁地可能触发完整死亡惩罚)、材料(某些区域需特定道具进入)、能量(遇战斗时才有消耗)共同约束。

9.4 探索中的奇遇/异常

类型 是否消耗能量 说明
灵气异动 可选择吸纳/驱散/出售情报
古修残魂 对话选择可能导向战斗(战斗才耗能)
行脚商人 交易行为消耗货币,不消耗能量
心魔低语 决策影响成功率/SAN,不直接耗能
天降宝箱 开启可能触发守护战斗(战斗耗能)
旧神注视 决策影响 SAN/异化,不直接耗能

9.5 探索疲劳与收益调控

为防止「24 小时无限挂机探索」导致经济失控,设计以下软限制:

机制 规则
警觉值 同一区域连续探索超过 2 现实小时后,奇遇/稀有事件触发概率按对数衰减;基础事件与普通掉落不受影响
区域冷却 某区域被玩家频繁触发后,该区域稀有事件进入 30~120 现实分钟冷却
收益概率分层 普通事件权重 70%、稀有 22%、史诗 7%、传说 1%;警觉值升高时稀有/史诗/传说权重下降,普通事件权重上升
请求限流 服务端对单账号探索请求做频率限制(如每 5 秒最多 1 次),不影响正常游玩,仅防脚本
修炼与探索互斥 玩家主动打坐/静修时无法外出探索,但能量恢复加速;离线休息时能量恢复最快

设计意图:探索永远免费,但「获得奇遇和大机缘」是有概率衰减的。玩家可以通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。

9.6 采集遇怪与守护兽机制

挂机采集本身不消耗能量,但采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量)。资源品阶越高,遇怪概率越大,极品资源必有守护兽。

9.6.1 遇怪概率

资源品阶 遇怪概率 说明
凡品(铜钱级材料) 5%~10% 几乎安全,偶有野兽出没
良品(灵石级材料) 15%~25% 灵气吸引妖兽,需留意
上品(上品灵石级材料) 30%~45% 稀有资源,妖兽觊觎
极品(极品灵石/仙晶级材料) 60%~80% 珍稀之地,凶兽盘踞
仙品(仙晶/混沌材料) 100%(必有守护兽) 天材地宝,必有凶兽守护

9.6.2 守护兽机制

维度 规则
触发 采集极品/仙品资源时,必定触发守护兽战斗
守护兽强度 与资源品阶匹配:极品资源守护兽约等于同境界精英怪,仙品资源守护兽约等于同境界 Boss
战斗消耗 守护兽战斗消耗能量,按正常战斗规则结算
击败奖励 击败守护兽可获得额外掉落(守护兽材料、稀有道具),且本次采集成功率大幅提升
失败处理 被守护兽击败按正常死亡惩罚;采集失败,资源不消失但进入冷却(30~120 游戏分钟)
弟子遇怪 弟子代挂采集遇怪时,弟子有概率逃跑(受弟子品质影响),逃跑则本次采集失败;低概率弟子受伤/死亡

9.6.3 采集遇怪的战略意义

  • 战斗玩家优势:战斗型玩家采集高品阶资源时,可轻松击败守护兽,获得额外收益。
  • 百工困境:百工无战斗能力,采集高品阶资源风险极高,需雇佣战斗玩家保护或使用傀儡护卫。
  • 弟子培养:弟子品质越高,遇怪存活率越高,鼓励玩家培养高品质弟子。
  • 经济循环:守护兽掉落物是稀缺材料来源,形成"采集→遇怪→战斗→额外产出"的经济循环。

