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GDD-18 世界·地图·副本·遗迹生成引擎

文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:2.4 日期:2026-07-06 关联:GDD-08 大陆地图与区域开放(五层世界/天启)、GDD-03 战斗·副本、GDD-07 门派领地、GDD-14 稀有流转、GDD-15 境界小地图、GDD-17 技能(遗迹掉落)、GDD-00 决策总索引、GDD-23 能量体系与功法相性设计

定位:在 GDD-08 五层世界框架上(✅136),补齐世界内地图层级(地域/城镇/野外/小区域)+ 三套生成引擎(探索地图 / 随机副本 / 遗迹)+ 副本四分类 + 破界遗迹系统。沿用"引擎化"思路(同 GDD-17 技能引擎):内容由组件程序化生成,海量且可热更,策划维护积木与签名内容。 v1.7 重大变更:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";世界分层从九级改为五层世界(✅136)。


已确认决策记录

# 决策 来源
✅99 ♻已扩展 ~~六级世界命名+破界术语~~ → 已扩展为天启术语+五层世界(✅136),见 GDD-08
✅W01 世界内地图分层:世界 → 地域 → 据点(城镇/坊市/门派驻地) / 野外 / 秘境 / 小区域;小区域数量"无限"(程序化生成) 本文
✅W02 探索地图生成引擎:小地图由地形×资源×事件×敌群×天候组件程序化生成,迷雾探索点亮(接 GDD-08 §3.8 拓荒) 本文
✅W03 副本四分类:常驻副本 / 随机副本 / 遗迹副本 / 其余(活动·限时·秘境等) 本文
✅W04 随机副本生成引擎:房间×波次×Boss×词缀×奖励 组合生成,每次进入布局/敌配/掉落不同 本文
✅W05 破界遗迹系统:玩家天启离开旧世界时,按概率在旧世界遗留「道韵遗迹」,封存其天启时携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本";旧世界其他玩家可探索该遗迹随机获取(残缺/概率,货币实发);唯一技能不可复制只掉线索(GDD-17 ✅K04) 用户 2026-06-30

待确认事项(已确认)

注:按 GDD-00 ✅106 本地决策归一规则,原裸号 ✅W1~W4 已规范为 ✅W06~W09,与正式本地决策 ✅W01~W05 区分。

# 问题 确认结论
✅W06 已定 破界遗迹生成概率与遗迹内资源"残影"强度 正相关曲线:遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力×所携稀有度;生成概率 ∝ 稀有度反相关(越强者遗迹越罕见越丰厚)。参考:普通天启者达门槛后 5% 生成;携稀有/唯一线索者 必生;遗迹"残影"品质继承天启者装备/技能品阶,残响获取按 10-60%(同 GDD-11)。数值待平衡可微调
✅W07 已定 遗迹独占 vs 多人可探 限时多人可探、先到多得、深层递减(符合玩家互动优先、机遇驱动、制造竞争)。开放时长 现实3天(=游戏内9天);同一遗迹每名玩家可探 3次/日;越深层获取概率/品质越高,但全遗迹总产出有"残影耗尽"上限(先到者拿走更多优质残影,后到者递减)。数值待平衡可微调
✅W08 已定 随机副本每日次数与副本钥匙消耗 每日基础3次(每日刷新现实08:00,✅时间基线);超出需消耗「副本钥匙」(掉落/委托/坊市获取),每次1把。鸿蒙紫气只加速冷却不增专属次数(✅22)。数值待平衡可微调
✅W09 已定 是否所有人天启都生成遗迹,还是设门槛 设触发门槛防泛滥:仅满足以下任一才生成——①天启者境界达 金丹期(三级世界)以上;②携带稀有/唯一线索或仙品+装备者(必生)。普通低境界天启者不生成或极低概率(1%),避免遗迹泛滥稀释价值。数值待平衡可微调

一、世界结构与术语(✅99 / ✅W01)

1.1 五层世界(✅136)

层级 名称(GDD-08) 对应境界 天启进入条件
第1层 凡界 1级(炼气期) 创角起点
第2层 灵界 2/3/4级(筑基、金丹、元婴) 炼气圆满 + 天启
第3层 道界 5/6/7级(化神、合体、大乘) 元婴圆满 + 天启
第4层 圣界 8/9级(渡劫、飞升) 大乘圆满 + 天启
第5层 神域 在第4层上创建 9级玩家创建界域

天启 = 突破当前世界壁障、晋级上一级世界的玩家动作("天启"为唯一术语)。天启后原世界永久可回溯(GDD-08 ✅D10),但受穿越届壁代价(✅D15)。 界域系统 = 第5层(神域)的核心玩法,详见 GDD-08 第三章·补·二。

1.2 世界内地图层级(✅W01)

某级世界
├── 地域(Region):世界内的大区块(数个),各有地貌主题与主城
│   ├── 据点:主城 / 坊市 / 门派驻地 / 帮派领地 / 玩家据点(GDD-08 §3.8 插旗)
│   ├── 野外:挂机资源区 / 游历事件区 / 妖兽栖息地
│   ├── 秘境:副本入口 / 法则之地 / 隐藏区域
│   └── 小区域(无数·程序化):山谷/洞窟/废墟/林地…由探索地图引擎生成
  • 据点是社交与经济中心(交易行/坊市/师徒/拍卖,GDD-16);
  • 野外承载挂机与游历(GDD-06 §三·附);
  • 小区域数量"无限",由 §二 引擎生成,是探索与机遇的主体。

二、探索地图生成引擎(✅W02)

