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GDD-03 战斗系统设计文档

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:2.3 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-01 种族系统、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-15 个性化成长、GDD-17 技能总库、GDD-23 能量体系与功法相性设计

本文档定位:战斗是游历事件/副本/PVP 三类场景的核心结算机制。战斗采用全自动ATB即时制:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗。 v2.0 重大变更:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界。 v2.1 重大变更:战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制";新增逃跑系统(预设条件自动逃跑);新增一键完成机制;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(职业/种族/功法加持/状态/装备)。


已确认决策记录

# 决策 来源
✅1 战斗采用全自动ATB即时制:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;玩家不参与战斗决策;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗;非回合制 GDD-02 ✅1(v2.1更新)
✅2 战斗发生于三类场景:游历事件战斗 / 副本·Boss 战 / PVP 挑战 GDD-02 9.0
✅3 内力(境界进度)不在战斗中产出;战斗只产出经济资源、荣耀积分、击杀类天赋状态 GDD-02 9.0
✅4 PVP 仅在同 realm_tier 内匹配(同世界层级对战) GDD-02 ✅2 / GDD-00 ✅116
✅5 时段(昼夜)增益按游戏时间判定,于战斗发起时刻结算一次,离线游历事件按事件触发时间戳落段 GDD-02 9.0.1
✅6 高死亡惩罚:死亡损失修炼进度 20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益;PVP 死亡同样触发 GDD-02 ✅25 / 11.1
✅7 文字战报差异化:不同种族/职业使用不同战斗文案(文案热更),体现种族差异 GDD-02 9.3
✅8 六维素质(力/体/悟/速/灵/命)是战斗的数值基础;巫族以"血"替换"灵" GDD-02 第三章
✅9 PVP 为异步结算(挑战方发起→服务端立即计算→双方均可查看战报),符合挂机 RPG 定位 本文确认
✅10 战斗行动时间上限:总行动时间 3000 行动单位(ticks),或单方最多 50 次行动;超过上限以剩余 HP 百分比判定胜负(相等则平局,PVP 挑战方判负) 本文确认
✅11 战斗能量与日常能量统一:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2);战斗消耗从主池扣除,战斗结束不自动回满,需靠自然恢复(GDD-23 §2.3);不影响修炼内力积累(GDD-02 ✅38) 用户 2026-06-29
✅12 阵营伤害修正采纳:光明系技能命中暗黑系目标 +20%,反之同理(GDD-02 ✅39 / GDD-05 ✅9) 用户 2026-06-29
✅13 PVP 区域分类:主城禁止 PVP(违者立即官方拘押);城外/野外动手降低善恶值;合法战场(副本/竞技场)不改变善恶值(完整规则见 GDD-02 第十三章) 用户 2026-06-29
✅14 PVP 战书替换原"申请制":城外 PVP 按善恶值规则处理(无需对方同意);主城 PVP 触发拘押;副本/竞技场 PVP 完全合法;玩家死亡后可向官方报案(非对战中确认机制) GDD-02 13.0
✅44 PVP 善恶体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向(善恶值变化可影响因果值,反之不直接联动);杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰(杀戮行为直接降低善恶值) 2026-07-02
✅15 ATB 行动条顺序:每个角色有独立行动条(ATB Gauge),按速度填充;行动条满 100 即可行动;速度高者行动频率高;同满时按当前速度 + ±10% 随机扰动决定先后 2026-06-29 / 2026-06-30 改写
✅16 群战实现方案:当前版本只实现1v1战斗模型;副本中Boss+小怪以「多段遭遇战」形式表现(小怪→精英→Boss分阶段顺序结算),不实现真正的多目标同场战斗 2026-06-29
✅17 PVP每日次数:免费5次/天(次日08:00现实时间重置);额外每次消耗5灵石;每日上限20次(含免费+付费),防止高强度刷杀 2026-06-29
✅18 暴击伤害倍率:基础×1.5;天赋/装备可提升,硬上限×2.0;暴击率上限60%(防止暴击流完全压制) 2026-06-29
✅19 元素克制环:克制×1.3/被克×0.8/无关×1.0;混沌属性不入环但无视15%抗性;与阵营修正独立相乘(§2.4) 2026-06-30
✅20 亲和度+共鸣进战斗系数:技能实际系数×(1+亲和度)×(1+共鸣);亲和度对玩家隐藏(只显感悟程度),共鸣不显示名与条件(接入 GDD-15 2.2/2.3,§4.4) 2026-06-30
✅21 能量体系战斗能力:金丹护体/元婴出窍侦察/元神神识感知/真元领地护持;职业金丹质地改写能力(儒释克邪/邪修吸血),接入 ✅96/✅98(§4.5) 2026-06-30
✅22 SAN战斗机制:20-49癫狂每行动时间单位10-15%误判(攻友军/跳过),低SAN解锁强邪术;儒释净化可拉回队友SAN(接入 ✅30,§4.6) 2026-06-30
✅23 战斗能量规则:角色只有一个能量槽(GDD-23 §2.2),战斗消耗从主池即时扣除(✅26);战斗中不回复能量(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0);能量为 0 时只能普攻/逃跑/吸收货币丹药应急(✅27);战斗结束不自动回满,需靠自然恢复 2026-06-30
✅24 主动技能触发率机制:主动技能分单体/群攻,拥有「触发率」;每次行动时构建候选池(CD=0 + 能量够);触发率≥100%必被选中,<100%时独立掷骰;都未命中或候选池为空则普攻;被动技能按事件自动触发,不占用主动行动 2026-06-30
✅25 行动速度制(ATB):战斗采用行动条(ATB)机制,单位按速度填充独立行动条,满阈值后执行一次行动;控制状态、技能 CD、能量回复均按统一行动时间单位结算;速度差可带来显著行动频率差异 2026-06-30
✅26 主动技能 energy_cost 即时扣除:所有主动技能均有 energy_cost,释放时立即从战斗能量池中扣除;不足时无法释放 2026-07-01
✅27 零能量战斗兜底:能量为 0 时无法使用主动技能,但可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量后继续施法;战斗中吸收不占用行动回合 2026-07-01
✅28 移除体力消耗:游历/探索/触发事件本身不消耗能量,仅战斗中消耗能量;副本/遗迹次数限制由副本令/钥匙/时间/风险决定,不再使用体力 GDD-23 v1.1
✅29 全自动战斗:战斗过程中玩家无法操作,所有战斗决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分,不是独立的玩法 2026-07-02
✅30 一键完成机制:根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗;满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果 2026-07-02
✅31 一键完成条件:战斗时长=基础时长×(1-境界缩减)×(1-道具缩减);基础时长:普通怪10秒/精英30秒/Boss60-180秒/PVP60秒;境界缩减:炼气0%/筑基20%/金丹40%/元婴60%/化神+80%;道具:速战令100%立即跳过/战斗加速符50% 2026-07-02
✅32 逃跑系统:玩家预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑;逃跑频率=出手频率(ATB满即可尝试) 2026-07-02
✅33 逃跑规则:逃跑失败无惩罚,可反复尝试;逃跑成功则本场战利品清零,无死亡惩罚 2026-07-02
✅34 逃跑成功率:基础率35%×速度差系数(己方速度/对方速度,上限2.0下限0.5);状态修正:眩晕/定身×0(无法逃跑)/减速×0.7/加速×1.3;道具修正:逃跑符×1.5/瞬移符直接成功 2026-07-02
✅35 ATB填充速度公式:基础速度×职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;不再是单一速度决定 2026-07-02
✅36 职业ATB系数:剑修/符修1.2-1.3(速度型);体修/阵修0.8-0.9(力量型);丹道/儒修1.0-1.1(均衡型);邪修1.2(爆发型);释修0.9(辅助型) 2026-07-02
✅37 种族ATB系数:精灵/狐妖1.2(敏捷天赋);人族/神族1.0(均衡);龙族/巫族0.9(体型代价);兽人/矮人0.8-0.85(力量型);巨人0.7(体型大,出手慢) 2026-07-02
✅38 功法加持ATB系数:1.0+加持等级×0.05;专精一门功法的核心收益是ATB速度优势(GDD-17 ✅K14);加持等级5提供+25%行动速度 2026-07-02
✅39 新增法宝对战系统:法宝独立于装备系统,可祭出参与战斗;法宝有品阶/技能/对撞机制;法宝可受损需修复;不设硬性上限,通过获取难度/能量消耗/修复成本自然约束 T004 审阅
✅40 新增神通对决系统:双方同时释放神通时触发神通对决;按品阶/强度/属性克制判定胜负;胜方神通效果增强,败方神通失效;可能触发特殊事件 T004 审阅
✅41 新增战斗阵法系统:战斗前可布阵,增益队友/减益敌人/控制战场;阵法可被破解;不设硬性上限,通过布置时间/材料消耗/能量消耗/破解风险自然约束 T004 审阅
✅42 新增飞剑系统:飞剑独立于法宝,可御剑攻击/对撞/飞行;飞剑有品阶/炼化/御剑术要求;不设硬性上限,通过获取难度/炼化时间/能量消耗自然约束 T004 审阅
✅43 完善符箓系统:符箓为一次性战斗道具,可释放强力效果;符箓通过生活技能制作;不设硬性上限,通过制作成本/使用次数/品阶限制自然约束 T004 审阅

注:✅19-28 为 GDD-03 本地决策(跨文档引用写 GDD-03 ✅19);涉及的核心机制锚点为 GDD-02 ✅30/✅38/✅96/✅98、GDD-15、GDD-23。

待确认事项

# 问题 建议
~~❓1~~ ~~行动顺序~~ ✅已解决:见✅15
~~❓2~~ ~~群战~~ ✅已解决:见✅16
~~❓3~~ ~~PVP 申请制~~ ✅已解决:以戾气/区域规则取代,城外 PVP 无需申请但会积戾气(GDD-02 13.0);离线战书有效期内默认接受(✅14 / §8.2)。用户确认 2026-06-29
~~❓4~~ ~~PVP次数上限~~ ✅已解决:见✅17
~~❓5~~ ~~暴击倍率~~ ✅已解决:见✅18