设计意图:采集遇怪机制让"资源获取"不仅仅是时间投入,还需要战斗能力或社会协作。高品阶资源的守护兽设计,自然形成战斗玩家与百工玩家的合作需求。


十、与现有系统的接口

10.1 需要修改的文档清单

文档 需修改章节/内容
GDD-02 底层核心机制 移除第一章"体力值刷新机制";重写"游历循环"为"能量消耗循环";更新第九章战斗场景"是否消耗体力"列;更新决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 等
GDD-04 功法系统设计 在第四章补充"功法对能量上限/恢复的加成";新增"功法相性"章节;调整战技内力消耗描述(战斗能量)
GDD-05 职业与生活技能 新增 2.6 百工职业;调整生活技能能量消耗规则;更新 SAN/职业相关能量描述
GDD-01 种族系统设计 更新各族能量命名引用;调整种族天赋中涉及"体力"的描述;补充百工与种族的互动
GDD-06 经济系统设计 删除第五章"体力值经济";重构游历产出为"能量/时间/风险"驱动;调整货币吸收与能量恢复的经济接口
GDD-21 数值平衡总表 移除"每日体力"相关参数;新增能量上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒参数;新增功法相性参数
GDD-22 开放世界随机事件 更新 3.3/3.4 遭遇模板中"消耗 10 体力"为"可能触发战斗/消耗能量";调整修炼事件中的能量相关描述

10.2 需要移除/替换的概念

旧概念 处理方式
体力(stamina) 完全移除
每日体力刷新 完全移除
体力消耗 替换为"能量消耗"或"时间/风险/材料约束"
体力丹 替换为"回气丹/能量丹"
1 体力期望产出 替换为"1 单位时间/风险期望产出"
每日体力上限 替换为"能量上限"

10.3 关键术语对照

通用机制术语 人族修真 儒门 释家 道家 邪修 妖族 幽冥 深潜裔
能量上限 真元上限 文心上限 佛元上限 玄气上限 魔念上限 妖力上限 阴气上限 SAN 上限
能量恢复 回气 养气 禅修 打坐 噬魂 凝妖 吞怨 窥视
能量耗尽 气虚 文思枯竭 佛光黯淡 道息散乱 理智崩溃 妖力枯竭 阴气反噬 失智
货币吸收 炼化灵石 以财养气 功德转化 采补元石 血祭 吞晶 汲魂 献祭
纯净度 道心清明 正气纯度 禅心纯净 玄气纯度 堕落度(反向) 妖血纯度 怨气纯度 理智清澈度

十一、数值参数建议(待平衡)

所有参数最终纳入 GDD-21 统一校准。以下为推荐初始值。

11.1 能量上限基线

境界 基础能量上限 基础能量恢复/游戏小时 备注
炼气期 5,000 500 万千内力入门
筑基期 50,000 5,000 真元初凝
金丹期 500,000 50,000 内力如海
元婴期 5,000,000 500,000 百万真元
化神期 50,000,000 5,000,000 五千万天元
合体期 500,000,000 50,000,000 五亿混元
大乘期 5,000,000,000 500,000,000 五十亿大道
渡劫期 50,000,000,000 5,000,000,000 五百亿渡劫
飞升 500,000,000,000 50,000,000,000 五千亿超脱

11.2 能量恢复速度基线

场景 恢复系数 说明
在线主动打坐/静修 ×1.2~1.5 需玩家在线操作,期间无法外出探索/生产
在线闲逛/探索 ×0.8 探索本身不耗能量,但恢复较慢
离线休息 ×1.1 始终恢复,离线休息略快于在线闲逛
洞府/安全区 ×1.2 环境加成
战斗状态 ×0.0 战斗中不恢复
邪异区域 ×0.5 深潜裔/邪修区域除外

恢复量感受:以化神期为例,基础恢复 5000 万/游戏小时,主动打坐可恢复 6000 万~7500 万/游戏小时;离线休息可恢复 5500 万/游戏小时;在线闲逛/探索仅恢复 4000 万/游戏小时。高境界玩家感受到的不仅是数字宏大,恢复也需要合理规划时间。

11.3 操作消耗基线

技能能量消耗由 GDD-17 技能生成引擎在技能生成时确定。引擎根据技能品阶,从对应数据范围内随机生成数值、特效、特技等属性,能量消耗也是其中之一。

技能品阶与能量消耗范围(供引擎使用)

品阶 能量消耗范围 说明
凡品 50~150 低消耗,新手技能
黄品 100~300 基础消耗,常规技能
玄品 250~600 中等消耗,主力技能
地品 500~1,200 高消耗,强力技能
天品 1,000~2,500 极高消耗,大招级别
仙品 2,000~5,000 或 能量池 20%~60% 极少数仙品技能采用百分比消耗,威力远超同级