小地图/小区域程序化生成,保证"每级世界无数可探索区域"。组件化(同 GDD-17 引擎思路)。

2.1 生成组件

维度 取值样例
地形 terrain 山谷/洞窟/密林/沼泽/废墟/雪原/火山/水域/裂隙/遗迹场
规模 size 小(单屏)/中(多点)/大(迷宫)
资源 resource 矿脉/药圃/兽群/灵泉/无(按世界级与地形定品级,GDD-08-附录A)
事件池 event 游历事件(GDD-03 §6.3 遭遇类型)+ 机缘 + 采集点 + 隐藏点
敌群 enemy 按世界级强度 + 地形主题怪种(GDD-03 §6.1)
天候 weather 晴/雨/雷暴/迷雾/血月/极昼夜(影响昼夜与天时地利,GDD-03 §6.3)
稀有度 rarity 普通/资源富集/奇遇高发/危险禁地(决定风险收益)

2.2 生成规则

进入新小区域:
1. 按 (世界级, 所在地域主题) 选地形与规模
2. 铺资源点(品级随世界级,GDD-08-附录A)
3. 挂事件池(权重随稀有度;危险区伏击/宝物守卫概率高)
4. 配敌群(强度匹配世界级 ±偏差)
5. 掷天候(影响元素/昼夜增益)
6. 覆盖迷雾 → 玩家探索点亮(接 GDD-08 §3.8 拓荒迷雾)
  • 持久 vs 临时:据点周边小区域较稳定(缓刷新);远野/裂隙类小区域可"轮换重生"(探索完刷新布局),保证常探常新。
  • 稀有锚点:极低概率生成"奇遇小区域"(隐藏Boss/古迹/遗迹入口/稀有线索 GDD-14/17),是探索惊喜来源(✅37 机遇哲学)。

2.1 探索地图生成权重(草案)

维度 权重区间 影响因素
地形地貌 森林 20% / 山地 20% / 水域 15% / 荒漠 15% / 沼泽 10% / 裂隙/遗迹 10% / 特殊 10% 世界级越高,裂隙/遗迹权重越高
资源点密度 出生地 30% / 边境 25% / 主陆 20% / 腹地 15% / 秘境 8% / 混沌 2% 高等级世界总量减少但单点价值高
妖兽遭遇 低 40% / 中 35% / 高 20% / Boss 5% 远郊/裂隙区提高高威胁遭遇
奇遇事件 普通 70% / 稀有 20% / 史诗 8% / 传说 2% 玩家机缘属性、探索深度加成
天候覆盖 晴 50% / 阴 25% / 雨/雪 15% / 异象 10% 异象与克苏鲁/法则区域相关

权重由配置表维护,随版本热更。本节已给出占位区间,最终数值待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试后锁定。


三、副本四分类(✅W03)

类别 定义 刷新/进入 产出特征
常驻副本 固定设计的标志性副本(主线/资源/挑战,GDD-03 §7.3) 常开,按次数/钥匙 稳定可预期,含主线与保底产出
随机副本 引擎程序化生成(§四),布局/敌配/掉落每次不同 随机刷新入口 / 探索触发 高随机,刷新感强
遗迹副本 破界遗迹(§五)或上古遗迹,含他人/古人遗留 探索触发 / 限时 技能/心法/装备/货币随机(残缺)
其余副本 活动副本 / 限时秘境 / 世界Boss / 门派帮派副本 / GVG 活动·事件轮换·组织规则 主题奖励(GDD-16 4.2)

四、随机副本生成引擎(✅W04)

副本由组件拼装,每次进入不同。同 GDD-17 数据驱动。

4.1 生成组件

维度 取值
主题 theme 妖兽巢/古战场/邪修密窟/秘宝库/试炼塔/迷踪林…
房间数 rooms 3-10(按副本规模/世界级)
波次 waves 每房间小怪→精英→(Boss房)Boss(多段遭遇,GDD-03 ✅16)
Boss boss 从Boss池抽,带血量阶段/狂暴/弱点窗口(GDD-03 §7.2)
词缀 affix 全副本修饰(见下词缀池),增加变数
机关 trap 陷阱房/解谜房/岔路(机关术/卜算价值,GDD-05)
奖励 reward 货币/材料/装备/功法碎片/技能玉简/稀有线索(按主题+词缀+世界级)

4.1.1 随机副本词缀池(草案)

词缀名 效果 适用主题 难度加权
嗜血 敌人造成伤害的 15% 转化为生命 妖兽巢/邪修密窟 +10%
疾风 敌人速度 +20%,先攻概率提升 全主题 +8%
灵气稀薄 玩家内力回复 -30% 古战场/迷踪林 +12%
狂暴 敌人低血量时伤害 +30% 妖兽巢/试炼塔 +10%
荆棘 玩家近战伤害反弹 20% 古战场/秘宝库 +8%
迷雾 玩家命中 -15% 迷踪林/沼泽 +7%
腐蚀 玩家每回合损失 2% 生命(上限 10%) 邪修密窟/沼泽 +10%
护盾充盈 敌人每 3 回合获得 1 次护盾 试炼塔/秘宝库 +9%
元素潮汐 随机一种元素伤害 +30%,其余 -10% 法则/裂隙 +11%
旧日凝视 SAN 缓降 +20%,低 SAN 时敌人强化 混沌主题 +15%
奖励丰饶 掉落数量 +25%,敌人属性 +10% 全主题(正向词缀) +5%
精英潮 精英怪比例翻倍 全主题 +12%

每次生成随机副本抽取 1-3 个词缀;词缀池由配置表维护,可随版本扩展。

4.2 生成规则与平衡

生成随机副本:
1. 按世界级与玩家境界定难度基线
2. 抽主题 → 决定怪种/Boss池/奖励倾向
3. 掷房间数与布局(线性/分叉/迷宫)
4. 叠加 1-3 条词缀(高难副本词缀更多 → 奖励更高)
5. 配奖励池(词缀越凶/世界级越高 → 稀有掉落概率越高)
  • 难度-奖励正相关:词缀越多越凶,掉落越好(玩家自选风险)。
  • 防刷:每日次数/钥匙限制(每日基础3次,超出消耗副本钥匙,✅W08);同一玩家短时重进同类副本掉落递减。
  • 组队:随机副本支持组队(GDD-16 结义/师徒带练,降维护佑✅Q06)。