一、战斗系统总架构

1.1 战斗触发与结算流程

【游历事件战斗(PVE·离线)】

玩家发起游历(不消耗能量,遇战斗消耗)
    ↓ 游历过程中服务端自动触发事件
    ↓ 遭遇战斗事件(野怪/精英/Boss)
服务端实时计算ATB行动序列
    ↓ 逃跑判定:若角色血量低于预设阈值,每次ATB满尝试逃跑
    ↓ 一键判定:达到最短时长后,玩家可跳过剩余战斗
生成结构化战报数据(见第九章)
玩家上线后在游历结算面板查看战报 + 收益

────────────────────────────────────────

【副本/Boss 战(PVE·主动)】

玩家选择副本入口,消耗副本令/钥匙(部分副本消耗)
服务端实时计算ATB行动序列(可能多波次/多Boss)
    ↓ 逃跑判定 + 一键判定
    ↓ 生成战报
玩家可选择观看战报或一键完成
奖励即时发放

────────────────────────────────────────

【PVP 挑战(异步对战)】

挑战方选择目标(同 realm_tier / 同世界层级)→ 发送战书
被挑战方收到通知(有效期内视为已接受,见 ✅14 / §8.2)
服务端实时计算ATB行动序列
    ↓ 逃跑判定 + 一键判定
    ↓ 生成战报(双方均可查看)
挑战方立即看到结果;被挑战方登录后看到通知+战报
胜者获荣耀积分/掉落;败者触发死亡惩罚(见 GDD-02 11.1)

1.2 战斗系统的设计原则

原则 说明
服务端权威 所有战斗计算在服务端(Nakama/Go)完成,客户端只负责展示战报,不持有战斗逻辑
全自动无操作 战斗过程中玩家无法操作,所有决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分
风险预设 通过逃跑阈值预设体现风险决策:设置高阈值安全但放弃收益,设置低阈值高风险可能胜利
一键完成 满足条件后可跳过战斗,不用等待;境界越高跳过越快
种族/职业差异化 差异化通过战报文案、天赋触发描述、技能名体现(而非动画)
可热更文案 战报文案模板储存于 Asset Bundle,不随客户端版本迭代,支持热更改
决策有重量 高死亡惩罚让每场 PVP、每次禁地副本都有真实的风险判断

二、战斗属性与基础公式

2.1 战斗属性映射

素质 战斗用途 主要映射
物理攻击力 物理攻击 = 力 × 攻击系数 + 武器加成
生命值 + 物理防御 生命上限 = 体 × HP系数 + 境界基础值;物理减伤 = 体 × 防御系数 / (体 × 防御系数 + 防御常数)
技能威力修正 + 元素抗性 技能系数额外加成(法系/符文类技能主攻属性)
行动频率 + 同 tick 先手权 + 闪避率 速度决定行动条填充速度与行动频率;同 tick 满条时速度高者优先行动;速 × 闪避系数 = 基础闪避率
法术攻击力 + 魔法抗性 法术攻击 = 灵 × 法攻系数 + 法器加成;法术减伤 = 灵 × 魔抗系数 / (灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数)
暴击率 + 道具掉落 暴击率 = 命 × 0.15% + 技能/天赋修正(上限 60%,见 ✅18)
(巫族) 替换灵:淬体技能系数 + 血祭伤害 血脉强度决定巫族特殊技能的伤害上限

2.2 基础战斗公式

物理伤害

物理伤害(最终)
= (力 × 攻击系数 + 武器加成)
  × 技能伤害系数
  × 暴击系数
  × (1 - 物理减伤率)
  × 阵营伤害修正
  × 状态修正

物理减伤率 = 目标.体 × 防御系数 / (目标.体 × 防御系数 + 防御常数)
           (防御常数按境界分段,上限不超过 75%)

法术伤害

法术伤害(最终)
= (灵 × 法攻系数 + 法器加成)
  × 技能伤害系数
  × 暴击系数
  × (1 - 法术减伤率)
  × 元素克制修正
  × 阵营伤害修正

法术减伤率 = 目标.灵 × 魔抗系数 / (目标.灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数)

暴击

本次攻击是否暴击:随机(0, 100) < 当前暴击率
  暴击率 = 命 × 0.15% + 职业技能加成 + 天赋加成 + 丹药/装备加成
  暴击率上限:60%(✅18,防止暴击流完全压制)
  暴击伤害 = 基础伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,可被天赋/装备提升至上限 2.0,✅18)

闪避

本次攻击是否被闪避:随机(0, 100) < 目标闪避率 - 攻击方命中加成
  目标闪避率 = 速 × 0.1% + 技能/天赋加成
  攻击方命中加成 = 技能/天赋提供的必中/命中率加成
  闪避率上限:50%(防止无敌设计)
  闪避成功:伤害归零,战报显示"身形一晃,闪过了攻击"

生命值

最大生命值 = 体 × HP系数 + 境界基础值 + 装备 HP 加成

HP系数(按**大境界**递增,境界↔世界层映射与 GDD-00 ✅136 / GDD-08 第一章对齐;GDD-08 权威层名为"凡界/灵界/道界/圣界/神域",不再使用"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧6-9层残留命名):
  炼气期(层1·凡界)    :体 × 10
  筑基期(层2·灵界)    :体 × 13
  金丹期(层2·灵界)    :体 × 17
  元婴期(层2·灵界)    :体 × 22
  化神期(层3·道界)    :体 × 29
  合体期(层3·道界)    :体 × 38
  大乘期(层3·道界)    :体 × 50
  渡劫期(层4·圣界)    :体 × 65
  飞升  (层4·圣界)    :体 × 85

2.2a 战斗公式数值基线(暂定)

以下常数为平衡起点,实际数值需结合 GDD-06 产出节奏与测试联调。

常数 暂定基线 说明
攻击系数 1.0 每点「力」= 1 点物理攻击
法攻系数 1.0 每点「灵」= 1 点法术攻击(巫族为「血」)
防御系数 0.5 参与物理减伤公式
防御常数(按大境界) 炼气100 / 筑基145 / 金丹205 / 元婴290 / 化神410 / 合体580 / 大乘820 / 渡劫1160 / 飞升1640 随境界递增,保证高等级角色减伤率不过高
魔抗系数 0.5 参与法术减伤公式
魔抗常数 同防御常数 通常与防御常数保持一致
命中/闪避率系数 速 × 0.1% 已含于 §2.2 闪避公式
暴击率系数 命 × 0.15% 已含于 §2.2 暴击公式;硬上限 60%

2.3 阵营伤害修正(与 GDD-05 丹药 alignment 相同逻辑扩展至战斗技能)

技能属性 命中光明系目标 命中暗黑系目标 命中中性目标 人族(通用)
光明类技能(天道/儒释道) 正常 +20% 圣光增伤 正常 正常
暗黑类技能(幽冥/邪修) +20% 阴暗增伤 正常 正常 正常
中性技能 正常 正常 正常 正常

阵营修正已扩展至装备层与邪修限制(GDD-05 ✅10/✅11):跨阵营装备可穿戴但受减益:光明装备由暗黑阵营穿戴防御-30%,暗黑装备由光明阵营穿戴攻击-30%(✅103);人族邪修不可用光明系道具。战斗中职业金丹质地差异进一步叠加:儒/释金丹(正气/禅力)对邪修血丹额外 +15%(GDD-15 8.6.4 正邪相克),反之邪修对纯输出职业偷取效率更高。

2.4 元素克制(法术伤害的元素克制修正)

元素克制修正:克制 ×1.3 / 被克 ×0.8 / 无关 ×1.0
攻击元素 克制(×1.3) 被克于(×0.8)
火(fire) 木·自然 / 冰
水(water)
雷(lightning) 水 / 金属类 土·岩
土·岩(earth) 木·自然
木·自然(nature) 土·岩 / 水
阴(yin) 阳(对光明系额外生效)
阳(yang) 阴(对幽冥系额外生效)
混沌(chaos) 无视 15% 抗性,不参与克制环 被纯净/圣光类轻微克制

元素克制与阵营修正独立结算并相乘(见 §2.2 法术伤害公式)。混沌属性(光暗同体掌握者、龙族、混沌裔)走特殊规则:不吃克制环,但无视部分抗性。

2.5 伤害类型体系与种族特色

本作伤害按 类型(物/法/真) + 元素标签 两层维度结算,既保留经典 RPG 辨识度,又通过种族/职业分流做出差异化。

2.5.1 三种基础伤害类型

类型 计算方式 受什么减免 典型来源
物理伤害 力 × 攻击系数 + 武器加成 → 乘技能系数 → 受目标物理减伤 物理减伤率(体)、格挡/护盾、通用减益 普攻、剑/刀/棍、妖兽撕咬、体修拳掌
法术伤害 灵/悟 × 法攻系数 + 法器加成 → 乘技能系数 → 受目标法术减伤 法术减伤率(灵/悟)、魔抗、护盾、通用减益 五行法术、神辉/暗影法术、咒术、符箓
真实伤害 固定值或攻击力百分比,无视物理/法术减伤与元素抗性 仅受「通用伤害减免」、护盾、无敌影响 毒/流血 DOT、某些种族天赋、破甲后追加、湮灭反应

暴击可作用于任何伤害类型:暴击率由「命」决定,暴击伤害 = 该类型最终伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,上限 2.0,✅18)。

2.5.2 元素是独立维度

  • 元素标签(火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌)叠加在伤害类型之上:例如「火球术」= 法术伤害 + 火元素;「雷罡附魔的剑气」= 物理伤害 + 雷元素。
  • 结算顺序:先按物/法/真公式算出基础伤害 → 再乘 元素克制修正(§2.4)→ 再乘 目标对应元素抗性(上限 75%,GDD-17 附.8)。
  • 混沌元素特殊:可附着于任意伤害类型,无视 15% 抗性,不参与克制环;由龙族、混沌裔、光暗同体精灵等使用。