生成规则:每个技能生成时,引擎从对应品阶的消耗范围内随机取值作为该技能的固定 energy_cost。同一品阶的不同技能,消耗可能差异很大(如两个玄品技能,一个消耗 250,一个消耗 600)。

生产/辅助行为消耗(非技能,固定值)

行为 能量消耗 备注
普攻 0 不消耗
炼丹(普通) 150~400 按丹药品阶
炼器/锻造(普通) 250~600 按成品品阶
转化仪式 50~150/现实小时 持续消耗

设计意图:技能消耗由生成引擎随机决定,同一品阶的技能消耗不同,增加了技能的多样性和选择深度。玩家需要根据技能的实际消耗来搭配技能组,而非简单按品阶选择。具体数值待 GDD-21 校准。

11.4 纯净度参数

参数 推荐初始值
初始纯净度 80
自然恢复速度 +2~5 / 现实小时(安全区/非战斗状态)
主动静修恢复速度 +8~15 / 现实小时(在线打坐,期间无法战斗/游历/生产)
闭关净化恢复 +30~80 / 次(消耗 12~48 现实小时,期间完全脱离游戏)
吸收同族同阶货币降纯净度 -2 ~ -5 / 次
吸收通用灵石同阶降纯净度 -3 ~ -8 / 次
吸收他族同阶货币降纯净度 -5 ~ -15 / 次
吸收低阶货币降纯净度 -8 ~ -20 / 次(低两阶及以上)
吸收高阶货币降纯净度 -0.5 ~ -3 / 次(高两阶及以上几乎不污染)
跨体系/旧神货币降纯净度 -15 ~ -45 / 次
能量为 0 时强行吸收 走火入魔风险额外 +30%

11.5 丹毒参数

参数 推荐初始值
初始丹毒 0
丹药相对境界:高两阶以上 0~2 / 枚
丹药相对境界:高一阶 2~5 / 枚
丹药相对境界:同境界 5~12 / 枚
丹药相对境界:低一阶 15~30 / 枚
丹药相对境界:低两阶以上 30~60 / 枚
安全阈值 30
自然衰减 -2~5 / 现实小时
同境界清毒丹效果 -10~20 / 枚
高两阶以上清毒丹效果 -20~40 / 枚,自身丹毒 0~1
反噬触发概率(31-60) 5%
反噬触发概率(61-80) 12%
反噬触发概率(81-100) 25%
反噬触发概率(101-200) 40%
丹毒攻心强制反噬 >200 时持续触发,直至降回 100 以下

11.6 功法相性参数

参数 推荐初始值
相性发现触发条件 首次同时运行某两本功法
相性变异概率 5%
全球池效果数量上限 无上限,但同类组合合并
效果持续 只要功法同时运行即持续
效果强度浮动 ±20%

11.7 货币吸收效率(无每日/每周硬上限)

参数 推荐初始值
同族货币吸收效率 1.2×
通用灵石吸收效率 0.8×
他族货币吸收效率 0.4×
相近体系货币吸收效率 0.7×
中立体系货币吸收效率 0.5×
对立体系货币吸收效率 0.3×
旧神/混沌体系(非本族) 0.2×
能量为 0 时强行吸收 走火入魔风险额外 +30%(效率不变)
战斗中吸收 不占用行动,无单独战斗吸收上限