五、破界遗迹系统(✅W05·核心新机制)

玩家天启离开旧世界时,按概率在旧世界遗留一座「道韵遗迹」——封存其天启时所携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本"。旧世界的其他玩家可探索该遗迹,随机获取这些资源(残缺/概率,货币实发)。这把"个人天启"转化为"旧世界的一次公共机缘",强化跨境界世界的鲜活感与机遇驱动(✅37)。

5.1 遗迹生成(天启时)

规则
触发 玩家天启晋级时,按概率在原世界对应地域生成遗迹(✅W09 门槛:金丹期/三级世界以上,或携稀有·唯一线索·仙品+装备者必生;普通低境界1%或不生成,防泛滥)
封存内容(快照) 天启者天启当时的:①已掌握技能/心法(拓本)②装备(残影复制件)③一定比例的货币/材料 ④可能的稀有线索
强度 遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力与所携稀有度(✅W06:生成概率与稀有度反相关,达门槛且稳定修行者5%,首次天启7游戏日内1%、携稀有/唯一者必生);越强者遗迹越罕见越丰厚
标识 遗迹以天启者道号命名(如"剑尊·徐某的道韵遗迹"),全区域广播,成探索话题(GDD-16 社交资本)

不损原主:遗迹是"残影拓本"(快照复制),不从天启者身上扣除——天启者带走全部本体,遗迹是额外向旧世界投放的机缘。

5.1.1 遗迹生成概率与丰厚度(占位口径)

天启者条件 基础生成概率 备注
炼气/筑基期普通天启 0.5% ~ 1.5% 低境界几乎不生成,防泛滥
金丹期(三级世界)天启 5% ~ 8% ✅W09 门槛
元婴期(四级世界)天启 8% ~ 12% 境界越高概率越高,但绝对值仍低
化神期(五级世界)天启 12% ~ 18% 对应混沌之渊区域
合体期(第3层·道界)天启 18% ~ 25% 当前版本顶阶,遗迹最丰厚
携带稀有/唯一线索、仙品+装备 100%(必生) 但服务器单区域同时存在上限 3~5 座,超额进入队列
7 游戏日内已生成过遗迹 -50% ~ -80% 个人冷却,防止单玩家高频刷遗迹

以上概率为基础值,实际受服务器活跃人数、当前区域遗迹密度、天启者善恶值等修正。

丰厚度评分(占位公式)

丰厚度 S = (境界评分 × 0.40) + (装备/技能稀有度评分 × 0.45) + (携带货币对数 × 0.10) + (天道/机缘波动 × 0.05)
- 丰厚度映射:S < 30 为「贫瘠」,30~70「普通」,70~120「丰饶」,>120「传奇」。 - 丰厚度决定遗迹房间数、词缀数、掉落池品质、残影总量上限。 - 数值待平衡测试。

5.2 遗迹探索与随机获取

维度 规则
入口 遗迹副本(§三)入口出现在旧世界对应地域,限时开放(✅W07:现实3天/=游戏内9天,多人可探)
探索 探索者闯关(随机副本式,§四);越深层获取概率/品质越高
获取(随机) 技能/心法拓本(残缺,按 GDD-11 残响式 10-60% 或需修复)/ 装备残影(复制件,可能降阶)/ 货币材料(实发)/ 稀有线索(GDD-14)
唯一技能 不可复制(GDD-17 ✅K04)——遗迹至多掉"唯一技能线索",指向其当前持有者,引发追逐(GDD-14/16)
多人 限时多人可探、先到多得、深层递减(✅W07:每人3次/日,全遗迹总产出有"残影耗尽"上限),制造竞争

5.3 遗迹与经济/社交联动

  • 遗迹是"高玩离场→反哺低世界"的资源回流,缓解低世界资源贫乏、给后来者追赶机会。
  • 强者遗迹=旧世界的"夺宝盛事",帮派/玩家争抢探索权(接 GVG/坊市/拍卖 GDD-16/14)。
  • 玩家会记住"某大佬破界遗迹在哪",形成口碑与攻略经济(GDD-16 情报市场)。

六、各级世界内容映射(地域/城镇/野外/副本特色)

世界层级 对应境界 代表地域(示例) 主城/据点(示例) 野外特色 副本特色
第1层·凡界 炼气期 炉心山、青丘幻境、辉光圣林、渊海裂谷等(GDD-09 全种族) 各族祖城、新手坊市 族源秘材、低级妖兽、种族专属资源 族传秘地、出生地古墓(常驻)
第2层·灵界 筑基/金丹/元婴 九洲原、苍云泽、焚骨荒原、洪荒腹地 主陆大城「天柱城」、门派驻地群、帮派领地 灵脉野区、古战场、低级遗迹、法则之地 主陆夺城、百炼塔、随机古战场/法则秘境
第3层·道界 化神/合体/大乘 太古仙域、法则之海、沉星原 势力都城「玄都」、玩家自治领(✅D14)、拍卖行总部 仙晶矿域、星铁脉、古神残魂区 世界Boss、势力GVG、随机仙域/扭曲副本
第4层·圣界 渡劫/飞升 溺渊浅层/深层、万生母巢、界外回廊、痴愚核心 极少官方据点(✅D18)、玩家前哨站 混沌晶核区、虚空裂隙、SAN侵蚀区、旧日造物巢穴 旧日降临Boss、终极扭曲副本(SAN)
第5层·神域 9级玩家创建界域 界域系统(详见 GDD-08 第三章·补·二) 域主城、界域设施 界域内专属资源 界域守护Boss

层1 洪荒边境说明:边境是炼气圆满→筑基初期的过渡带,不属于独立世界层级,但在第2层(灵界)入口处提供跨族首次相遇与缓冲内容。表格中的「边境镇魔、心魔窟」等内容可并入灵界野外/副本池。