2.5.3 种族伤害特色倾向

种族/阵营 主要伤害方向 特色机制
人族 物/法/真皆可 职业决定流派,儒/释偏法/辅,剑/体偏物,邪修偏暗黑/真伤 DOT
神族 / 天使裔 法术 + 光明/阳 神辉法伤高,对幽冥系有阵营增伤;天使有治疗/护盾转伤害
魔族 / 鬼族 / 冥族 / 吸血鬼 / 堕天使裔 法术 + 暗黑/阴,真实伤害 DOT 毒、诅咒、流血、吸血;吸血鬼将部分伤害转为生命恢复
妖族 / 兽人 / 虎妖 / 巫族 / 巨人 / 龙族 物理 + 洪荒 高暴击/破甲/反伤;巫族以「血」替「灵」强化物伤;龙族可附雷/火元素
精灵(光明/暗影) 法术 + 自然/阴 元素亲和高,擅长持续 DOT 与控制;暗影精灵偏精神/幻术
深潜裔 混沌/精神伤害 部分伤害随 SAN 降低转为真实伤害;对无 SAN 目标转「恐惧」替代(GDD-17 附.9)
矮人 / 地精 物理 + 工巧 破甲、陷阱、爆炸物真伤;地精偏机关/道具
混沌裔 随机 伤害类型/元素每日随机锚定,高上限高下限

设计意图:种族给出倾向和机制差异,但不锁死流派——通过功法、装备、转生,任何种族都可以走异类路线,只是要付出亲和度/契合度惩罚(GDD-15 2.2)。


三、行动逻辑(ATB)

3.1 行动条(ATB)机制

战斗采用全自动行动速度制(Active Time Battle, ATB)。每个参战单位拥有独立的行动条,服务端按统一的时间轴(tick)推进。玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分。

3.1.1 ATB填充速度公式(✅35-✅38)

ATB填充速度 = 基础速度 × 职业系数 × 种族系数 × 功法加持系数 × 状态修正 × 装备修正

各因素详解

因素 说明 示例
基础速度 角色六维素质中的「速」属性 速度100 = 基准
职业系数 职业特性决定出手节奏 剑修1.3/体修0.8/符修1.2(✅36)
种族系数 种族天赋影响敏捷度 精灵1.2/巨人0.7/人族1.0(✅37)
功法加持系数 专精一门功法的核心收益 1.0+加持等级×0.05(✅38)
状态修正 加速/减速/眩晕等状态 加速×1.3/减速×0.7/眩晕×0
装备修正 轻甲/重甲/速度词条 轻甲×1.1/重甲×0.9

职业ATB系数表(✅36)

职业 系数 定位 说明
剑修 1.3 速度型 出手快,连击多
符修 1.2 速度型 符箓瞬发
邪修 1.2 爆发型 邪能驱动,出手快但不稳定
儒修 1.1 控制型 浩然正气,节奏较快
丹道 1.0 均衡型 以丹入药,节奏稳定
阵修 0.9 辅助型 需要布阵时间
释修 0.9 辅助型 佛法庄严,节奏较慢
体修 0.8 力量型 出手慢,伤害高
百工 1.0 辅助型 无直接伤害,道具辅助(见§4.8)

细分职业说明:GDD-05 定义的细分职业(箓道天师、自然道人、金刚护法、慈悲禅师、降魔尊者、浩然儒士、文气策士、教化大儒、邪术师、疯狂先知等)在大类系数基础上有微调: - 箓道天师(符修分支):1.2(与符修相同) - 自然道人(丹道分支):1.05(略快于丹道) - 金刚护法(释修分支):0.85(更慢,但防御更强) - 慈悲禅师(释修分支):0.95(略快于释修) - 降魔尊者(释修分支):0.9(与释修相同) - 浩然儒士(儒修分支):1.1(与儒修相同) - 文气策士(儒修分支):1.15(略快于儒修) - 教化大儒(儒修分支):1.05(略慢于儒修) - 邪术师(邪修分支):1.2(与邪修相同) - 疯狂先知(邪修分支):1.25(更快,但更不稳定)

细分职业的ATB系数在大类基础上±0.05微调,体现职业特色差异。

种族ATB系数表(✅37)

种族 系数 说明
精灵族(光明/暗影) 1.2 敏捷天赋,与自然/暗影共鸣
狐妖 1.2 灵巧天赋,媚术瞬发
蛇妖 1.1 灵活,毒系快速
虎妖 1.1 猎食敏捷,爆发型
人族 1.0 均衡,天道宠儿微加成
神族 1.0 均衡,法则驱动
天使裔 1.0 均衡,圣光驱动
堕天使裔 1.0 均衡,堕落感知
龙族 0.9 体型大,略慢,但伤害高
巫族 0.9 血脉驱动,节奏较慢
鬼族 1.05 阴属性灵活,夜间加速
冥族 1.0 死亡法则,节奏稳定
吸血鬼族 1.1 夜行敏捷,嗜血加速
魔族 1.05 爆发型,戾气驱动
深潜裔 0.95 不稳定,SAN影响节奏
兽人族 0.85 力量型,狂暴加速
矮人族 0.8 体型小但稳健
地精族 1.1 灵巧型,机关瞬发
巨人族 0.7 体型大,出手慢
混沌裔 随机(0.8~1.2) 每日08:00随机刷新,高上限高下限

功法加持系数(✅38,接入GDD-17 ✅K14)

功法加持系数 = 1.0 + 加持等级 × 0.05

加持等级1:1.05(+5%)
加持等级5:1.25(+25%)
加持等级10:1.50(+50%)

设计意图:功法加持的核心收益是ATB速度优势——专精一门功法的角色出手更快、逃跑机会更多,体现"流派差异"。

3.1.2 行动条填充与行动

行动条填充(每 tick):
  gauge_increment = ATB填充速度 × ATB_BASE_COEFFICIENT
  角色.行动条 += gauge_increment

行动条满阈值:100(标准化,配置化)
  当 角色.行动条 ≥ 100 时,该单位获得一次行动机会

ATB_BASE_COEFFICIENT(基础系数):暂定 0.1(按平衡测试可调)
  · 速度 100 的单位:每 tick +10,约 10 ticks 行动一次
  · 速度 250 的单位:每 tick +25,约 4 ticks 行动一次
  · 速度 300 的单位:约 3.3 ticks 行动一次

示例计算

人族剑修 + 精灵族 + 功法加持等级5 + 轻甲 + 加速状态

ATB填充速度 = 基础速度 × 1.3(职业) × 1.0(人族) × 1.25(加持) × 1.0(状态) × 1.1(轻甲)
            = 基础速度 × 1.7875

比基础速度快78.75%!
巨人族体修 + 无加持 + 重甲 + 减速状态

ATB填充速度 = 基础速度 × 0.8(职业) × 0.7(巨人) × 1.0(无加持) × 0.7(减速) × 0.9(重甲)
            = 基础速度 × 0.3528

比基础速度慢64.72%!

3.1.3 行动顺序判定(多单位同时满条)

当多个单位在同一 tick 行动条同时 ≥ 100:
  比较值 = ATB填充速度 × (1 ± 10% 随机扰动)
  · 扰动后比较值高者先行动
  · 扰动后仍相等:随机决定
  · 该判定只解决"同 tick 满条"冲突;平时行动频率由ATB填充速度自然拉开

3.1.4 先手/伏击初始行动条

· 普通遭遇:双方初始行动条 = 0
· 先手/伏击方:初始行动条 = 50(立即获得半次行动优势)
· 被伏击方:初始行动条 = 0
· 元神/神识感知等天赋可调整初始行动条或在战前提供信息(§4.5)

3.2 单次行动流程

任一单位行动条满 100 → 进入行动
过程态状态效果结算(毒/灼烧/冰冻等 DoT 处理,按行动时间单位推进)
若受控制:
  · 眩晕 → 跳过本次行动,行动条归零,战报记录"眩晕中无法行动"
  · 定身 → 不影响施法,仅限制位移/闪避相关效果
  · 减速/急速 → 影响的是行动条填充阶段,不在行动瞬间重复结算
行动方决定本次技能(按 ✅24 触发率机制:候选池=CD=0+能量够;触发率≥100%必放,<100%概率放,否则普攻)
命中判定 → [闪避]→ miss,输出文案
          → [命中]→ 伤害计算 → [暴击判定]
                                 → 最终伤害
                                 → 目标HP扣减
技能附加效果(状态施加/治疗/自身 Buff)
天赋触发判定(各种族/职业天赋,概率触发)
行动日志写入(war_report.rounds[n],每个元素即一次行动)
死亡判定(HP ≤ 0 → 战斗结束 or 触发复活天赋)
该单位行动条归零,其余单位继续填充行动条
检查战斗结束条件:
  · 一方 HP ≤ 0
  · 或总行动时间达到 3000 ticks
  · 或单方行动次数达到 50 次
  否则继续推进 ticks

"round" 在战报中的含义:战报数据结构仍使用 rounds 字段,但每一 round 代表一次行动(而非一个回合);客户端展示时可按"第 N 动"理解,保留兼容旧字段。

3.3 技能选择逻辑(服务端自动,✅24)

战斗中角色没有实时操作。每次行动时服务端按以下流程决定行动:

1. 被动技能/天赋结算(事件触发,不占用主动行动)
2. 构建主动技能候选池:
   - CD(行动时间单位)= 0
   - 战斗能量 ≥ 技能 energy_cost
   - 未被沉默/眩晕/冰冻等禁止行动
3. 计算每个候选技能的「实际触发率 R」:
   R = 基础触发率 × 职业加成 × 能量体加成 × 熟练度加成 × 当前状态修正
4. 选择本次行动技能:
   - 若存在 R ≥ 100% 的候选:必定触发,选 R 最高者;R 相同则按优先级(控制 > 爆发 > 治疗 > 输出)
   - 若所有候选 R < 100%:对每个候选独立掷骰;有命中者选 R 最高者;全部未命中则普攻
   - 若候选池为空:普攻
5. 执行技能 → 进入 CD(行动时间单位) → 立即扣除 energy_cost → 写入战报

普通攻击:无 CD、无消耗、单体物理伤害,当主动技能未触发或无法释放时的兜底行为。

设计说明:触发率使"小技高频稳定、大招概率爆发"有明确节奏;AI 优先级仅在触发率相同时做决胜。服务端策略表(Nacos)可调整各类技能的默认触发率、优先级权重和 HP 阈值。