11.8 Nacos 参数键建议

参数键 默认值 说明
energy.base.max_tier1 5000 炼气期基础能量上限
energy.base.max_tier6 10000000000 合体期基础能量上限(100 亿)
energy.base.regen_tier1 500 炼气期基础能量恢复/游戏小时
energy.base.regen_tier6 1000000000 合体期基础能量恢复/游戏小时(10 亿)
energy.meditation_regen_rate 1.35 在线主动打坐/静修恢复系数
energy.online_casual_regen_rate 0.8 在线闲逛/探索恢复系数
energy.offline_regen_rate 1.1 离线休息恢复系数
energy.safe_zone_regen_rate 1.2 洞府/安全区恢复系数
energy.combat_regen_rate 0.0 战斗中恢复系数
purity.initial 80 初始纯净度
purity.natural_regen_per_hour 2 纯净度自然恢复(最小值)
purity.meditation_regen_per_hour 8 主动静修纯净度恢复(最小值)
dantox.initial 0 初始丹毒
dantox.natural_decay_per_hour 2 丹毒自然衰减(最小值)
dantox.detox_pill_effect -10 同境界清毒丹效果(最小值)
affinity.first_discovery_chance 0.45 首次组合相性发现触发率
affinity.repeat_discovery_chance 0.1 后续同组合相性发现触发率
affinity.mutation_chance 0.05 相性变异概率
absorb.same_race.efficiency 1.2 同族货币基础吸收效率
absorb.spirit_stone.efficiency 0.8 通用灵石基础吸收效率
absorb.cross_race.efficiency 0.4 他族货币基础吸收效率
absorb.cross_race.purity_penalty_min 5 他族货币最小纯净度惩罚
absorb.cross_race.purity_penalty_max 15 他族货币最大纯净度惩罚
absorb.zero_energy_madness_bonus 0.3 能量为 0 时强行吸收走火入魔风险加成
baigong.purify.purity_gain_min 15 百工净化最小纯净度恢复
baigong.purify.purity_gain_max 40 百工净化最大纯净度恢复
baigong.purify.target_cooldown_min 60 百工净化对同一目标冷却(分钟)

十二、冲突点与需人工裁决之处

12.1 已识别冲突

# 冲突点 涉及文档 建议裁决 优先级
1 体力系统彻底移除 与 GDD-02 决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 直接矛盾 GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 以 GDD-23 为准,删除全部体力相关机制与参数 P0
2 游历不消耗能量 与 GDD-02 第一章"游历循环(消耗体力值)"、GDD-06 第三章"游历(核心)受体力门槛约束"直接矛盾 GDD-02 / GDD-06 以 GDD-23 为准,游历改为时间/风险/材料约束,仅战斗消耗能量 P0
3 能量实时恢复 与 GDD-02 决策 ✅7"游历体力值按境界每日刷新(非实时回复)"矛盾 GDD-02 以 GDD-23 为准,能量实时/挂机恢复 P0
4 货币吸收有每日上限且降低纯净度 与 GDD-02 2.2/5.2 中"吸收魔晶/兽晶降低内力纯度"方向一致,但需明确上限与惩罚曲线 GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 以 GDD-23 第五章为准,GDD-06/GDD-21 同步吸收上限与税率 P1
5 百工作为纯生活职业 与 GDD-05 第二章"战斗职业为主职业"的边界需明确:百工是否算"主职业"? GDD-05 建议:百工可作为主职业选择(替代儒/释/道/修真/邪修),也可作为副职专精;具体由设计组裁定 P1
6 邪术/混沌型功法能量上限/恢复偏低 与 GDD-05 邪修高输出定位是否匹配?邪修玩家可能能量不足导致无法持续输出 GDD-05 / GDD-21 通过邪术专属恢复途径(献祭/吞噬/外神仪式)+ 丹药/静修回复加成补偿 P2
7 功法相性的"全球池"与 GDD-17 随机生成规则的接口 需要明确:首次发现时具体 roll 哪些参数?如何持久化? GDD-04 / GDD-17 需程序/设计联调确定 roll 表结构 P2
8 能量耗尽后仍可探索/交易 与 GDD-03 战斗中"能量不足无法放技能"的边界需明确:是否允许"透支"? GDD-03 已定:不允许透支;能量为 0 时只能普攻/逃跑/非战斗行为 P1
9 挂机采集每日时长上限 与用户设计意图冲突:角色挂机采集=不能战斗/游历,弟子数量已限制产出,不应再有硬性时间上限 GDD-02 / GDD-05 以 GDD-23 为准:取消每日时长上限,约束改为角色时间占用 + 弟子数量/品质 P0
10 内力进度增长与功法/境界关系 未在现有文档中明确 GDD-02 / GDD-04 以 GDD-23 为准:功法影响上限增长速度,境界设硬性天花板,境界>功法时增长变慢 P1
11 功法切换代价 旧设计为固定 50% 损失,与用户设计意图不符 GDD-04 以 GDD-23 为准:相性越近代价越低,升级功法无代价 P1
12 百工资源获取效率与流通限制 未在现有文档中明确 GDD-05 / GDD-06 以 GDD-23 为准:百工效率更高但稀有资源仅限自用 P1
13 百工被攻击后悬赏机制 未在现有文档中明确 GDD-05 / GDD-13 以 GDD-23 为准:百工悬赏成功率+30%~50%,费用减免50% P1