各层世界均含:地域×数个、据点×按地域、野外×多、秘境/副本入口、以及无数程序化小区域(§二)。破界遗迹(§五)按天启事件动态出现在对应地域。


七、接口与待设计

系统 接口
GDD-08 五层世界框架(✅136)/天启/拓荒迷雾/穿越届壁;本文为其内容与引擎补充
GDD-03 副本战斗结算/遭遇类型/Boss机制
GDD-06/附录A 资源点品级/产出/挂机
GDD-14 遗迹稀有掉落/唯一线索/拍卖流转
GDD-16 据点社交/遗迹争夺/情报经济
GDD-17 遗迹掉落的技能/心法拓本(残响式)

7.1 数值设计原则(占位区间,待平衡测试)

  • 所有百分比/倍率均为配置表初值,上线后通过 GDD-06 第十四章 Nacos 参数动态校准。
  • 不保证掉落/触发,仅提供概率;玩家可借卜算、情报、道具提升概率,但不可必得。
  • 数值口径统一使用「现实时间」作为刷新锚点(✅4:每日 08:00),副本/遗迹限时亦以现实时间计。

7.2 探索地图数值框架

7.2.1 小区域刷新与奇遇概率(✅136 五层世界)

世界层级 对应境界 稳定小区域刷新周期 临时/裂隙小区域轮换周期 单场游历事件触发间隔 奇遇小区域基础概率
第1层·凡界 炼气期 24h 8h 8~12min 0.3%~0.8%
第2层·灵界 筑基/金丹/元婴 18h 6h 6~10min 0.5%~1.5%
第3层·道界 化神/合体/大乘 12h 3h 4~7min 1.2%~2.5%
第4层·圣界 渡劫/飞升 6h 1.5h 2~5min 2.5%~4.0%
第5层·神域 玩家创建界域 4h 1h 1~3min 3.0%~5.0%

奇遇概率受玩家机缘属性、情报 BUFF、拓荒期加成 ±30%~±100%。

7.2.2 探索事件频率(按游历触发)

事件档次 第1层·凡界 第2层·灵界 第3层·道界 第4层·圣界 第5层·神域
普通(采集/低阶遭遇) 75%~85% 65%~75% 55%~65% 50%~60% 45%~55%
稀有(精英/机缘/隐藏点) 12%~20% 22%~30% 28%~38% 30%~40% 32%~42%
史诗(小 Boss/副本入口/稀有线索) 2%~4% 4%~7% 7%~11% 8%~12% 10%~15%
传说(世界 Boss 线索/唯一技能线索/破界遗迹入口) 0.1%~0.3% 0.4%~0.8% 0.8%~1.5% 1.0%~2.0% 1.5%~2.5%

7.2.3 资源点密度与品质分布

世界层级 每小区域平均资源点数 凡品 良品 精品 灵品 玄品+
第1层·凡界 4~6 60% 30% 8% 2% 0%
第2层·灵界 3~5 30% 40% 20% 8% 2%
第3层·道界 2~4 10% 30% 35% 18% 7%
第4层·圣界 2~3 5% 20% 35% 25% 15%
第5层·神域 1~3 0% 10% 30% 35% 25%

高阶世界总量下降但单点价值上升,与 GDD-06 §13.2 游历产出系数对齐。

7.3 随机副本数值框架

7.3.1 副本入口刷新周期

世界层级 入口自然刷新周期(现实时间) 同区域最大同时存在数 单次存在时长 触发方式
第1层·凡界 20~40min 2 2h 探索/事件
第2层·灵界 12~25min 3 3~4h 探索/事件
第3层·道界 8~18min 4 4~5h 探索/事件/情报
第4层·圣界 6~12min 5 5~6h 探索/情报/旧神事件
第5层·神域 5~10min 5 6~8h 探索/情报/旧神事件

副本入口数量受该区域玩家密度动态调整:密度高时刷新更快,但单入口最大承载队伍数限制在 3~5 支。

7.3.2 副本规模与词缀

世界层级 推荐境界 房间数 每房间波次 词缀数 平均耗时
第1层·凡界 炼气~筑基 3~5 2~3 1 8~12min
第2层·灵界 筑基~元婴 4~7 3~5 1~2 10~18min
第3层·道界 化神~大乘 6~8 5~6 2~3 15~22min
第4层·圣界 渡劫~飞升 7~9 6~7 2~3 18~25min
第5层·神域 9级界域 8~10 7~8 3 20~30min

7.3.3 副本钥匙消耗与防刷

  • 每日基础 3 次(✅W08),现实 08:00 刷新;超出每次消耗 1 把副本钥匙。
  • 副本钥匙来源:游历稀有事件(~5%~10%)、精英/Boss 掉落(~8%~15%)、坊市/玩家拍卖、委托报酬;不由官方派发
  • 同一玩家 1 现实小时内重复进入同主题副本,稀有掉落概率每次递减 10%~20%,最多衰减至 30%。
  • 组队时按队伍平均境界计算难度与掉落,带低级玩家不可用于高效 farm。

7.3.4 副本掉落档次(与 GDD-06 §13.3 对齐)

副本层级 推荐境界 基础货币掉落 稀有材料概率 装备/功法品质 技能玉简概率 稀有线索概率
第1层·凡界 炼气~筑基 50~200 铜钱 2%~5% 凡品~良品 5%~10% 0.2%~0.5%
第2层·灵界 筑基~元婴 1~15 灵石 5%~15% 良品~灵品 8%~18% 0.5%~2%
第3层·道界 化神~大乘 10~30 魂晶/仙晶碎片 15%~25% 灵品~玄品 15%~25% 1.5%~4%
第4层·圣界 渡劫~飞升 30~80 仙晶碎片 20%~30% 玄品~地品 18%~28% 2%~5%
第5层·神域 9级界域 80~200 仙晶碎片 + 混沌材料 25%~35% 地品~天品 20%~28% 3%~6%