3.4 控制状态在 ATB 下的表现

控制状态 ATB 表现
眩晕 当行动条满时跳过下一次行动;跳过期间行动条不归零或保留归零(按实现统一即可,建议归零并记录 missed_action);持续 ticks 到期后恢复
定身 不阻止施法/普攻;限制"位移类效果"(如闪避加成、后撤类天赋、击退位移文案)
减速 降低行动条填充速度 20%(详见 §5.1)
冰冻/沉默 冰冻≈眩晕+减速;沉默禁止主动技能,可普攻
嘲讽 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源(如目标非嘲讽源则改选)

3.5 技能 CD 与行动时间单位

技能 CD 从"回合数"改为统一行动时间单位(ticks)

技能.当前CD -= 1  每 tick 结算一次(与谁行动无关)

示例:
  小技 CD = 300 ticks
  大招 CD = 900 ticks
  被动触发类技能 CD = 150-600 ticks

设计意图: - 高速单位行动次数多,但技能 CD 按全局时间流逝恢复,防止高速单位无限连发大招。 - 低速单位虽然行动少,但 CD 恢复相对其行动频率仍然公平。 - 未来可通过"施法加速"类天赋影响 CD 恢复速度(与行动条填充区分)。

3.6 战斗能量规则

角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中不回复能量

战斗能量规则:
- 战斗开始时:能量 = 当前能量池(不重置、不满)
- 战斗中:每释放一次技能,即时扣除 energy_cost
- 战斗中:能量不回复(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0)
- 能量为 0 时:只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急
- 战斗结束时:能量 = 当前剩余能量(不自动回满)
- 战斗结束后:靠自然恢复(GDD-23 §2.3)
规则 来源
能量上限 由境界、功法、状态共同决定(GDD-23 §2.2) GDD-23
战斗中回复 不回复(战斗状态 ×0.0) GDD-23 §11.2
能量消耗 按 GDD-23 §11.3 绝对数字(炼气期小技 100~250/大招 750~1,250) GDD-23 §11.3
零能量兜底 只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急 ✅27
战斗结束 不自动回满,需靠自然恢复 GDD-23 §2.3

设计意图:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。这迫使玩家在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍——高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。

3.7 战斗结束条件

战斗结束触发任一条件即停止:

1. 一方 HP ≤ 0
2. 总行动时间达到 3000 ticks(约等于原 20 回合的体验时长,按速度 100 约 50 次行动)
3. 单方累计行动次数达到 50 次(作为额外兜底,防止极端高速差导致结算过长)

超时处理:
· PVE(游历事件/副本):
  HP 百分比高者胜;若平局,玩家判定为胜(游历产出减少 50%)

· PVP:
  HP 百分比高者胜;若完全相同,挑战发起方判定为负
  (鼓励防守方持久战策略)

3.8 逃跑系统(✅32-✅34)

3.8.1 核心机制

玩家预设逃跑条件(血量/能量/SAN阈值),达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑。

ATB行动条填充 → 满了可以行动
行动选项:攻击 / 技能 / 逃跑(达到阈值后自动选择逃跑)
├─ 逃跑成功 → 战斗结束,本场战利品清零,无死亡惩罚
├─ 逃跑失败 → 本次行动结束,等待下次ATB满
└─ 下次ATB满 → 再次尝试逃跑(只要血量还在阈值以下)

3.8.2 逃跑规则(✅32-✅33)

规则 说明
逃跑频率 = 出手频率(ATB满即可尝试)
逃跑失败 无惩罚,继续战斗,下次ATB满再试
逃跑成功 本场战利品清零,无死亡惩罚
逃跑条件 玩家预设阈值(血量/能量/SAN)
速度价值 速度越快,逃跑尝试次数越多,越容易逃掉

3.8.3 逃跑成功率公式(✅34)

逃跑成功率 = 基础率 × 速度差系数 × 状态修正 × 道具修正

基础率:35%
速度差系数:己方速度 / 对方速度(上限2.0,下限0.5)
状态修正:
  - 眩晕/定身:×0(无法逃跑)
  - 减速:×0.7
  - 加速:×1.3
  - 正常:×1.0
道具修正:
  - 逃跑符:×1.5
  - 瞬移符:直接成功

逃跑成功率示例

速度比 基础率 速度差系数 最终成功率
300 vs 100 35% 3.0→上限2.0 70%(必定成功)
200 vs 100 35% 2.0 70%(必定成功)
150 vs 100 35% 1.5 52.5%
100 vs 100 35% 1.0 35%
100 vs 200 35% 0.5 17.5%
100 vs 300 35% 0.33→下限0.5 17.5%

3.8.4 逃跑条件设置

玩家可在战斗设置中预设逃跑条件:

设置项 说明
血量阈值 血量低于X%时自动尝试逃跑(默认40%)
能量阈值 能量低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭)
SAN阈值 SAN低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭)
永不逃跑 高风险模式,不尝试逃跑

3.8.5 逃跑结果场景

场景 结果 说明
逃跑成功 战利品清零,无死亡惩罚 保命但没收益
逃跑失败+最终胜利 正常获得战利品 有惊无险
逃跑失败+死亡 正常死亡惩罚 高风险决策的代价
永不逃跑+胜利 正常战利品 高风险高回报
永不逃跑+死亡 正常死亡惩罚 高风险决策的代价

3.8.6 逃跑与ATB的联动

剑修速度300 vs 虎妖速度100

ATB推进:
[00:00] 剑修ATB: 30%  虎妖ATB: 10%
[00:01] 剑修ATB: 60%  虎妖ATB: 20%
[00:02] 剑修ATB: 90%  虎妖ATB: 30% → 剑修攻击
[00:03] 剑修ATB: 20%  虎妖ATB: 40%
[00:04] 剑修ATB: 50%  虎妖ATB: 50%
[00:05] 剑修ATB: 80%  虎妖ATB: 60% → 剑修攻击
[00:06] 剑修ATB: 10%  虎妖ATB: 70%
[00:07] 剑修ATB: 40%  虎妖ATB: 80%
[00:08] 剑修ATB: 70%  虎妖ATB: 90% → 虎妖攻击
[00:09] 剑修ATB: 100% 虎妖ATB: 0%  → 剑修行动(如果血量低于阈值,尝试逃跑)

速度差的影响: - 速度300 vs 100 → 剑修每3次行动,虎妖才1次 - 剑修有3次逃跑机会,虎妖只有1次攻击机会 - 速度越快,逃跑越容易

3.9 一键完成机制(✅30-✅31)

3.9.1 核心机制

根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗,满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果。

战斗开始
服务端实时计算ATB行动序列
客户端展示战斗进度和实时战报
达到最短时长后,「一键完成」按钮亮起
玩家点击「一键完成」→ 跳过剩余战斗 → 直接展示最终结果
或者等待战斗自然结束 → 展示最终结果

3.9.2 一键完成条件(✅31)

战斗时长 = 基础时长 × (1 - 境界缩减) × (1 - 道具缩减)

基础时长

战斗类型 基础时长
普通怪 10秒
精英怪 30秒
Boss 60-180秒
PVP 60秒

境界缩减

境界 缩减比例 说明
炼气期 0% 无缩减
筑基期 20% 开始有战斗经验
金丹期 40% 可以御气飞行
元婴期 60% 元婴出窍,灵活
化神期+ 80% 瞬移能力

道具缩减

道具 效果 获取途径
速战令 100%(立即跳过) 稀有掉落/活动奖励
战斗加速符 50% 制作/商店

3.9.3 一键完成按钮状态

状态 按钮显示 说明
未达条件 灰色 + 倒计时 "还需等待12秒"
可点击 高亮 "一键完成"
已使用 灰色 "已完成"
需要道具 图标 + 数量 "速战令 ×1"

四、技能系统与天赋触发

4.1 技能属性框架

每个技能(从功法解锁或职业树习得)拥有以下属性:

属性 说明
技能名 种族/职业风格命名(如"御剑术·十二式""血煞淬体""幽冥索命")
skill_type active / passive:主动技能占用一次行动释放;被动技能按事件自动触发
target_type single / aoe / self / ally:单体 / 群攻 / 自身 / 友方
伤害系数 相对于普通攻击的倍率(1.0 = 普通攻击强度)
伤害类型 physical / magical / true(真实伤害,无视防御)
属性系数来源 主要使用哪个素质计算(力/灵/体/血等)
CD(行动时间单位) 技能冷却,以 ticks 计(0 = 无 CD,每次行动可用)
cast_time(可选) 施法时间(ticks),≥0;施法期间单位进入"吟唱"状态,可被特定控制打断(默认 0,即瞬发)
能量消耗(energy_cost) 使用技能消耗能量(战斗中能量作为技能使用资源池,是 GDD-23 能量池在战斗中的子集);释放时立即扣除,不足则无法释放
基础触发率 主动技能在可用时的释放权重(%)。小技通常 100~200%,大招 50~150%;可受加成超过 100%
附加效果 状态效果(眩晕/毒/灼烧/护盾等),触发概率,持续 ticks
元素属性 fire / water / lightning / yin / yang / chaos / none 等
阵营属性 light / dark / neutral

战斗能量:战斗中的能量是 GDD-23 能量池在战斗中的子集(与修炼内力完全分离),战斗开始时满值,战斗中不回复能量(✅23),消耗型技能需消耗能量(energy_cost)。普通攻击无消耗。详细数值见 §4.7。

4.2 天赋触发机制

天赋在战斗中触发,条件由具体天赋定义,服务端在每个触发点检查:

触发点 示例天赋
本次行动命中(普通攻击) 猿妖「灵动身法」:命中后附加连击概率
本次行动暴击 暗影精灵「命运刀锋」:暴击时额外附加出血
自身 HP 降至阈值 凤妖「涅槃重生」:HP 首次降至 1% 时自动复活并恢复 30% HP
目标死亡 魔族「杀戮蜕变」:击杀时杀戮值 +1,叠层后攻击力递增
行动开始时(状态/环境) 鬼族「阳气灼伤」:白天时段每行动时间单位受阳气伤害
使用特定技能后 龙族「龙威」:使用龙族技能后,下次行动前防御 +30%(持续 ticks)
对方使用特定类型技能 天使裔「圣光护体」:受到暗黑系技能攻击时触发圣盾

天赋触发流程(服务端)

每次行动完成后:
for 每个角色的 每个天赋:
    if 天赋.触发条件 满足(当前行动事件):
        if random() < 天赋.触发概率:
            执行 天赋效果
            写入战报 special_events