12.2 待确认设计问题

# 问题 建议 决策方
1 百工是否允许所有种族选为主职业? 建议:人族可选为主职业;非人族可在保持本族战斗职业的同时选择"百工专精"副职 设计组
2 能量上限是否影响突破时的"内力"判定? 建议:不影响。GDD-02 修炼主循环中的"内力"是境界进度,与 GDD-23 能量池完全分离 设计组
3 旧"战斗内力"(GDD-02 ✅38 / GDD-03)是否保留? 已定:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-03 ✅11/✅23);战斗中不回复能量;战斗结束不自动回满,需靠自然恢复 用户确认
4 能量丹药是否分阵营 alignment? 建议:回气丹/能量丹为中性,不触发阵营惩罚;爆发丹/突破丹按阵营 alignment 设计组

十三、版本记录

版本 日期 变更内容
v1.0 2026-07-01 初始版本:彻底移除体力系统,建立以内力/能量为核心的资源体系;引入功法相性、能量纯净度、丹毒、种族/职业独立能量命名、纯生活技能职业"百工";定义探索不消耗能量规则;列出与现有文档的接口与冲突点
v1.1 2026-07-01 细化货币吸收:按能量名称/境界限制可吸收货币层级、跨族/跨体系吸收效率与隐患、战斗/零能量应急吸收规则;新增百工「能量净化服务」;补充对应 Nacos 参数键
v1.2 2026-07-01 按修仙小说逻辑重写纯净度/吸收/丹毒:自由吸收但污染道基、低纯净度影响战力与破境、净化稀缺昂贵、丹毒品级与境界匹配、离线恢复更快、探索收益由概率调控、辅修境界差距衰减、相性动态触发概率
v1.3 2026-07-01 校正 §11 数值参数与正文 v1.2 逻辑一致:统一在线/离线/静修恢复系数、移除每日吸收上限/高纯度惩罚/零能量效率惩罚等旧参数、调整丹毒参数为相对境界模型
v1.5 2026-07-02 善恶值简化对齐:§3.3.1"罪孽/戾气代价"→"善恶值降低代价";§8.7"罪孽/戾气"→"善恶值降低"
v1.6 2026-07-06 全量一致性审查修复:①§2.2/§2.3 能量上限与恢复基线公式表仍写"炼气5,000→合体100亿/10亿"的 v1.3 前旧占位值,与本文§2.3.1、§11.1 已修正的✅149基准(飞升5000亿/10倍递增)矛盾,统一改为引用✅149基准;②§7 标题与命名原则仍写"6大境界",与✅116-✅117(9大境界)矛盾,且GDD-02 §2.2.2 明确声称"完整九大境界能量命名表见GDD-23第七章"但本章此前只到T6——现补齐T7大乘/T8渡劫/T9飞升三列,非人族分支直接复用GDD-08-附录B速查总表对应大境界名,人族职业分支/百工的T7-T9为本文新增

文档版本:GDD-23 v1.6 最后更新:2026-07-06 说明:本文档为本次重大设计变更的总纲。后续 GDD-02/04/05/01/06/21/22 等文档更新时,须以本文为准,并回写至本文"版本记录"。

v1.4 | 2026-07-02 | 能量上限天花板修正:化神期从5亿降为5000万(保持10倍递增)、合体期从100亿降为5亿;新增大乘期50亿、渡劫期500亿、飞升5000亿;同步更新§2.3.1与§11.1两处基线表 | 前序:v1.3