货币掉落约占该境界 0.5~1.0 天产出的 10%~20%,单次副本总收益(含材料)控制在 0.2~0.4 天产出以内,避免副本替代游历成为唯一最优解。

7.4 破界遗迹数值框架

7.4.1 遗迹发现与入口规则

项目 占位数值
入口公示 生成时全区域广播,精确坐标仅对同区域玩家可见
存在时长 现实 3 天(= 游戏内 9 天)
单人每日可探次数 3 次/日,现实 08:00 刷新
每次进入消耗 不消耗能量/钥匙;但超过 3 次后每次需 1 把「遗迹钥」(掉落/委托/坊市)
同区域同时存在上限 3~5 座;超额进入排队/延迟生成
发现增益 卜算/感知类技能可让入口提前 10%~30% 时间可见;情报市场可交易位置情报

7.4.2 遗迹内分层与产出递减

遗迹层 房间数 词缀数 基础获取概率 品质加成 说明
外层(1~2 房) 1~2 0~1 40%~60% 0 可获取普通残影与少量货币
中层(3~5 房) 2~3 1~2 25%~45% +1 品质档 可获取技能/心法拓本、装备残影
深层(6 房以后) 2~4 2~3 15%~30% +2 品质档 可获取高阶拓本、稀有线索、唯一技能线索

同一次遗迹中,每深入一层,怪物强度按动态难度系数 +8%~+12%。

7.4.3 残影获取与先到多得

  • 单次遗迹总残影产出有上限,按丰厚度快照的 60%~80% 作为可提取上限。
  • 每名玩家 3 次/日内,第 1 次获取概率 100%,第 2 次 -15%~-25%,第 3 次再 -15%~-25%。
  • 全遗迹被提取进度每达 20%,剩余高价值掉落概率下降 5%~10%(残影耗尽模拟)。
  • 货币为实发,占天启者快照货币的 5%~15%;装备残影有 20%~40% 概率降 1 阶、5%~15% 概率降 2 阶。
  • 技能/心法拓本按 GDD-11 残响式 10%~60% 完整度,完整度低于 30% 需修复方可学习。

7.5 动态难度系数公式

7.5.1 难度系数 D

D = D_base × [1 + 境界差系数(gap) + 组队加成(party) + 词缀加成(affix) + 环境压力(pressure)]
  • D_base:副本/遗迹推荐境界对应基准 = 1.0。
  • gap = 队伍平均境界层级 − 副本/遗迹层级。
  • gap ≤ -1:每低 1 层难度 -10%,下限 -30%(防止割草无意义,配合掉落衰减)。
  • gap = 0:0%。
  • gap ≥ +1:每高 1 层难度 +10%~+15%,上限 +50%。
  • party = +0.05 ×(队伍人数 − 1),上限 +0.25;同时敌方数量/血量按人数小幅上调。
  • affix = Σ 词缀难度加权(见 §4.1.1),通常在 +5%~+15%。
  • pressure = 拓荒期 +0.10~+0.20;SAN 侵蚀区 +0.05~+0.15;善恶值极端区域 ±0.05~±0.10。

7.5.2 掉落修正 L

L = L_base × (1 + affix × 0.5) × tier_factor × cross_tier_decay
  • affix 越高,掉落数量/稀有概率越高(风险对价)。
  • cross_tier_decay(跨境界衰减):
  • 队伍平均层级 ≤ 副本层级 +1:100%。
  • 队伍平均层级 = 副本层级 +2:稀有掉落 ×30%~50%,货币 ×50%~70%。
  • 队伍平均层级 ≥ 副本层级 +3:稀有掉落 ×5%~10%,货币 ×20%~40%。

该公式与 GDD-06 §13.3「高境界玩家带低境界玩家刷低级副本时掉落衰减」对齐。

7.6 掉落与经济投放、技能传播管制衔接

7.6.1 掉落物类别权重(副本/遗迹通用)

类别 权重 说明
货币/结晶 30%~40% 严格按境界层级投放,见 7.3.4
材料(矿/草/兽材/特殊) 30%~40% 与区域主题、生活技能需求挂钩
装备/残影 15%~25% 由 GDD-20 命名与生成规则产出,不列固定清单
技能/心法玉简/拓本 5%~12% 按 GDD-17 引擎随机生成,仅通用/专用/本族独属可正常掉落
稀有线索(GDD-14) 1%~3% 指向稀有宝物、唯一技能持有者、隐藏事件等
唯一技能线索 0.05%~0.2% 唯一技能不掉落本体,仅线索,接入 GDD-14 追杀/拍卖链

7.6.2 与经济投放的对齐

  • 副本/遗迹产出是 GDD-06 faucet 的一部分,受 economy.faucet.boss.drop_rate Nacos 参数全局调控。
  • 单次副本货币收益 ≤ 0.15 天产出;遗迹因限时竞争,单次期望收益 ≤ 0.3~0.6 天产出。
  • 低阶货币/材料无法跨境界向上套利:铜钱/银两不可作自由市场结算,低级灵石向上兑换叠加跨境界税(GDD-06 §2.4.1)。
  • 玩家可通过天机阁出售「副本入口/遗迹位置」情报,情报交易税 15% 是重要 sink,同时「拥挤衰减」防止情报导致稀有资源通胀(GDD-06 §12.4)。

7.6.3 与技能传播管制(GDD-17)的衔接

  • 公共技能池机制:已进入公共池的技能玉简掉落权重 +20%~+50%;尚未发现的技能掉落权重低但存在,鼓励探索。
  • 超稀有/唯一技能:严格遵循 GDD-17 ✅K17,不进公共池、不可玉简复制;遗迹仅产出「唯一技能线索」,指向当前持有者。
  • 独属技能:仅在本族/同源血脉相关区域/遗迹中掉落,且异族获得后按 GDD-17 附.12 血统契合度打折;不可跨族拓印。
  • 技能玉简生成:副本掉落的技能玉简由 GDD-17 程序化引擎按 domain × archetype × tier × element 实时生成,策划只维护签名技能与积木表,不维护万级静态清单。