4.3 种族击杀累计系统

部分种族的核心天赋依赖战斗中的击杀计数,这些计数在整个游历过程中累计(非单场战斗):

种族 计数资源 积累方式 战斗效果
魔族 杀戮值 每击杀一个单位 +1 每 10 点攻击 +3%,上限 +50%(需 GDD-06 平衡)
虎妖 猎食层数 每击杀 +1 层 每层攻击 +2%,最大 20 层;24 游戏h 后衰减
冥族 亡魂蓄积 每击杀获得 1 个亡魂 超出阈值可召唤亡魂战斗
蛇妖 吞噬次数 每使用"吞噬"击杀 +1 次 叠加毒素浓度,DOT 增强

以上计数随角色死亡清空部分(魔族杀戮值清 50%,冥族亡魂清 30%),呼应高死亡惩罚设计。

4.4 技能亲和度与共鸣(接入 GDD-15)

战斗伤害公式中的"技能伤害系数"需再乘亲和度修正(GDD-15 2.2)与共鸣加成(GDD-15 2.3):

技能实际系数 = 技能基础系数 × (1 + 亲和度修正) × (1 + 共鸣加成)

亲和度修正:心法/根基同道 +20%~+40%;天赋匹配 +0%~+30%;跨道 -20%~-10%;阵营冲突 -30%
共鸣加成:同道共鸣 +15%;跨道共鸣触发独特效果;天赋共鸣极稀有超绝效果
  • 亲和度对玩家隐藏(战报只显示"生疏/熟悉/精通/通神"感悟程度,GDD-15 2.2.1)。
  • 共鸣触发时战报 special_events 写入 resonance 事件,但不显示共鸣名与条件(玩家自行发现/购买情报,✅G06)。
  • 多功法叠加的内力加成(GDD-04 ✅9)作用于修炼,不直接进战斗公式;战斗只吃亲和度+共鸣。

4.5 能量体系的战斗能力(接入 ✅96/✅98 / GDD-15 第八章)

每次大境界突破形成的新能量体,赋予战斗中可用的能力(以人族为基准,其他种族同构异名,GDD-15 8.3):

境界能量体 对应世界层(GDD-00 ✅136) 战斗能力 类型
金丹(金丹期) 层2·灵界 金丹护体:受击时 20% 概率抵挡 1 次伤害(CD 300 行动时间单位) 被动
元婴(元婴期) 层2·灵界 元婴出窍:战前侦察对手一条隐藏信息(技能/天赋之一);战斗中可消耗一次行动短暂离体规避 1 次必杀 主动
元神(化神期) 层3·道界 神识感知:开战预判对手首次行动方向,降低其先手收益;神识震慑:精神类控制 被/主动
真元合道(合体期) 层3·道界 真元护持:在己方领地/同阵营区域作战获得环境加成(攻防 +15%) 被动·场景

大乘/渡劫/飞升三个大境界的战斗专属能量体能力尚未定案,权威归属 GDD-15 第八章(✅96/✅98 后续扩展),本文暂不展开,避免与 GDD-15 权威冲突。

职业金丹差异(GDD-15 8.6.2)改写上述能力质地:儒「文胆罡丹」护体偏减伤+克邪、释「舍利金丹」护体附带净化心魔/SAN、邪修「血丹」护体改为吸血爆发。

4.6 理智值(SAN)的战斗机制(接入 ✅30 / GDD-02 8.8)

深潜裔、人族邪修常驻 SAN;其他角色在邪异秘境/被邪术影响时临时挂 SAN。战斗中按 SAN 区间生效:

SAN 区间 战斗影响
80-100 清醒 封印部分邪异强力技能;无负面
50-79 解锁部分邪术;偶发轻微幻觉(技能描述扰动,无实质)
20-49 癫狂 解锁强力邪术;每行动时间单位约 10-15% 概率"误判":攻击随机目标(含友军)或跳过
1-19 濒疯 最强邪术全开;误判概率升高 + 属性紊乱,可能自伤
0 失智 短时系统接管完全失控,结束后强制回升

邪修/深潜裔的战斗策略即"压低 SAN 换强度 vs 保持理智保稳定";儒/释职业的净化能力(4.5)可在团队中拉回队友 SAN。

4.7 战斗能量规则(✅11 / GDD-02 ✅38 / GDD-23)

角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中不回复能量,战斗结束不自动回满

规则 来源
能量上限 由境界、功法、状态共同决定(炼气期 5,000 → 合体期 100 亿) GDD-23 §2.2 / §11.1
战斗开始 能量 = 当前能量池(不重置、不满) GDD-23
战斗中回复 不回复(战斗状态 ×0.0) GDD-23 §11.2
技能 energy_cost 技能生成时由 GDD-17 引擎从品阶对应范围内随机确定(凡品 50~150 → 仙品 2,000~5,000 或池 20%~60%) GDD-23 §11.3
普通攻击 消耗 0
能量为 0 时 无法释放主动技能;可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量 ✅27
战斗结束 能量 = 当前剩余能量(不自动回满 GDD-23 §2.3

战斗中应急恢复:角色可在战斗中即时吸收货币或服用丹药恢复能量,不占用行动回合;但正常触发纯净度下降、丹毒累积与跨族吸收隐患(详见 GDD-23 5.7.4)。

设计意图:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。玩家需要在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。

4.8 百工职业战斗机制

百工(纯生活技能职业,GDD-05 ✅18)在战斗中有独特的辅助价值。百工不擅长正面战斗,但可以通过道具辅助为队友提供强大的支援。

4.8.1 百工战斗定位

维度 说明
核心定位 道具辅助型,不擅长正面战斗
战斗价值 使用平日积累的道具辅助队友、限制对手
技能依赖 所有战斗技能都依赖道具,无道具时几乎无战斗能力
获取途径 人族专属职业(GDD-05 ✅18),非人族可作为副职专精

4.8.2 百工保命技

百工被拉入战斗时,可使用以下保命技:

技能名 效果 消耗 冷却 说明
遁地符 立即脱离战斗(逃跑成功率100%) 遁地符×1 百工专属保命道具
烟雾弹 降低敌人命中率50%,持续3回合 烟雾弹×1 制作获得
护身符 抵挡一次致命伤害 护身符×1 稀有制作
紧急治疗 恢复30%生命值 急救丹×1 炼丹获得

4.8.3 丹药类百工战斗技能

丹药类百工(炼丹师)可使用自己炼制的丹药辅助队友:

技能名 效果 消耗 冷却 说明
丹药投掷 对敌人造成伤害并附加debuff 对应丹药×1 毒丹/火焰丹等
治疗丹雨 恢复全体队友生命值 治疗丹×3 300 ticks 群体治疗
解毒散 清除队友所有负面状态 解毒散×1 150 ticks 辅助技能
能量丹 恢复队友能量值 能量丹×1 300 ticks 辅助技能
强化丹 提升队友攻击力/防御力 强化丹×1 600 ticks 增益技能
复活丹 复活已死亡的队友 复活丹×1 稀有道具

4.8.4 阵法类百工战斗技能

阵法类百工(阵法师)可使用炼制的阵盘快速布阵:

快速布阵(使用阵盘)

技能名 效果 消耗 冷却 说明
困敌阵盘 限制敌人行动,持续3回合 困敌阵盘×1 制作获得
护盾阵盘 为队友提供护盾,吸收伤害 护盾阵盘×1 制作获得
聚灵阵盘 提升队友能量恢复速度 聚灵阵盘×1 制作获得
攻击阵盘 提升队友攻击力 攻击阵盘×1 制作获得
传送阵盘 立即脱离战斗(逃跑成功率100%) 传送阵盘×1 保命道具

现场布阵(需要准备时间)

技能名 效果 准备时间 消耗 说明
八卦阵 降低敌人攻击/防御,持续至战斗结束 600 ticks 阵旗×8 高级阵法
聚灵大阵 全队能量恢复速度+50% 900 ticks 阵旗×12 高级阵法
困仙阵 强力控制,敌人无法行动 1200 ticks 阵旗×16 稀有阵法
护山大阵 全队获得大量护盾 1500 ticks 阵旗×20 传说阵法

现场布阵规则:百工在战斗中可选择"布阵"行动,进入准备状态;准备期间无法进行其他行动;准备完成后阵法生效;若准备期间被攻击,布阵失败,材料不返还。

4.8.5 其他百工战斗技能

百工类型 技能名 效果 消耗 说明
符箓师 符箓攻击 造成元素伤害 对应符箓×1 火符/雷符/冰符等
符箓师 符箓护盾 为队友提供护盾 护身符×1 辅助技能
炼器师 法宝激活 激活法宝特殊效果 法宝×1 高级辅助
炼器师 装备强化 临时提升队友装备属性 强化石×1 增益技能
珠宝师 饰品共鸣 触发饰品特殊效果 饰品×1 辅助技能
制革师 陷阱布置 布置陷阱限制敌人 陷阱材料×1 控制技能

4.8.6 百工战斗设计原则

原则 说明
道具依赖 所有战斗技能都消耗道具,无道具时几乎无战斗能力
平日积累 道具通过平日生活技能制作获得,不是战斗中生成
辅助定位 百工不擅长正面战斗,但辅助能力强大
稀缺价值 高级道具(复活丹、护山大阵等)制作成本高,稀缺有价值
团队核心 百工是团队战斗的核心辅助,可大幅提升团队生存能力

4.8.7 百工战斗示例

场景:副本Boss战,队伍中有百工(炼丹师)

[00:00] 战斗开始
[00:05] Boss释放大招,全体队友血量降至50%
[00:06] 百工使用「治疗丹雨」→ 全体队友恢复30%生命值(消耗治疗丹×3)
[00:15] Boss释放debuff,队友中毒
[00:16] 百工使用「解毒散」→ 清除队友负面状态(消耗解毒散×1)
[00:25] Boss进入狂暴模式,攻击力+50%
[00:26] 百工使用「强化丹」→ 队友攻击力+30%(消耗强化丹×1)
[00:35] 队友死亡
[00:36] 百工使用「复活丹」→ 复活队友(消耗复活丹×1)