  • [x] 探索地图/随机副本/遗迹的具体数值表(刷新率/掉落率/难度系数,见 §7.2~§7.6;待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试)

  • [x] 破界遗迹生成门槛与丰厚度曲线(✅W06/✅W09 已定,数值待 GDD-06 联调微调)
  • [x] 遗迹多人探索的分配与递减规则(✅W07 已定,数值待联调微调)
  • [x] 随机副本每日次数/钥匙(✅W08 已定);词缀池草案已填(§4.1.1)
  • [x] 各级世界地域与主城示例列表已填(§六),完整地图美术/命名待版本迭代

GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留:随机副本删除"体力可选替代(每次20点)",改为仅副本钥匙/时间/风险约束;遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙";每日次数保留但不再与体力挂钩;关联文档增加 GDD-23 | 前序:v1.4

GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | ~~全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"九级世界"~~ 过渡误记,已被 v1.7 覆盖:v1.7 将世界分层从九级改为五层世界(✅136),以 GDD-08 五层框架为准 | 前序:v1.5


八、副本详细机制设计(v1.6 新增)

8.1 Boss AI 设计

Boss行为模式

阶段 行为 触发条件 说明
常规阶段 普通攻击+技能循环 战斗开始 Boss按固定顺序释放技能
狂暴阶段 伤害+50%,速度+30% 血量<30% Boss进入狂暴状态
虚弱阶段 防御-50%,无法行动 特定条件触发 玩家可趁机输出
召唤阶段 召唤小怪助战 血量<50% 增加战斗复杂度
逃跑阶段 尝试逃跑 血量<10% 玩家需阻止逃跑

Boss技能类型: | 技能类型 | 效果 | 应对策略 | |---------|------|---------| | 范围攻击 | 对全体造成伤害 | 分散站位/护盾 | | 单体高伤 | 对单体造成大量伤害 | 治疗/闪避 | | 控制技能 | 眩晕/沉默/减速 | 净化/免疫 | | 增益自身 | 提升自身属性 | 驱散/打断 | | 减益玩家 | 降低玩家属性 | 净化/免疫 |

8.2 副本波次设计

波次结构

副本入口
  → 第1波:小怪群(3-5只)
  → 第2波:精英怪(1-2只)
  → 第3波:小怪+精英混合
  → Boss房:Boss战
  → 奖励房:结算奖励

波次难度递增: | 波次 | 怪物数量 | 怪物强度 | 特殊机制 | |------|---------|---------|---------| | 第1波 | 3-5只 | 基础 | 无 | | 第2波 | 1-2只 | +30% | 精英技能 | | 第3波 | 4-6只 | +50% | 混合战术 | | Boss战 | 1只 | +100% | Boss AI |

8.3 副本奖励设计

奖励类型: | 奖励类型 | 获取条件 | 奖励内容 | 说明 | |---------|---------|---------|------| | 通关奖励 | 通过副本 | 货币+材料+经验 | 基础奖励 | | 首通奖励 | 首次通过 | 额外稀有道具 | 一次性奖励 | | 成就奖励 | 达成特定条件 | 称号+外观 | 长期目标 | | 排名奖励 | 通关速度排名 | 额外稀有道具 | 竞争性奖励 |

奖励计算公式

奖励 = 基础奖励 × 难度系数 × 词缀加成 × 首通加成 × 排名加成

8.4 副本随机投放逻辑

投放时机: | 投放类型 | 触发条件 | 投放内容 | 说明 | |---------|---------|---------|------| | 定时投放 | 固定时间间隔 | 新副本入口 | 保持副本数量 | | 事件投放 | 特定事件触发 | 特殊副本 | 增加变化 | | 玩家触发 | 玩家探索发现 | 隐藏副本 | 增加探索感 | | 世界事件 | 世界BOSS等 | 世界副本 | 集体活动 |

投放位置算法

投放位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
  → 检查该区域是否已有副本入口
  → 检查该区域玩家密度
  → 如果密度高,优先投放到密度低的区域
  → 生成副本入口

8.5 副本刷新机制

刷新规则: | 刷新类型 | 刷新周期 | 刷新条件 | 说明 | |---------|---------|---------|------| | 自然刷新 | 20-40分钟 | 时间到达 | 保持副本数量 | | 玩家触发 | 无固定周期 | 玩家探索 | 增加随机性 | | 事件触发 | 无固定周期 | 特定事件 | 增加变化 | | 手动刷新 | 消耗道具 | 使用刷新道具 | 玩家可控 |

刷新位置选择

刷新位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
  → 检查该区域是否已有副本入口
  → 如果已有,重新选择
  → 检查该区域玩家密度
  → 优先选择玩家密度适中的区域
  → 生成新副本入口


九、副本组件池详细设计(v1.8 新增)

9.1 地形组件池

地形类型 描述 适用主题 环境效果
山地 陡峭山路、悬崖峭壁 古战场、试炼塔 速度-10%,防御+5%
森林 茂密树林、荆棘丛生 迷踪林、妖兽巢 命中-10%,闪避+10%
沼泽 泥泞湿地、毒雾弥漫 邪修密窟、沼泽 速度-20%,中毒概率+15%
洞穴 幽暗洞穴、钟乳石林 秘宝库、妖兽巢 视野-30%,暴击+10%
废墟 古代建筑残骸 古战场、试炼塔 隐藏宝箱概率+20%
火山 岩浆河流、火山口 古战场、秘宝库 火属性伤害+20%,水属性-20%
冰原 冰天雪地、寒风刺骨 迷踪林、试炼塔 速度-15%,冰属性伤害+20%
沙漠 炎热沙漠、流沙陷阱 古战场、秘宝库 水属性伤害+20%,火属性-20%
水域 河流湖泊、深海区域 妖兽巢、秘宝库 水属性伤害+20%,火属性-20%
虚空 异次元空间、混沌裂隙 混沌主题 全属性±10%随机

9.2 资源组件池

资源类型 描述 产出 稀有度
矿脉 矿石采集点 矿石、金属 普通~稀有
药圃 药草生长点 药草、灵草 普通~稀有
灵泉 灵气汇聚点 灵石、灵气结晶 稀有~传说
宝箱 隐藏宝箱 装备、道具 普通~传说
秘境入口 隐藏秘境入口 稀有道具、功法 传说~神话
古迹 古代遗迹 功法残卷、传承 传说~神话

9.3 事件组件池

事件类型 描述 触发条件 效果
遭遇战 遭遇敌人 随机触发 战斗
宝物守卫 守护宝物的敌人 探索宝箱 战斗+奖励
NPC求助 NPC请求帮助 随机触发 任务+奖励
陷阱 隐藏陷阱 探索触发 伤害/减益
机关 需要解谜的机关 探索触发 解谜+奖励
奇遇 随机奇遇事件 极低概率 特殊奖励
天灾 自然灾害 特定地形 伤害/环境变化
灵气爆发 灵气突然爆发 随机触发 增益效果

9.4 敌群组件池

敌群类型 描述 数量 强度
小怪群 普通怪物 3-5只 基础
精英怪 强化怪物 1-2只 +30%
Boss 首领怪物 1只 +100%
世界Boss 超级首领 1只 +200%
怪物潮 大量怪物 10-20只 基础
精英群 多个精英 3-5只 +30%

9.5 天候组件池

天候类型 描述 效果 持续时间
晴天 阳光明媚 无特殊效果 1小时
雨天 阴雨绵绵 水属性+10%,火属性-10% 1小时
雷暴 电闪雷鸣 雷属性+20%,命中-10% 30分钟
大雾 浓雾弥漫 视野-30%,闪避+10% 1小时
血月 血红色月亮 攻击+15%,防御-10% 30分钟
极昼 永恒白昼 光属性+15%,暗属性-15% 2小时
极夜 永恒黑夜 暗属性+15%,光属性-15% 2小时
灵气潮 灵气涌动 能量恢复+20% 1小时

9.6 房间模板库

房间类型 描述 内容 概率
战斗房 标准战斗房间 敌群+陷阱 40%
宝箱房 宝箱守护房间 宝箱+守卫 20%
陷阱房 陷阱密集房间 多个陷阱 15%
Boss房 Boss战斗房间 Boss+小怪 10%
休息房 安全休息房间 恢复点 10%
机关房 解谜房间 机关+谜题 5%

9.7 Boss词缀系统

词缀名 效果 稀有度 说明
狂暴 攻击+30%,防御-20% 普通 高攻低防
坚韧 防御+30%,攻击-20% 普通 高防低攻
迅捷 速度+30%,命中+10% 稀有 高速高命中
吸血 造成伤害的20%转化为生命 稀有 续航能力强
反射 受到伤害的15%反弹给攻击者 传说 反伤能力强
召唤 定期召唤小怪助战 传说 增加复杂度
分裂 血量<50%时分裂为两个 神话 极难对付
免疫 免疫某种伤害类型 神话 需要特定策略

9.8 副本叙事模板

叙事元素: | 元素 | 描述 | 用途 | |------|------|------| | 背景故事 | 副本的历史背景 | 增加沉浸感 | | 任务目标 | 副本的完成目标 | 引导玩家 | | 剧情事件 | 副本内的剧情事件 | 增加故事性 | | 结局分支 | 不同选择不同结局 | 增加重玩性 |

叙事模板示例

副本名称:{主题}的{地形}
背景故事:这里曾是{历史事件}的发生地,如今被{敌人}占据。
任务目标:{目标描述}
剧情事件:{事件描述}
结局分支:
  - 选择A:{结果A}
  - 选择B:{结果B}


十、事件故事生成与缓存池

10.1 设计目标

  • 副本/奇遇/遗迹事件自动生成背景故事
  • 保证无AI环境下可用(事件模板池+预生成事件库)
  • 为后期AI接入预留架构

10.2 三级内容生成体系

层级 触发条件 生成方式 Phase 1 Phase 2
L0 普通事件 常规触发 事件模板池+变量填充 ✅ 模板池 ✅ 模板池
L1 稀有事件 低概率/特殊条件 预生成事件库 ✅ 预生成库 ✅ AI生成+缓存
L2 世界级事件 天启/世界Boss/首次触发 AI深度生成 ⏸ Phase 2 ✅ AI生成+全服广播

10.3 事件模板池设计(Phase 1 核心)

10.3.1 模板分类

  • 按事件类型:遭遇/宝藏/危险/谜题/社交/天灾/奇遇
  • 按区域:5层世界各有专属模板
  • 按种族:种族化事件文案
  • 按氛围:紧张/轻松/神秘/壮烈

10.3.2 模板结构

每个模板包含: - 事件标题模板 - 事件描述模板(2-3句) - 选项模板(2-4个选项,含变量) - 结果模板(成功/失败/特殊结果)

10.3.3 变量填充规则

  • {player_name}:玩家角色名
  • {zone_name}:当前区域名
  • {race}:种族名
  • {realm}:境界名
  • {monster_name}:遭遇怪物名(如有)
  • {item_name}:获得物品名(如有)
  • {npc_name}:NPC名(如有)

10.3.4 模板数量目标

  • 每个分类至少10个模板
  • 总模板数:800-1500个
  • Phase 1 目标:覆盖90%常见事件

10.4 预生成事件库(Phase 1 核心)