设计意图:百工在战斗中是"道具搬运工",通过平日积累的道具为队友提供强大的辅助。高级道具制作成本高,稀缺有价值,让百工在团队中有不可替代的地位。


五、状态效果系统

5.1 状态效果分类

大类 子类 效果 可叠加 典型来源
控制 眩晕 跳过下一次行动(无法攻击/使用技能) 否(取最长持续 ticks) 阵修技能、神族法则控制
控制 定身 无法移动但可施法(适合法系角色利用);限制位移/闪避类效果 精灵族缠绕系技能
控制 减速 降低行动条填充速度 20% 是(多层叠加,上限 -70%) 蛇妖缠绕、冥族寒气
持续伤害(DOT) 中毒 每行动时间单位扣 HP(固定值/百分比) 是(多毒源叠加) 蛇妖、医修毒术、阵修毒阵
DOT 灼烧 每行动时间单位扣 HP,同时降低防御 否(取最强) 凤妖火羽、道家箓道天师
DOT 阴寒 每行动时间单位扣 HP,同时降低速度(含行动条填充) 冥族、鬼族、幽冥阵法
DOT 流血 每行动时间单位扣 HP(不可减少),与物理攻击绑定 是(最多 5 层) 暗影精灵、虎妖撕裂
减益 破防 目标物理减伤率降低 30% 否(取最大值) 剑修"破势",体修"摧骨拳"
减益 魔蚀 目标法术减伤率降低 30% 邪术师、符修
减益 道伤(来自死亡) 内力积累效率 -20%,战斗外持续 死亡后附加(非战斗状态效果)
增益 护盾 抵挡一定量伤害(护盾值耗尽前免疫该量) 否(取最新/最大) 阵修护盾阵、天使圣盾
增益 急速 提升行动条填充速度 30% 剑修御剑疾驰
增益 强化 攻击/防御/速度临时提升 是(同属性叠加,每层独立计时 ticks) 儒士浩然气、体修淬体
增益 无敌 免疫所有伤害,持续一定 ticks(或直到下次行动前) 凤妖涅槃瞬间(复活后首次行动前)
特殊 嘲讽 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源 金刚护法(佛家)
特殊 吸血 造成伤害时恢复等比例 HP 是(概率叠加) 吸血鬼"汲血"
特殊 反伤 被攻击时反弹 25% 伤害给攻击者 金刚护法"金钟罩",巫族护体

5.2 状态优先级(同一次行动内多状态冲突处理)

处理优先级(从高到低):
1. 无敌(屏蔽所有伤害/状态)
2. 死亡(HP ≤ 0,检查复活天赋后结算)
3. 控制状态(眩晕 > 定身 > 减速)
4. 护盾(先消耗护盾值,再计算实际伤害)
5. 所有其他状态(增益 + DOT 并行计算)

六、PVE 战斗:游历事件战斗

6.1 游历遭遇敌人强度

敌人强度系数 = f(世界层级, 游历类型, 玩家realm_tier偏差)

默认:敌人六维素质 ≈ 玩家当前境界 × 0.9(微弱劣势,正常游历可胜)

精英怪(15% 概率):敌人素质 × 1.5,额外天赋 1 个,产出 × 2
Boss 级遭遇(禁地专属,5% 概率):敌人素质 × 2.5,额外天赋 3 个,产出 × 5

6.2 失败惩罚(游历战斗)

情况 处理
普通野怪战败 不触发死亡惩罚;游历提前结束,产出减少 60%,时间/风险成本不退
精英怪战败 触发轻度死亡惩罚(进度 -10%,道伤持续时间更短);游历结束
Boss 战败 触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1);游历结束

⚠️ 设计考虑:普通游历战斗失败不触发完整死亡惩罚,避免低级游历成为高风险活动,打击新玩家体验。仅 Boss 级别失败触发完整惩罚——玩家在选择禁地时已知风险。

6.3 特殊遭遇事件

部分游历战斗附带特殊机制(非纯数值对抗):

事件类型 机制 影响
奇遇战斗 对方有弱点(特定元素克制),命中弱点额外增伤 50% 鼓励功法/技能多样性
陷阱战斗 战斗开始时玩家受到 DoT(中毒/减速),先手给对方 强调机关术/卜算的防范价值
援军出现 主目标 HP < 30% 时召唤援助(额外怪物加入战局) 副本专属,测试群战扩展
死亡触发 连续死亡 N 次(鬼族转化触发),这类战斗败者累计计数 异变触发源联动
伏击战 玩家被偷袭,敌方初始行动条 50、被伏击方初始 0,且敌方首次行动必命中 高风险路线/夜间游历概率增加;卜算可预警规避
护送战 保护一个NPC/物资目标,目标阵亡即失败 佣兵护送委托(GDD-13)的战斗形态
连战(车轮) 连续 N 场无回血间歇,考验续航 禁地/试炼专属,通关奖励递增
天时地利 战场环境加成:水域增水系/夜间增幽冥/灵脉增能量回复 元素/种族特化玩家的舞台(鼓励按环境选路线)
悬赏遭遇 在野外撞见被通缉目标/通缉自己的猎人 接入 PVP 通缉链(GDD-13)
宝物守卫 击败守卫可得稀有/唯一线索,守卫极强 接入稀有流转(GDD-14)/唯一技能(GDD-17)获取
族地入侵遭遇 在他族出生地采集时遭本地高境界玩家/守卫 接入非本族祖地入侵(✅60)

遭遇事件由各分区"游历事件池"(GDD-15 3.3,每区10-20个)随机抽取;事件权重受游历类型、风险偏好、卜算/感知类天赋影响。环境(天时地利)与时段(昼夜,✅5)叠加,使同一目标在不同条件下难度与收益不同。


七、PVE 战斗:副本 / Boss 战

7.1 副本类型

副本类型 解锁条件 结构 能量消耗/钥匙消耗 每日次数
普通副本 境界达标 3 波战斗(小怪×2 + Boss×1) 需副本令;战斗中消耗能量(见 §4.7) 3 次
精英副本 通关普通后 5 波(小怪/精英/Boss/Boss/最终Boss) 需稀有副本令;战斗中消耗能量 1 次
传说副本 跨境界协作,需组队 10 波,多 Boss 机制 需传说令;高风险/长耗时 每周 1 次
门派秘境 加入门派后 门派专属 Boss,门派成员协力 门派资源准入;战斗中消耗能量 门派规则

7.2 Boss 特殊机制

Boss 战相比普通战斗有额外设计层:

机制 说明
血量阶段 Boss HP 每降至 70%/40%/10% 进入新阶段,技能和天赋改变,战报有场景描述
狂暴模式 Boss HP < 20% 时进入狂暴:攻击 +50%,速度 +30%,高压收尾
恢复机制 部分 Boss 有自我治疗技能(每 900 行动时间单位一次,约等于原每 3 回合节奏),消耗玩家资源
弱点窗口 每隔一定行动时间单位(如 600-1200 ticks)Boss 会出现弱点(元素/属性),持续 300 ticks,期间对该元素伤害 ×2

Boss 战败也触发完整死亡惩罚(见 6.2)。

7.3 各境界副本列表(与 GDD-08 五层世界对齐,✅136)

每层世界提供"主线副本 + 资源副本 + 挑战副本"三类,主题与该层地图(GDD-08 第一章)一致;层内按大境界推进细分多个主线节点;高境界副本支持组队/门派/跨区。完整数值(Boss 属性/掉落/令获取)待 GDD-06 联调。表内世界层名与境界映射以 GDD-08 §1.0(层1凡界~层5神域)为唯一权威,不使用"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧层名残留。

世界层 对应境界 主线副本(剧情/解锁,按境界推进) 资源副本(产出向) 挑战副本(高难/稀有)
层1·凡界 炼气期 族传秘地(天启前置)→ 边境镇魔(炼气圆满,跨族首战预演) 灵草洞/矿脉浅层 出生地古墓(首次Boss遭遇)→ 渡劫前哨·心魔窟
层2·灵界 筑基/金丹/元婴期 主陆夺城(筑基,阵营事件)→ 腹地夺城(金丹,阵营事件)→ 秘境探源(元婴,法则碎片) 灵脉秘境/古战场拾遗 → 法则之地采集区 丹道试炼·百炼塔(筑基)→ 跨族联合·大陆争霸前赛(金丹)→ 全服世界Boss·每周(元婴)
层3·道界 化神/合体/大乘期 混沌封印·前哨(化神)→ 混沌封印·终局主线(合体/大乘) 混沌晶核采集 旧日降临·克苏鲁域Boss(SAN挑战)
层4·圣界 渡劫期/飞升 九重雷劫·渡劫历练场(渡劫)→ 飞升西行·天门试炼(飞升) 圣界本源矿脉/飞升材料秘境 混沌深渊裂隙·终极Boss(接入 ✅Q04 混沌之渊永驻风险)
层5·神域 界域系统(9级玩家,✅137) 界域创建仪式 → 域主任期考验 界域专属资源点(域主分配) 域主争夺战(半年一届,GDD-08 ✅138)/ 域外入侵防御战

副本通用机制: - 多段遭遇战实现群战(✅16):小怪波→精英波→Boss波顺序结算。 - 组队副本:2-5 人,按贡献分配掉落;师徒带练受降维护佑约束(✅Q06 / GDD-16 1.2)。 - 门派/帮派副本:组织专属,产出反哺组织仓库(GDD-07)。 - 限时秘境/世界Boss:轮换开放,全服协作(详见 GDD-16 4.2)。 - 弱点窗口/血量阶段/狂暴:见 §7.2 Boss 机制。


八、PVP 战斗

8.1 PVP 匹配原则

可挑战目标:
  · 必须在同一 realm_tier(世界层级,见 ✅4 / GDD-00 ✅101)
  · 可在同境界地图的排行榜、在线列表中发起挑战
  · 可通过悬赏/通缉发起强制挑战(不受每日次数限制,但消耗悬赏资源)

8.2 PVP 挑战流程

挑战方 → 选择目标 → 发送"战书"
被挑战方收到通知:
  · 在线状态:实时弹出通知,可选"接受"/"拒绝"
  · 离线状态:战书有效期(建议 48 游戏h),期内算默认接受
              ↓(超时或离线)
  有效期到 → 服务端自动结算(视作接受)
  拒绝 → 不触发战斗(每日拒绝上限 5 次,超出则强制接受)
服务端计算战斗 → 生成战报(双方均可查看)