10.4.1 预生成流程

  • 上线前:批量生成2000+事件故事
  • 每周:补充300个新事件
  • 策划审核后入库

10.4.2 预生成内容分类

  • 按区域×种族×事件类型组合
  • 每个组合至少2个预生成事件
  • 总量目标:5000-8000个

10.4.3 预生成事件质量标准

  • 每个事件有完整的背景故事(100-200字)
  • 至少2个选择分支
  • 每个分支有明确的结果描述
  • 与世界观一致(引用GDD-25/28设定)

10.5 缓存池设计

10.5.1 缓存结构

  • L1精确缓存:已生成过的事件,按cache_key索引
  • L2模板池:事件模板+变量填充
  • L3预生成库:离线批量生成的事件

10.5.2 命中流程

事件触发
  → 生成cache_key(类型+区域+种族+氛围)
  → 查询L1精确缓存
    → 命中:直接返回
    → 未命中:查询L2模板池
      → 命中:模板+变量填充返回
      → 未命中:查询L3预生成库
        → 命中:返回
        → 未命中:使用兜底模板(最通用事件)

10.5.3 缓存刷新

  • L3预生成库:每周刷新20%(淘汰最旧事件,补充新生成事件)
  • L2模板池:每月评估命中率,淘汰低命中模板

10.6 AI生成规范(Phase 2 预留)

10.6.1 AI输入约束

  • event_type: 事件类型
  • zone: 区域信息(层/地形/资源)
  • player_context: 玩家状态(种族/境界/善恶值/最近行为)
  • recent_events: 最近触发的事件(避免重复)
  • world_state: 世界状态(活跃玩家数/事件发放频率)

10.6.2 AI输出约束

  • title: 事件标题(max 20字)
  • description: 事件描述(100-200字)
  • choices: [{text: 选项文本, consequence: 结果描述}]
  • lore: 背景故事(可选,50-100字)
  • forbidden_words: 敏感词列表
  • style: 风格约束(与世界观一致)

10.6.3 AI降级策略

  • AI调用失败 → 使用L3预生成库
  • AI调用超时(>10s) → 使用L2模板池
  • AI输出质量不合格 → 使用兜底模板+标记待人工审核

10.7 智能事件发放(Phase 2 预留)

10.7.1 发放触发条件

  • 玩家无所事事时间 > 阈值
  • 区域事件发放频率 < 阈值
  • 玩家最近事件类型单一(缺乏多样性)

10.7.2 AI驱动的事件生成

  • 系统检测到触发条件 → 收集玩家上下文 → 调用AI生成个性化事件
  • AI根据玩家种族/境界/最近行为/善恶值生成定制化事件
  • 生成后写入L1缓存

10.7.3 事件多样性保障

  • 同一玩家24小时内不重复触发相同事件
  • 同一区域1小时内不重复触发相同类型事件
  • 事件池按使用频率加权选择(低频事件优先)

GDD-18 v2.4 | 2026-07-06 | 五层世界对齐:§六世界内容映射从六级改为五层(对齐✅136);§7.2.2/7.2.3/7.3.1/7.3.2/7.3.4 数值表从六级合并为五层;修复已确认决策记录表重复条目(✅W01-W05去重) | 前序:v2.3

GDD-18 v2.3 | 2026-07-02 | 新增 §十 事件故事生成与缓存池(三级内容生成体系:事件模板池/预生成事件库/AI生成,Phase 1-3 分阶段落地;保证无AI可用,为后期AI接入预留架构) | 前序:v2.2

GDD-18 v2.2 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§5.1.1 L210"罪孽/天道值"→"善恶值" | 前序:v2.1

GDD-18 v2.1 | 2026-07-02 | 专有名词恢复:将正文和决策表中被误替换的"天启遗迹"统一恢复为"破界遗迹"("破界遗迹"是天启者破开世界壁障时留下的遗迹的专名,"天启"仅用于描述玩家突破动作本身) | 前序:v2.0

GDD-18 v2.0 | 2026-07-02 | 世界层数一致性修复:v1.6 变更记录中"九级世界"标注为过渡误记(已被 v1.7 五层世界覆盖);§7.2.1 探索地图数值表按五层世界重写(合并9行为5行,对齐 GDD-08 ✅136 五层框架) | 前序:v1.9

*GDD-18 v1.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将正文和决策表中残留的"破界"统一替换为"天启"(遗迹系统标题、遗迹生成概率表、正文描述等) | 前序:v1.8

GDD-18 v1.8 | 2026-07-02 | 新增副本组件池详细设计(地形/资源/事件/敌群/天候组件池)、房间模板库、Boss词缀系统、副本叙事模板 | 前序:v1.7

GDD-18 v1.7 | 2026-07-02 | 全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"五层世界";补充Boss AI、副本波次、副本奖励详细设计 | 前序:v1.6

GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | ~~全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"九级世界"~~ 过渡误记,已被 v1.7 覆盖:v1.7 将世界分层从九级改为五层世界(✅136),以 GDD-08 五层框架为准 | 前序:v1.5

GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留:随机副本删除"体力可选替代(每次20点)",改为仅副本钥匙/时间/风险约束;遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙";每日次数保留但不再与体力挂钩;关联文档增加 GDD-23 | 前序:v1.4

GDD-18 v1.4 | 2026-06-30 | 补全探索地图/随机副本/破界遗迹数值框架(刷新率、掉落率、难度系数、动态难度公式、经济/技能传播衔接);§5.1 新增遗迹生成概率与丰厚度口径;§七 唯一未勾选项已转为 §7.2~§7.6 可开发口径 | 前序:v1.3

GDD-18 v1.3 | 2026-06-30 | 按最新设计原则校对:副本钥匙来源中的“任务”统一为“委托”,“赛季”改为“事件轮换” | 前序:v1.2

GDD-18 v1.2 | 2026-06-30 | 新增探索权重表、随机副本词缀池、各级世界地域/主城示例;同步 ✅100-✅106 | 前序:v1.1 世界级映射与遗迹概率统一