⚠️ 主动拒绝机制的设计意图:高死亡惩罚下给玩家一定保护,但无限拒绝会导致强者无法挑战,故设拒绝上限,并在被悬赏通缉时不可拒绝。

8.3 PVP 结算

结果 胜方 败方
普通 PVP 胜负 荣耀积分 +30(挑战方)/ +15(防守胜) 触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1)
被通缉击杀 获赏金 + 荣耀积分 额外额外损失(通缉状态下死亡惩罚 +20%)
行动时间上限平局 挑战方判负(见 ✅10) 防守方无死亡惩罚,荣耀积分 +5

8.4 PVP 局限与保护

规则 说明
战后保护期 死亡后 30 分钟(现实)内不可被再次 PVP 挑战(冷却保护)
新手保护 层1·凡界(炼气期)PVP 死亡惩罚减半(鼓励新玩家体验 PVP)
仙晶等价保护 可消耗仙晶购买"庇护符":24 游戏h 内免疫 PVP 挑战(仅高境界可用,数量限制)

九、文字战报数据结构

9.1 战报 JSON 结构(服务端生成,客户端解析)

ATB 改写后,rounds 数组的每个元素代表一次行动(1 round = 1 action),新增 tick 字段记录该行动触发时的全局行动时间单位,便于客户端按时间轴展示。

{
  "battle_id": "uuid-v4",
  "type": "expedition_pve | dungeon_pve | pvp",
  "realm_tier": 1,
  "game_timestamp": "游戏时间ISO8601(用于昼夜判断)",
  "real_timestamp": "现实时间ISO8601",

  "attacker": {
    "id": "player_id",
    "name": "角色名",
    "race": "tiger_yao",
    "job": "berserker",
    "avatar_key": "race_tiger_yao_v1",
    "stats": {
      "hp_max": 3200, "atk": 480, "def": 220,
      "speed": 310, "spirit": 180, "luck": 95,
      "blood": null
    },
    "active_skills": ["hunt_claw_3", "blood_moon_frenzy"],
    "passive_talents": ["hunt_stack", "predator_mark"]
  },

  "defender": {
    "id": "player_id | npc_id",
    "name": "目标名",
    "race": "ghost",
    "job": "yin_yang_master",
    "avatar_key": "race_ghost_v2",
    "stats": { "hp_max": 2800, "atk": 320, "def": 180, "speed": 290, "spirit": 410, "luck": 110 },
    "active_skills": ["soul_lock", "spectral_domain"],
    "passive_talents": ["yang_erosion", "dark_phase"]
  },

  "rounds": [
    {
      "round": 1,
      "tick": 40,
      "day_phase": "night",
      "actor": "attacker",
      "skill_id": "hunt_claw_3",
      "skill_name": "猎爪·三式",
      "damage": 612,
      "damage_type": "physical",
      "is_crit": true,
      "is_evaded": false,
      "status_applied": { "type": "bleed", "stacks": 1, "duration_ticks": 300 },
      "talent_triggered": null,
      "hp_after": { "attacker": 3200, "defender": 2188 },
      "status_after": {
        "attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
        "defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 300 }]
      },
      "text": "〔铁爪传〕铁爪裹挟血月之力,三式连划划破虎气,斩开鬼族的阴身!暴击!"
    },
    {
      "round": 2,
      "tick": 100,
      "day_phase": "night",
      "actor": "defender",
      "skill_id": "yang_erosion_passive",
      "skill_name": "阳气侵蚀(天赋触发)",
      "damage": 0,
      "damage_type": "none",
      "is_crit": false,
      "is_evaded": false,
      "status_applied": { "type": "yang_burn", "value_per_tick": 3, "duration_ticks": 200 },
      "talent_triggered": "yang_erosion",
      "hp_after": { "attacker": 3194, "defender": 2188 },
      "status_after": {
        "attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
        "defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 240 }]
      },
      "text": "白昼残念的阳气从地底涌出,灼烧着铁爪传的血脉……"
    }
  ],

  "result": {
    "winner": "attacker | defender | draw",
    "end_condition": "hp_zero | action_time_limit | action_count_limit | revival_failed",
    "final_hp": { "attacker": 1840, "defender": 0 }
  },

  "special_events": [
    { "round": 1, "tick": 40, "type": "crit", "actor": "attacker", "value": 612 },
    { "round": 2, "tick": 100, "type": "talent_trigger", "talent": "yang_erosion", "actor": "defender" },
    { "round": 12, "tick": 1200, "type": "boss_phase", "phase": 2, "text": "〔幽灵〕目光赤红,身形变幻……进入第二阶段!" }
  ],

  "drops": {
    "currency": [{ "type": "yao_crystal_low", "amount": 32 }],
    "items": [{ "item_id": "ghost_marrow_fragment", "quantity": 1 }],
    "honor_points": 0
  },

  "death_penalty_applied": false
}

9.2 战报文案模板(热更机制)

战报中的 text 字段不硬编码,而是从 Asset Bundle 中加载模板并填充参数:

文案模板示例(Asset Bundle 中存储):

skill.hunt_claw_3.normal =
  "〔{actor}〕铁爪挥出三道弧线,撕裂对方防御,造成 {damage} 点物理伤害。"

skill.hunt_claw_3.crit =
  "〔{actor}〕血月之力在铁爪上炸裂,三式连划精准命中要害——暴击!造成 {damage} 点物理伤害!"

skill.hunt_claw_3.evaded =
  "〔{actor}〕爪风带着血腥气袭来,{target} 身形一侧,将铁爪荡开。"

talent.predator_mark.trigger =
  "〔{actor}〕猎食本能觉醒,目标身上的猎食标记加深(当前 {stack} 层)。"

热更逻辑:新活动/节日可直接推送新文案模板到 Asset Bundle,无需 App Store 发版。


十、种族 / 职业战斗差异化文案设计指南

不同种族/职业使用相同数值公式,但战报文案完全不同,体现风格差异:

10.1 普通攻击文案风格

种族/职业 文案风格要素 示例
虎妖 猛兽、铁爪、嘶吼、血腥 "铁爪划破空气,猛扑向敌方,拖拽出一道血痕"
剑修(人族) 简洁、剑气、游龙出渊、光芒 "剑光如游龙,一刺点中对方咽喉要害"
巫族(刑天传承) 地动、铁拳、热血、古朴 "铁拳砸下,大地颤抖,铁血气息外溢而出"
鬼族 虚幻、穿透、阴气侵入 "身形化为虚影,从目标身体穿过,阴气入侵经脉"
地精族 机械、机关、爆炸、狡猾 "飞出一枚小弹丸,精准命中,'咔哒'一声后爆开"
矮人族 敦厚、战锤、大地力量 "举起战锤,蓄满力道,一锤砸在对方护甲上,碎裂的声音响彻战场"
神族 法则、天光、圣洁 "法则之光在手中凝聚,化为箭矢射向目标"
邪术师(人族) 诡异、触手、低语、理智侵蚀 "虚空中伸出一只黑色触手,缠绕住目标,低语声让对方神志动摇"
炼丹师(人族) 丹药、气态毒雾、炼器借力 "投出一枚丹丸,爆开后的毒雾笼罩目标"
浩然儒士 正气凛然、儒雅、气势压制 "浩然正气一振,邪异之力受到压制,令对方攻击乏力"

10.2 特殊场景文案

场景 文案要素 触发条件
连续暴击 "连击/行云流水/势如破竹" 连续 2+ 次暴击
技能命中弱点 "精准命中弱点/要害" 元素克制生效
天赋觉醒 "天赋苏醒,XX之力涌出" 天赋首次触发
对方濒死 "气息微弱/摇摇欲坠" 目标 HP < 10%
逆风翻盘 "绝境之下,潜力迸发" 自身 HP < 20% 且触发强力天赋
满月日(虎妖) "满月升起,兽血沸腾……" 满月日且为虎妖
昼夜切换影响 "黑夜降临,幽冥之力大增" 夜间且鬼族/吸血鬼

十一、战斗平衡注意事项(开发提示)

问题 设计应对
速度过高导致连续碾压 速度差体现为行动频率差异,但技能 CD 按统一 ticks 恢复,闪避上限 50%,护盾/无敌天赋提供反制
暴击率堆到上限导致无趣 暴击率硬上限 60%(✅18),且命运之子种族天赋只提升这个值的成长效率,不突破上限
DOT 状态叠加无限 每种 DOT 类型有叠加上限(如流血最多 5 层),且强 DOT 自带短持续 ticks
死亡惩罚劝退问题 游历普通怪战败不触发完整惩罚(见 6.2),仅 Boss 和 PVP 触发;同时提供"复活"类稀有天赋缓冲
高境界欺负低境界 PVP PVP 仅同 realm_tier(世界层级)匹配(✅4),realm_tier 是永久属性无法降层参与低级 PVP
行动次数过多拖慢结算 服务端完整计算极快(纯数学计算);战报仅存储必要字段,单方最多 50 次行动兜底

十一·附 修仙战斗系统(法宝/神通/阵法/飞剑/符箓)

本节补充修仙小说经典的战斗元素,使战斗系统更具修仙风味。所有系统均遵循不设硬性上限原则,通过机制/概率/成本产生自然约束。

附.A 法宝对战系统

法宝是修仙者的核心战斗工具,可祭出攻击、防御、辅助。法宝系统独立于装备系统,是战斗的重要组成部分。

附.A.1 法宝品阶与分类

品阶 法宝等级 战斗效果 获取难度
凡器 1-3级 基础攻击/防御 普通掉落
法器 4-6级 法宝技能+属性加成 副本/任务
灵器 7-9级 强力法宝技能+套装效果 稀有副本/交易
仙器 10-12级 终极法宝技能+特殊效果 极稀有/大机缘
神器 13+级 传奇法宝+唯一效果 全服唯一/极稀有

附.A.2 法宝战斗机制

法宝祭出: - 战斗开始时可选择祭出1-3个法宝(不设硬性上限,但能量消耗极高) - 祭出的法宝自动参与战斗 - 法宝技能按ATB顺序释放

法宝对撞: - 双方法宝碰撞时,触发法宝对决 - 判定公式:法宝强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 灵力注入 - 胜方法宝效果增强,败方法宝暂时失效

法宝损伤: - 法宝可能在战斗中受损 - 损伤后法宝效果下降 - 需消耗稀有材料修复

附.A.3 法宝自然约束

约束类型 机制 效果
获取难度 高品阶法宝极难获取 天然稀缺
能量消耗 祭出法宝消耗大量能量 一战斗中只能祭出1-2个
炼化时间 法宝需长时间炼化才能使用 新法宝无法立即发挥全部威力
修复成本 损伤需稀有材料修复 不敢轻易冒险
法宝冲突 部分法宝互斥 不能同时祭出多个

附.B 神通对决系统

神通对决是双方同时释放神通时触发的特殊战斗事件,体现修仙小说中"神通碰撞"的经典场景。

附.B.1 神通对决触发条件

条件 说明
双方同时释放神通 ATB满条时双方都选择释放神通
神通品阶相当 两神通品阶差距不超过2阶
属性相关 两神通属性相关(如同元素/同体系)

附.B.2 神通对决判定

神通对决强度 = 神通品阶系数 × 功法层数 × 修炼者境界 × 属性克制

胜方判定:
  强度高者胜(概率性,强度差越大胜率越高)
  胜率 = 基础50% + (强度差/总强度) × 50%

附.B.3 神通对决效果

结果 效果
胜方 神通效果增强50%~100%,附加特殊效果
败方 神通失效,进入"神通反噬"状态(属性下降)
平局 双方神通效果各减50%,无特殊效果

附.B.4 神通对决特殊事件

事件 触发条件 效果
天地异象 双方神通均为仙品+ 天地变色,全屏特效
法则共鸣 双方神通属性相同 共鸣增幅,双方都获益
元素反应 双方神通元素不同 触发元素反应(火+雷=爆燃等)
旧日注视 混沌系神通对决 可能触发旧日生物显现

附.C 战斗阵法系统

阵法是修仙者布置的战斗领域,可增益队友、减益敌人、控制战场。阵法系统体现修仙小说中"布阵困敌"的经典设定。

附.C.1 阵法分类

类型 效果 布置时间 持续时间
攻击阵 增益己方攻击/减益敌方防御 5-10秒 战斗全程
防御阵 增益己方防御/减益敌方攻击 5-10秒 战斗全程
控制阵 控制敌人(定身/减速/沉默) 3-8秒 30-60秒
困敌阵 困住敌人,无法逃跑/移动 8-15秒 60-120秒
辅助阵 恢复生命/能量/解除负面 5-10秒 战斗全程

附.C.2 阵法战斗机制

布阵阶段: - 战斗开始前可选择布阵(消耗阵旗/材料) - 布阵需要时间,可能被打断 - 阵法效果在战斗中持续生效

阵法破解: - 敌方可尝试破解阵法 - 破解成功率 = 敌方悟性 × 0.5% + 阵法破解技能 - 破解成功则阵法失效

阵法消耗: - 布阵消耗阵旗(可重复使用但有耐久) - 维护阵法消耗能量

附.C.3 阵法自然约束

约束类型 机制 效果
布置时间 布阵需要时间,可能被打断 不能立即生效
材料消耗 需要阵旗/材料 使用次数受限
能量消耗 布阵消耗大量能量 不能频繁使用
破解风险 效果可被破解 不是无敌的
位置固定 阵法位置固定,不能移动 灵活性受限

附.D 飞剑系统

飞剑是修仙者标志性的战斗手段,可御剑攻击、空中对撞、御剑飞行。飞剑系统体现修仙小说中"剑修"的经典形象。

附.D.1 飞剑品阶

品阶 飞剑等级 战斗效果 获取难度
凡剑 1-3级 基础攻击 新手期获取
灵剑 4-6级 飞剑技能+属性加成 副本/任务
仙剑 7-9级 强力飞剑技能+特殊效果 稀有副本/交易
神剑 10-12级 终极飞剑技能+唯一效果 极稀有/大机缘
圣剑 13+级 传奇飞剑+天地异象 全服唯一/极稀有

附.D.2 飞剑战斗机制

御剑攻击: - 飞剑可自动攻击敌人 - 攻击频率按飞剑品阶决定 - 飞剑攻击可触发特殊效果(穿透/暴击/元素附魔)

飞剑对撞: - 双方飞剑可空中对撞 - 判定公式:飞剑强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 御剑术等级 - 胜方飞剑继续攻击,败方飞剑暂时失控

御剑飞行(非战斗): - 高品阶飞剑可御剑飞行 - 增加探索速度和范围 - 飞行消耗能量

附.D.3 飞剑自然约束

约束类型 机制 效果
获取难度 高品阶飞剑极难获取 天然稀缺
炼化时间 飞剑需长时间炼化才能使用 新飞剑无法立即发挥全部威力
御剑术要求 需要御剑术技能才能使用 限制使用门槛
能量消耗 御剑攻击/飞行消耗能量 不能无限使用
飞剑损伤 飞剑可能受损,需要修复 不敢轻易冒险

附.E 符箓系统

符箓是修仙者制作的一次性战斗道具,可释放强力效果。符箓系统体现修仙小说中"符箓之道"的经典设定。

附.E.1 符箓分类

类型 效果 制作难度 使用限制
攻击符 造成一次强力伤害 低-中 每场战斗可使用3-5张
防御符 抵挡一次伤害/生成护盾 低-中 每场战斗可使用3-5张
辅助符 增益属性/解除负面 中-高 每场战斗可使用2-3张
控制符 控制敌人(定身/沉默) 中-高 每场战斗可使用2-3张
特殊符 特殊效果(传送/复活) 每场战斗可使用1张

附.E.2 符箓战斗机制

符箓使用: - 战斗中可消耗符箓释放一次强力效果 - 符箓使用不占用ATB行动(即时生效) - 符箓效果按符箓品阶决定

符箓制作: - 通过生活技能制作符箓 - 制作需要材料和时间 - 制作成功率受技能等级影响

附.E.3 符箓自然约束

约束类型 机制 效果
制作成本 需要材料和时间 数量受限
使用次数 每场战斗使用次数有限 不能无限使用
品阶限制 高品阶符箓制作难度高 稀缺性
效果持续 符箓效果为一次性 不能叠加

十二、待设计内容

内容 优先级 关联文档
完整技能库(所有种族/职业的技能样例、数值、CD) GDD-17 技能总库已提供分类框架与样例库;种族/职业专属技能/功法生成倾向待 GDD-05 附录补全
战斗公式数值平衡(系数/常数具体值) §2.2a 已给出暂定基线;最终数值待 GDD-06 经济产出联调校准
副本完整设计(各境界副本列表、奖励、令获取途径) GDD-07 帮派社交(门派副本)
群战扩展(真·多目标同场战斗,当前以多段遭遇战替代) 本文 ✅16
PVP 排行榜与全服竞技/事件轮换设计 GDD-07
PVP 战书结算/拒绝 UI 流程(规则已定,仅余 UI) 本文 ✅14/✅17/§8.2
战报客户端动画展示协议(血条动画/关键事件高亮) 客户端 TDD
动画版本(骨骼动画/招式效果)后续独立立项 后续 不在当前版本

GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | PVP善恶体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向;杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰;更新 ✅13/✅14 表述对齐善恶值体系;新增 ✅44 决策记录 | 前序:v2.1 ATB即时制

GDD-03 v2.1 | 2026-07-02 | 战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制":玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分;新增逃跑系统(✅32-✅34):预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑,逃跑频率=出手频率,失败无惩罚,成功本场战利品清零;基础逃跑成功率从50%下调至35%;新增一键完成机制(✅30-✅31):根据境界/道具决定开战多久后可跳过战斗;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(✅35-✅38):职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;新增百工职业战斗机制(§4.8):百工作为纯生活技能职业,所有战斗技能依赖平日积累的道具;丹药类百工可使用丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活);阵法类百工可使用阵盘快速布阵或现场布阵限制敌人;百工是团队战斗的核心辅助;新增 ✅29-✅38 决策记录 | 前序:v2.0 天启机制对齐

GDD-03 v1.9 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 移除「体力」系统残留:游历触发改为不消耗能量/遇战斗消耗;副本表头改为「能量消耗/钥匙消耗」并删除体力替代选项;失败惩罚改为时间/风险成本不退;统一战斗能量术语;新增 ✅28 决策记录 | 前序:v1.8 能量战斗规则同步

GDD-03 v1.8 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 同步能量战斗规则:明确主动技能 energy_cost 释放时即时扣除;补充零能量战斗兜底(可普攻/逃跑/切换加持、被动触发、可吸收货币/丹药恢复);战斗中吸收不占用行动回合;将「战斗内力」表述统一为「战斗能量」 | 前序:v1.7 ATB 行动速度制改写

GDD-03 v1.7 | 2026-06-30 | 战斗系统从回合制全面改写为行动速度制(ATB):独立行动条、统一行动时间单位、技能 CD/内力/状态/控制/Boss 机制/PVP 均按 ATB 调整;新增 ✅25 决策记录;战报 rounds 字段语义改为"一次行动" | 前序:v1.6 按最新设计原则校对;v1.5 新增 ✅24 主动技能触发率机制;同步 GDD-17 Skill Schema

GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将副本列表中"破界前置"改为"天启前置" | 前序:v2.1

GDD-03 v2.3 | 2026-07-06 | 修复世界层级命名与 GDD-08 ✅136 权威冲突:§2.2 HP系数表、§2.2a 防御常数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 各境界副本列表统一改用 GDD-08 权威层名(层1凡界/层2灵界/层3道界/层4圣界/层5神域),移除"Tier 1-6""洪荒主陆""太古秘境""混沌之渊"等与 GDD-08 不一致的旧6层残留命名;HP系数/防御常数由6档扩展为9个大境界(新增大乘/渡劫/飞升三档,此前完全缺失);§7.3 补全此前完全空白的层4·圣界(渡劫/飞升)与层5·神域(界域系统)副本设计;§4.5 明确大乘/渡劫/飞升能量体战斗能力待 GDD-15 定案,避免抢占其权威;§8.4 新手保护表述同步改用层1·凡界 | 前序:v2.2